A A+ A++

Powiem Wam, że tęsknię już za początkiem lat 2000. Kiedy na horyzoncie majaczyły kolejne odsłony GTA. Kiedy w 2004 roku wydano San Andreas. Kiedy beztrosko grałem w Gothica, a na salonach brylowało wtedy PlayStation 2 z grami w 480p, działającymi w niespełna 30 klatkach na sekundę. Zachwycaliśmy się wtedy kunsztem graficznym, rozwiązaniami w mechanikach, cudowną oprawą artystyczną czy niezapomnianą muzyką. Wychodziło wtedy mnóstwo rewolucyjnych dla danego gatunku produkcji, a rozkwit gamingu nabierał prędkości niczym ruszający pociąg, zgarniając po drodze kolejne setki tysięcy nowych graczy.

Od tamtej pory minęły raptem dwie dekady. W tym czasie na rynek trafiły aż cztery generacje konsol, a każda z nich przyniosła znaczący skok wydajnościowy, który pozwolił na rozwój nie tylko graficzny, ale też mechaniczny i techniczny. Przy tym niebotycznie wzrosły koszty produkcji, znaczenie gamingu dla całego segmentu rozrywkowego i dla ludzi z całego świata. Dzisiaj pojawiają się oferty pracy pielęgnowania ogródków w Minecraft, gdzie za godzinę dostajemy olbrzymie pieniądze. Naszymi idolami stają się bohaterowie rozgrywek e-sportowych, a niektóre sesje medyczne, jak biofeedback, odpowiedzialne za rozwój mózgu, opierają się np. na kontrolowaniu wirtualnego pojazdu za pomocą fal mózgowych.

Również za sprawą smartfonów, których popularność eksplodowała po premierze pierwszego iPhone’a w 2007 roku, gry są z nami dosłownie wszędzie i zyskały kolejne setki milionów graczy. Dzisiaj produkcje mobilne stają się bardzo rozbudowane, śliczne i wymagające, a takie hiciory jak Diablo Immortal pokazują tylko, że warto w ten segment inwestować. Branża gamingowa zatrudnia setki tysięcy osób z całego świata, a produkcja wielkiego tytułu AAA wymaga zaangażowania kilkuset osób z różnych obszarów. Do ukończenia The Last of Us II potrzebna była ekipa od filmowego motion capture, a większość animacji do gier akcji realizowana jest z udziałem prawdziwych kaskaderów. Ten wirtualny świat rozrósł się do gigantycznych rozmiarów, a postęp w jego rozwoju w ciągu ostatnich dwudziestu lat może nas przyprawiać o dreszcze.

Tylko czy ten postęp nie jest zgubny?

Odnoszę wrażenie, że w tej całej pogoni za rozwojem technicznym, gry powoli stają się klonami z obowiązkowym odcinaniem kuponów. Przez potwornie wygórowane oczekiwania i agresywny marketing, duże produkcje AAA zaliczają spektakularne wpadki, czego najlepszym dowodem jest, niestety, rodzimy Cyberpunk 2077. Gdy wychodził pierwszy Wiedźmin to większość z nas zachwycała się zastosowanym silnikiem Aurora z Neverwinter Nights, a pierwsze skrzypce w tej historii odgrywała fabuła. To dzięki niej chcieliśmy odkrywać dalsze losy Geralta, rozwiązując np. zagadkę tych gadów, znaczy płazów, Salamander.

Nie chodzi tu tylko o wspomnienia i sentyment. Jeżeli nie mogłeś zachwycić odbiorcy kunsztem technicznym, to szukałeś rozwiązań artystycznych, fabularnych czy zawartych w samej mechanice. Ile dziś gier wyszło pustych jak wydmuszka? Żeby daleko nie szukać, choćby Watch Dogs: Legion, które ma piękną grafikę, olbrzymi świat i… jest nudne jak flaki z olejem. Dlatego obawiam się nadchodzącej przyszłości. Współczesne realia zostały opanowane przez pandemię, co w produkcji gier niestety nie pomaga, ale pojawiają się przez to jasne i klarowne symptomy wskazujące, że większość wydawców przeskoczy do rewolucji internetowej.

Rozwiązania chmurowe, czyli gaming w każdym miejscu na ziemi

Najbardziej niepokojącym dla mnie, a jednocześnie szalenie prawdopodobnym kierunkiem jest ekspansji cyfrowego świata w struktury wielkich bibliotek gamingowych, które niczym Netflix będą dostarczać określone produkcje. Oczywiście dzisiaj mamy już takie twory – choćby Xbox Game Pass, będący dobrym przykładem i początkiem tego, co niebawem stanie się codziennością. W Stanach Zjednoczonych trwają już testy aplikacji Xbox Game Pass, którą pobierzemy na naszym telewizorze, a następnie sparujemy z nim pada i będziemy mogli w kilka sekund rozpocząć zabawę. Stadia zaliczyła niewyobrażalną porażkę, a Google w pośpiechu zaczęło odwracać się od tego projektu. Nvidia kombinuje ze swoim Geforce NOW, koncentrującym się wokół olbrzymich serwerów odpalających kupione wcześniej gry. A przecież PlayStation również nie próżnuje, a do chmurowych rozwiązań nieśmiało dołącza Nintendo, pozwalając uruchomić np. wymagające technicznie Control za sprawą streamu na słabiutkim Switchu.

To wszystko jasno wskazuje punkt docelowy na tej mapie gamingu. Każdy z graczy płynie właśnie na rozhuśtanej łajbie po bezkresnym oceanie w samym środku wielkiego sztormu. Niektórzy pozostaną do samego końca, pozostali zechcą opuścić pokład i uciekać w te pędy w szalupach ratunkowych, zanim ten monstrualny okręt z impetem rozbije się o skały. Dopóki internet nie jest jeszcze tak powszechnie dostępny i zarazem tak szybki, by mógł z niego bez przeszkód korzystać cały świat, dopóty będą pojawiały się stacjonarne konsole. Ostatnie działania Elona Muska, projekty internetu dostarczanego z kosmosu są z jednej strony fascynujące, ale z drugiej nieco przerażające. Nie zmienia to faktu, że jako cywilizacja, nieuchronnie zmierzamy do tego, by wszystko co przy sobie posiadamy było podłączone do sieci. Ba, moja szczoteczka do zębów łączy się już z Wi-Fi, a są przecież lodówki z ekranami, na których możemy grać.

W 2030 roku z rynku mogą zniknąć konsole stacjonarne czy płyty blu-ray. Za 9 lat prawdopodobnie wszystko przeniesie się do sieci, a chcąc pograć, zmuszeni zostaniemy do opłacenia miesięcznego abonamentu. Nie będziemy mieć wpływu na wersję gry czy jej zawartość co z pewnością niemal do zera wyeliminuje jakiekolwiek piractwo. Każda z gier odpali się natychmiast po włączeniu i wcześniejszym zakupie, a w sklepach znajdziemy co najwyżej różnokolorowe kontrolery. Nie będzie już rywalizacji na teraflopy w świecie konsol, bo te znikną bezpowrotnie, a my zaczniemy mówić wyłącznie o usługach. Będą powstawać produkcje na wyłączność dla Xbox Game Pass czy PlayStation Now, o ile za 9 lat zachowają się te nazwy.

Nie od dzisiaj wiadomo, że tacy giganci jak Sony czy Microsoft zarabiają głównie na grach. Wiecie, jak znacząco ułatwi to robotę, gdy nie będzie potrzeby tworzenia kolejnej konsoli stacjonarnej? Znikną wielomilionowe nakłady na rozwój i technologie, na design i testy, na rozwój kolejnych elementów składowych urządzeń. Potem znikną koszty powiązane z premierą i marketingiem, koszty logistyczne, koszty techniczne, obsługi magazynów i szereg innych etapów, przez które przechodzi każde nowe urządzenie elektroniczne. To wszystko zostanie zautomatyzowane i przeniesione do sieci, a naszą cyfrową biblioteką zarządzać będzie co najwyżej niewielki sztab serwisantów, dbających o to, by serwery były dostępne przez 24/7. Podział kosztów stanie się oczywisty, większość trafi do właściciela platformy, część do deweloperów, gry będą drożały, bo jeśli nie podoba Ci się nasza usługa, to przecież nie musisz jej opłacać.

Brzmi niczym najgorszy koszmar? To niestety nadchodząca rzeczywistość

Wszyscy fani niebieskich czy zielonych pudełek i nabytej wartości, którą mogą w dowolny sposób dysponować, będą musieli niestety pogodzić się z nowym porządkiem świata. Czy tego chcemy czy nie, gaming zmierza do chmury. Przed laty, przy okazji zapowiedzi Xboxa One, to wszystko wydawało się tylko jakimś żartem. Dzisiaj mnie już tak nie śmieszy. Chmura to konkretne ograniczenia. Gdy zerwie nam połączenie internetowe w wyniku jakiegoś kataklizmu, to nie pogramy. Nie będziemy mogli ściągać gier na dysk i grać offline, bo nie o to w tym przecież chodzi.

A co w momencie, gdy do naszego mieszkania nie da się podłączyć szybszego internetu? Wtedy zmuszeni będziemy grać w gorszych detalach. U mnie w domu w Warszawie prędkość łącza wynosi 150 MB/s. Podłączając się do Google Stadia przez laptopa połączonego kablem z routerem, nie miałem idealnie płynnej rozgrywki i nieskazitelnej jakości, a przecież teoretycznie taka prędkość w zupełności na to pozwala. No właśnie – teoretycznie, bo jeszcze jest coś takiego jak obciążenie serwerów o określonych porach dnia i nocy.

Kolejnym wariantem, który może się ziścić, jest zakup w sklepie małego urządzenia, zwykłej kosteczki będącej jedynie odbiornikiem usług danego wydawcy. Podłączymy do niej kabel sieciowy, bezprzewodowego pada oraz ewentualnie jakieś urządzenie na USB. Nie zajmie dużo miejsca i nie będzie się nagrzewać, a pozwoli na połączenie z chmurą i dostęp do pełnej biblioteki gier. Oczywiście w ramach abonamentu. Właśnie w ten sposób widzę kolejne PlayStation. Chociaż światowy internet za 6-7 lat być może nie będzie jeszcze na to gotowy, to za 12-15 lat nie mam co do tego wątpliwości.

Wirtualna rzeczywistość? To tylko dodatek, bez szans na globalną rewolucję

Chociaż wiele jest dzisiaj firm, które chciałyby ugryźć trochę kawałka tortu o nazwie „VR” to nie spodziewałbym się szczególnego znaczenia tej technologii dla świata gamingu. Pewnie, mamy takie arcydobre tytuły jak Half-Life: Alyx czy przestrzelone i niedopracowane Medal of Honor: Above and Beyond, ale to jedynie ciekawostki. Nie każdy człowiek potrafi długo wytrzymać w okularach i nie każdy dobrze znosi szereg bodźców, które dostarczają. Nie sposób przeskoczyć rozkręconego błędnika i uniknąć mdłości, dlatego w mojej ocenie VR pozostanie rozbudowaną formą zabawy jedynie dla określonej liczby osób. Nie wszyscy będą chcieli zakładać wielkie i ciężkie okulary, chyba że te staną się tak lekkie i niewielkie, że przestaną nam przeszkadzać. Ale to dalej nie wyeliminuje problemów z błędnikiem.

Może w przyszłości czekają nas rozwiązania na pograniczu holograficznych albo wielkie pokoje, w których generowana będzie mapa na cyfrowych ścianach i obiektach, a my dostaniemy kombinezon wykrywany przez pełen zestaw sparowanych kamer. To pozwoli na umieszczenie nas wewnątrz gry i tym samym dopasowanie poziomu do naszej obecności. Będziemy poruszać się wewnątrz pokoju, a wszystko dookoła będzie się dynamicznie dostosowywać. To brzmi jak science-fiction, ale docieramy do punktu bez wyjścia i ludzie zaczynają już powoli kombinować, co jeszcze można zrobić. Dzisiaj każdy chce jak najwięcej zarobić, każda firma pragnie zostać monopolistą, a każdy deweloper planuje sprzedać miliony egzemplarzy swojej wielkiej produkcji, w którą ładuje olbrzymie ilości gotówki.

To absolutnie naturalny proces i nie sposób go przeskoczyć. Cieszmy się zatem PlayStation 5, bo jest prawdopodobnie ostatnim przedstawicielem konsol, które dobrze znamy. Jestem przekonany, że w przypadku XSX/S to jedynie przystanki przed całkowitym przeniesieniem Game Passa do sieci, a Microsoft wykonuje w tym kierunku zdecydowane kroki. Możliwość zabawy w każdą produkcję na dowolnym urządzeniu to motyw przewodni zielonego giganta i czy tego chcemy czy nie, za kilka lat Game Pass będzie wyłącznie usługą, a Xbox co najwyżej odbiornikiem, ale jego techniczne możliwości i wydajność przestaną mieć jakiekolwiek znaczenie.

W całej pogoni za cyfrową rewolucją najbardziej smuci mnie fakt, że wszystkie emocje związane z premierą kolejnych konsol, rozwojem graficznym oraz prezentacją nowych, kompletnie next-genowych tytułów powoli odchodzą w niebyt. Za 10 lat prawdopodobnie nie będziemy się już tak ekscytować kolejną rewolucyjną produkcją, bo grafika stanie się niemal fotorealistyczna, a gry przerodzą się w coś, czego nie będziemy kojarzyć z beztroską zabawą. Będą wyglądać jak życie, zachowywać się jak życie i dostarczać perfekcyjne, naturalne emocje i zachowania. Jedyna nadzieja w twórcach indie, ale oni również przejdą na wyższy poziom. Pozostanie nam tylko wyciąganie zakurzonego PlayStation 2 i wspominanie, jak to kiedyś cudownie grało się w malownicze GTA Vice City.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułBiałoruś: Poczobutowi postawiono zarzuty karne
Następny artykułUM Wejherowo: Wyróżnienie dla Miejskiej Biblioteki Publicznej w Wejherowie