A A+ A++

Gdy handujący grami Epic Games Store zaczął kusić bezpłatnymi hitami, nie brakowało graczy, którzy uznali, że “gratis to uczciwa cena” i założyło konto w sklepie. Ujawnione niedawno liczby pokazują jednak, że koszty takiego marketingu są spore. 

Jeden z najpopularniejszych w ostatnich miesiącach sklepów z grami – Epic Games Store (EGS) – notuje wysokie straty. W 2019 roku odnotował on stratę w wysokości 181 mln dolarów, a w 2020 wzrosła ona jeszcze do 273 mln dolarów – wynika z dokumentów upublicznionych przy okazji sporu Epic Store z Apple o marże. W sumie przez dwa lata sklep wygenerował aż przeszło 0,45 mld dolarów strat, a warto wspomnieć, że spodziewana strata za 2021 rok wynosi kolejne 139 milionów.

Co ciekawe z dokumentów wynika, że pobierana przez Epic od sprzedawców 12-proc. prowizja w pełni wystarcza na pokrycie bieżących kosztów. Skąd więc strata? – Epic Store Games nie jest jeszcze rentowny przy tej skali działania i na tym etapie rozwoju, ponieważ jest mocno dociążony kosztami marketingu i pozyskiwania użytkowników. Działania te mają na celu zwiększenie udziału w rynku – czytamy w dokumentach.

Marketingowa ofensywa Epic Games Store

Innymi słowy to efekt marketingowej ofensywy, w tym słynnych promocji polegających na rozdawaniu graczom gier a darmo. I to nie byle jakich, przykładowo wiosną ubiegłego roku Epic Games Store oferował za darmo “GTA V”. Tytuł być może i leciwy, ale wciąż stojący na bardzo wysokiej półce i ze względu na rozbudowany moduł online cieszący się ogromną popularnością. Głośna była także podobna promocja na “Cywilizację VI”, czy rozbudowany pakiet “Borderlands”, jednak większych i mniejszych “gratisów” w ostatnich kilkunastu miesiącach uzbierało się naprawdę sporo.

Choć dystrybucja cyfrowa nie pociąga za sobą w zasadzie żadnych kosztów duplikacji produktu, to jednak należy pamiętać, że Epic nie rozdaje gier darmowych, tylko bezpłatne dla odbiorcy. Za grę wydawcy/deweloperowi płaci po prostu sklep w ramach określonej umowy. Cel jest oczywiście prosty – nakłonić graczy do rejestracji na Epic Store. Darmowa gra to przynęta (promocje są czasowe, Epic liczy więc na działanie impulsywne i obawę przed utraceniem szansy na darmowy produkt), za nią kryje się nadzieja, że gracz w późniejszym czasie dokona zakupów, które pokryją koszty akcji.

Taki sam cel przyświeca również tzw. ekskluzywnym produkcjom, gdy sklep płaci deweloperom/wydawcom za to, by gra ukazała się – najczęściej w określonych ramach czasowych – tylko i wyłącznie w danym sklepie. Często przyjmują one np. formę tzw. “minimalnych gwarancji”, gdzie sklep obiecuje deweloperowi/wydawcy wypłatę niezależną od poziomu sprzedaży (czyli nawet, gdy gra się nie zwróci). Warunkiem jest np. to, by gra nie pojawiła się przez rok na Steamie, czy w innych sklepach. Tutaj można przytoczyć choćby grę “Control”, gdzie Epic za samą tylko “ekskluzywność” zapłacić 10,5 mln dolarów. Takie działanie to także spore obciążenie budżetu Epic Store Games. 

Władze zadowolone z efektów

Epic gra ostro, jednak bez agresywnego marketingu o sukces byłoby mu bardzo ciężko. Wprawdzie spółka posiada w swej stajni prawdziwy skarb – bardzo popularną grę “Fortnite” – jednak ciężko budować sklep tylko na jednym produkcie. Przykładowo na PC wciąż obowiązuje swego rodzaju zasada: myślisz zakup gry, mówisz Steam. By przyciągnąć graczy z innych sklepów potrzeba czegoś więcej niż tylko podobnych promocji. Rejestracja w nowym sklepie to konieczność poniesienia wysiłku, a także mniejsza wygoda. Darmowe gry oraz ekskluzywne tytuły stanowią bodziec, który ma przekonywać do podjęcia tego trudu.

Później już robi się nieco łatwiej, gdy gracz już ma konto w “naszym sklepie”, dużo łatwiej zachęcić go do wydawania pieniędzy “u nas”, a nie “u konkurencji”. Choć oczywiście nadal należy pozostawać konkurencyjnym, to jednak po zbudowaniu wspomnianej “masy” udział kosztów marketingowych może zacząć spadać (chyba, że konkurencja pójdzie na ostrą wojnę cenową). Takie założenie – przynajmniej teoretycznie – przyświeca podobnym strategiom.

To, że Epic myśli podobnie, potwierdził dyrektor generalny Epic Games, Tim Sweeney, który podzielił się swoimi przemyśleniami na temat omawianych danych za pośrednictwem Twittera. Wskazał on, że straty należy postrzegać właśnie jako inwestycję długoterminową, która ma pomóc zbudować Epic Store “masę”. Zamiast jako “tracenie pieniędzy” woli on postrzegać wspomniane straty, jako “inwestycje”. Sweeney jest zadowolony z tempa przejmowania nowych użytkowników, a sam Epic Games Store – właśnie dzięki agresywnej ekspansji – ma w założeniu osiągnąć rentowność w 2023 roku.

“Szeroka” sprzedaż wciąż kuleje

Choć Sweeney jest zadowolony z realizacji strategii, warto wskazać, że przed Epic Store jeszcze długa droga. Według danych za 2020 rok liczba zarejestrowanych użytkowników w sklepie to 160 mln (wzrost ze 108 mln w 2019), podczas gdy Steam już przed dwoma laty przekroczył miliard. Dziennie loguje się do EGS 31,3 mln, o połowę mniej niż u największej konkurencji. Dużą popularnością cieszyły się wspominane rozdawane gdy (w sumie gracze “przyjęli” 749 mln sztuk “gratisów”, a do promocji trafiły aż 103 tytuły), gorzej było jednak z zakupami. Wydatki użytkowników sięgnęły w sumie 700 mln dolarów (niecałe 4,5 dolara na konto i tylko 20 mln dolarów więcej niż w 2019 roku), z czego tylko 265 mln (+14 mln rok do roku) zostało wydane na gry innych wydawców.

To pokazuje, że Epic wciąż słabo aktywizuje graczy do “szerokich” zakupów. Gdy już kupowali oni gry na EGS, to często używając bonów zniżkowych. Epic zatem nadal stoi swoimi grami, a inni gracze przypominają sobie o nim głównie wtedy, gdy do odbioru pojawia się kolejna darmowa gra. Epic musi zatem popracować nie tylko nad przejmowaniem graczy (budowa “masy” idzie całkiem dobrze), ale i nad ich aktywizacją.

Źródło:
Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułDworczyk: Każdy punkt szczepień musi być i jest wyposażony w zestaw przeciwwstrząsowy
Następny artykułJohnson & Johnson opóźnia wejście na unijny rynek szczepionki przeciw Covid-19