A A+ A++

Na pierwszy rzut oka może wydawać się, że Cyberpunk 2077 jest dosyć… liniowy. Rodzimi twórcy przez większość czasu sygnalizują nam, jak możemy zachować się w danych sytuacjach, ale gdy lepiej przyjrzymy się terenowi misji, porozmawiamy z towarzyszami (odblokowując tym samym nowy, ukryty dialog), czy zachowamy się w inny sposób, niż zakłada dziennik misji, zadanie może potoczyć się inaczej – raz jest to widoczne bardziej, a innym razem mniej. Poniżej przedstawiłem dziesięć takowych sekretów, które zapewne pominęliście podczas pierwszego podejścia do Cyberpunk 2077.


W tekście znajdują się oczywiście spoilery.


River reagujący na modyfikacje V

Po uratowaniu siostrzeńca Rivera mogliśmy wziąć udział w specjalnej zabawie z dziećmi jego siostry. Gra przeniosła nas do wirtualnej rzeczywistości, a po partyjce były policjant zaprosił nas na szczyt pobliskiej wieży wodnej, do której trasa zablokowana jest zamkniętą bramą. Przyjaciel powie nam, abyśmy wspięli się po nim i przeskoczyli ogrodzenie, lecz jeśli zrobimy to za pomocą zainstalowanej już wcześniej modyfikacji umożliwiającej oddawanie wysokich skoków, River ciekawie skomentuje naszą “umiejętność”.

[embedded content]

Judy opuszcza Night City w nerwach

Dialog ten nie jest w żaden sposób ukryty, ale mało kto uświadczył go na swoim ekranie – w końcu kto z nas miał serce zdradzić Judy? W poniżej uwiecznionym zadaniu wchodzącym w wątek poboczny owej kobiety, możemy oszczędzić dwie grube ryby z gangu Tigers Claw, przyjąć pieniądze od Maiko, a co więcej, uczynić z niej szefową Chmur. Po wyjściu z lokalu spotkamy zirytowaną całą sytuacją Judy, która parę godzin później oschle pożegna się z V i opuści mury Night City.

[embedded content]

Panam wścieka się na V

Panam również może wściec się na protagonistę Cyberpunka 2077, ale zdecydowanie trudniej to uczynić, aniżeli w przypadku Judy. W pierwszej kolejności musimy wysłuchać jej plan dotyczący przejęcia Basiliska należącego do Militechu, a potem, gdy Cassidy i reszta Aldecaldos zdecydują się pomóc swojej przyjaciółce, udać się do namiotu, w którym przebywa Saul i powiedzieć mu o zamiarach Panam. Dowódca rodziny Nomadów hojnie nam to wynagrodzi, ale (była) towarzyszka wręcz nas znienawidzi – posłuchajcie tylko poniższego dialogu.

[embedded content]

Sklep z pierwszego braindance’a

Podczas zwiedzania Night City możemy natknąć się na sklep spożywczy, który widzieliśmy już za sprawą pierwszego braindance’a od Judy. Gdy wejdziemy do środka nic nie stoi na przeszkodzie, aby zagadać do sprzedawcy, który skomentuje zajście z przeszłości.

[embedded content]

Judy reaguje na kradzież samochodu

Na wstępie warto zaznaczyć, że ten sekret jest dostępny wyłącznie wtedy, gdy pobierzemy specjalnego moda umożliwiającego sterowanie pojazdami należącymi do naszych towarzyszy (Judy, Panam, River, Rogue). Po podejściu do mieszkania Judy i odnalezieniu jej bryki, możemy do niej wejść i odjechać z “miejsca zdarzenia”, co poskutkuje odebraniem bardzo ciekawego SMS-a wysłanego przez naszą przyjaciółkę.

[embedded content]

Uratowanie Takemury

Jestem pewny, że niemalże każdy z Was (przyznaje się, że ja również należę do tego grona) przypadkowo uśmiercił Takemurę za pierwszym podejściem – o ile oczywiście nie korzystał z poradnika. RED-zi w żaden sposób nie zasygnalizowali nam, że możemy ową postać uratować. A kto, będąc rannym w zasypanym gruzami pomieszczeniu, myśli o jego eksplorowaniu?

[embedded content]

Panam podczas pierwszej wizyty w Afterlife

Panam mogliśmy spotkać już w prologu, kiedy to pierwszy raz zawitaliśmy do Afterlife (wtedy, gdy przygotowywaliśmy się do skoku). Kobieta zajmowała się niebezpiecznymi kursami, czyli zleceniami dla innych gangów, próbując przy tym zarobić łatwą kasę – nie bez przyczyny Rogue określa ją, gdy już poznajemy obie bohaterki za sprawą zadania głównego, jako łobuziarę. 

[embedded content]

Wczesna śmierć Adama Smashera

Jeśli przed największym skokiem w historii gangsterskiego życia V i Jackiego rozwiniemy swoją postać i zbierzemy możliwie jak najlepsze wyposażenie dostępne w dzielnicy Watson, będziemy mogli spróbować zaatakować i zabić Adama Smashera jeszcze podczas końcówki prologu. Wystarczy, że tuż przed wejściem do samochodu Delamaina mającego zawieźć nas do Dextera, (za pomocą modyfikacji) przenikniemy przez ścianę budynku, wyciągniemy broń i zaczniemy obijać – można rzec – antagonistę. Co jednak najciekawsze, dzięki temu zdobędziemy jego kartę dostępu, która umożliwi nam otwarcie w dalszej części rozgrywki pokój przepełniony najwyższej jakości bronią.

[embedded content]

Pukanie do drzwi

Wróćmy jeszcze na chwilę do Takemury… Gdy kompan zabierze do mieszkania Hanako poprosi nas, abyśmy stosowali się do jego poleceń, w których jasno mówi nam, aby do drzwi zapukać cztery razy. Gdy stukniemy raz lub trzykrotnie, Takemura nie będzie nawet upewniał się, czy to my – wysadzi drzwi, które śmiertelnie nas zranią i zmuszą cofnąć się do ostatniego zapisu gry.

[embedded content]

“Oszczędzenie” Joshuy

W trakcie wykonywania zlecenia od fixerki z Japantown, Wakako, poznamy Billa. Jeśli pozwolimy mu iść przodem, mężczyzna zginie, a my – o ile nie oddamy strzału do funkcjonariusza – poznamy Joshuę, który koniec końców umrze z powodu chęci menadżerki na nagranie braindance’u pozwalającego poczuć na własnym ciele ból i cierpienie. Okazuje się, że w trakcie tegoż zadania możemy – jakkolwiek to zabrzmi – uratować (od “prania mózgu”) nie tylko Joshuę, ale również i Billa, atakując od razu policyjny konwój.

[embedded content]

A na sam koniec wrzucę ciekawostkę, którą zrozumieją tylko najwięksi fani zespołu Samurai! 🙂

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułKoronawirus – Raport Dnia. Piątek, 22 stycznia
Następny artykułPszczoły nie dosypiają. Naukowcy ostrzegają przed konsekwencjami