A A+ A++

Branża gier na świecie jest już znacznie większa od muzycznej i filmowej. Jaka część tego rynku przypada Polsce i czym wyróżniają się nasi gracze? Oto zestaw wykresów, który pozwoli lepiej zrozumieć polski gaming.

– Światowy rynek gier w ciągu dwóch dekad z niszowej gałęzi stał się potężnym biznesem i ważnym elementem kultury masowej. Najlepiej skalę przychodów generowanych przez ten rynek odzwierciedla jego porównanie z branżą muzyczną i filmową. Wartość światowego rynku gier w 2020 roku prognozuje się na poziomie 174,9 mld USD, podczas gdy branża muzyczna wygeneruje przychody rzędu 20,2 mld USD, a branża filmowa 42,2 mld USD, co oznacza, że przychody z gier kilkukrotnie przekroczą zsumowaną wartość rynku muzycznego i filmowego – czytamy w raporcie pt. „Kondycja Polskiej Branży Gier 2020” stworzonym przez Krakowski Park Technologiczny wraz z Polish Gamers Observatory.

1. Pozycja Polski na globalnym rynku

Udział Polski w światowym rynku gier, biorąc pod uwagę osiągane przychody, stanowił w 2020 roku zaledwie 0,38 proc. Jest to spadek w porównaniu z rokiem 2015, kiedy wynosił 0,6 proc., a Polska była wówczas 23. rynkiem gier na świecie. Polska nadal notuje wzrosty, lecz dynamika jest niższa od tej na całym świecie. Jest tak głównie za sprawą rozwoju gamingu w Azji i ogólnego wzrostu przychodów generowanych przez gry na urządzenia mobilne, które generalnie nie są naszą specjalnością.

Prognoza przychodów światowego rynku gier na rok 2020 w podziale na platformy / Krakowski Park Technologiczny

2. Platformy, na które Polacy tworzą gry

Zdecydowanie najpopularniejszą platformą sprzętową, na którą polskie firmy tworzą gry, jest PC (aż 84 proc. przebadanych w raporcie firm). Segmenty mobilne są następne w kolejności, a zatem ponad połowa podmiotów przygotowuje gry także na urządzenia z Androidem i iOS-em. Nieco zaskakiwać może wysoki odsetek wskazań na hybrydową konsolę Nintendo Switch – aż 45 proc. polskich studiów gamedevowych realizuje gry skierowane na to urządzenie.

Platformy, na które polskie firmy tworzą gry / Krakowski Park Technologiczny

3. Polscy gracze są nietypowi

Również sami gracze z Polski najchętniej sięgają po produkcje na PC, co jest wyjątkowe na tle rynków zachodnich i azjatyckich. Wartość polskiego segmentu gier na komputery PC w 2018 roku szacowano na 220 mln USD, co stanowiło 38 proc. całego polskiego rynku gier wideo. Na drugim miejscu znajdowały się platformy mobilne warte 201 mln USD (35 proc. całości), na trzecim zaś segment konsolowy, którego wartość oszacowano na 158 mln USD (27 proc.).

Porównanie przychodów na wybranych rynkach w podziale na platformy / Krakowski Park Technologiczny

4. Rynek gier ma dalej rosnąć

Wartość polskiego rynku gier na koniec 2019 roku wyniosła ponad 2,23 mld PLN. W roku 2020 szacuje się, że rynek wzrósł do około 2,49 mld PLN (656 mln USD), a na czołową pozycję pod względem udziału w sumarycznym wyniku wysunęły się gry mobilne, notując wzrost rok do roku na poziomie 12 proc. Zakłada się także, że do 2023 roku wartość krajowego rynku gier w rozumieniu wydatków polskich konsumentów osiągnie 3 mld PLN.

Prognoza przychodów polskiego rynku gier na lata 2020-2024 / Krakowski Park Technologiczny

5. Pandemia zachęca do grania

Tegoroczne badanie „Polish Gamers Research” zostało przeprowadzone w maju 2020 roku, czyli w trakcie lockdownu spowodowanego pandemią koronawirusa. Nie jest zaskoczeniem, że przymusowy pobyt w domach zwiększył zainteresowanie grami jako formą spędzania czasu. 31 proc. badanych dorosłych graczy zadeklarowało, że w związku z sytuacją epidemiologiczną gra częściej niż zwykle. Trendy widoczne na polskim rynku pokrywają się z trendami obserwowanymi w innych krajach.

Wpływ pandemii koronawirusa na zwyczaje polskich graczy / Krakowski Park Technologiczny

6. Warszawa wiedzie prym

W grupie przebadanych firm zdecydowana większość ma swoją siedzibę w województwie mazowieckim, a konkretnie w Warszawie. Pomimo ewidentnego prymatu stolicy na growej mapie Polski w geograficznym ujęciu przedsiębiorstwa są mocniej reprezentowane na południu kraju. Powody takiego rozmieszczenia mogą być związane po prostu z liczbą ludzi w dużych aglomeracjach i bliskością wielu uczelni. Oczywistymi powodami są również: dostęp do dobrej infrastruktury, dobrej sieci czy łatwość pozyskiwania pracowników. W porównaniu z poprzednim badaniem wyraźnie zyskały województwa lubelskie oraz dolnośląskie, co można tłumaczyć rosnącym potencjałem kadrowo-biznesowym Lublina i Wrocławia.

Lokalizacja głównych siedzib polskich producentów gier / Krakowski Park Technologiczny

7. Wydajemy gry głównie sami

Niemal dwie trzecie badanych firm wydaje swoje gry w ramach selfpublishingu, doceniając możliwość zachowania większej części zysków w przedsiębiorstwie. W porównaniu z sytuacją w 2016 roku widać jednak niewielkie zmiany w preferencjach względem modeli wydawania gier. Obecnie wyższy odsetek firm decyduje się na współpracę z zewnętrznym wydawcą (wzrost z 31,4 proc. w 2016 roku do 37 proc. w 2019 roku) i zarazem częściej jest to rodzima firma. Z pewnością jest to związane z postępującym rozwojem polskiego sektora wydawniczego.

Model biznesowy polskich producentów gier / Krakowski Park Technologiczny

8. Odchodzenie od dużych produkcji

Rozkład odpowiedzi na pytanie o całkowitą wartość planowanego budżetu na kolejne trzy lata pokazuje, że w stosunku do 2016 roku badane firmy rzadziej deklarują wysokie budżety liczone w kilku lub kilkunastu milionach złotych. Zmianę tę najmocniej uwidacznia przesunięcie najczęściej wskazywanego przedziału planowanego budżetu z ponad 10 mln zł w 2016 roku na 101–300 tys. zł obecnie. W przypadku tego ostatniego przedziału jest to zmiana z zaledwie 5,9 proc. wskazań do 16 proc. Można to tłumaczyć rozwojem modelu produkcji opartego na realizacji wielu nisko- i średniobudżetowych gier w ramach jednego podmiotu, który skupia pod swoimi skrzydłami mniejszych producentów. Idealnym przykładem jest tu giełdowa grupa PlayWay.

Budżety planowanych gier polskich producentów / Krakowski Park Technologiczny

9. Kobiety w gamedevie

W polskiej branży gier stopniowo zmniejsza się dominacja mężczyzn. W porównaniu z wynikami przedstawionymi w 2017 roku w raporcie „Kondycja Polskiej Branży Gier 2017” obserwujemy aż 11-procentowy wzrost zatrudnienia kobiet w firmach produkujących gry – w 2020 roku stanowiły one już średnio 26 proc. wśród wszystkich pracowników firm. 56 proc. z nich zajmuje się bezpośrednio tworzeniem gier, natomiast pozostałe pracują na stanowiskach wsparcia. W mniejszych firmach (do 50 osób) prawie 80 proc. zatrudnionych w nich kobiet pracuje w obszarze gamdevu, a w większych to około 52 proc. – tutaj panie częściej trafiają do obszaru wsparcia.

Stanowiska kobiet pracujących u polskich producentów gier / Krakowski Park Technologiczny

10. Coraz więcej obcokrajowców

Jednym z wyzwań branży gier jest sprostanie niedostatecznej podaży specjalistów w kraju. Coraz częściej stosowanym rozwiązaniem staje się zapraszanie do współpracy obcokrajowców. Już 30 proc. badanych firm zatrudnia obywateli innych państw, a prawie jedna trzecia ma zamiar to uczynić w przyszłości. Wśród firm deklarujących zatrudnianie obcokrajowców wciąż najczęściej przyjmuje się osoby pochodzące z Ukrainy, na którą w tej edycji badania wskazywano niemal dwukrotnie częściej niż w raporcie z 2017 roku. Można także dostrzec znaczące wzmocnienie drugiej na liście Białorusi względem popularniejszej przed trzema laty Rosji.

Kierunki rekrutacji obcokrajowców przez polskich producentów gier / Krakowski Park Technologiczny
Źródło:
Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułPrezydent Płocka: Skandalem jest, że Generalna Dyrekcja Dróg Krajowych i Autostrad nie próbuje z nami uczciwie rozmawiać…
Następny artykułMIĘDZYRZECZ: Gala Finałowa Miss Polski Nastolatek