A A+ A++

Przychody i wartość portfela zamówień lepsze niż prognozowano.
Najszersze jak dotąd grono mobilnych odbiorców.
Najwyższa wartość rocznych przychodów i portfela zamówień w historii Zynga.
Mocne kwartalne i roczne przepływy pieniężne z działalności operacyjnej.

SAN FRANCISCO–(BUSINESS WIRE)– Zynga Inc. (NASDAQ: ZNGA) ogłosiła dziś wyniki finansowe za czwarty kwartał i cały rok zakończony 31 grudnia 2021 roku. 

„Wysokie wskaźniki za czwarty kwartał są zwieńczeniem naszych rekordowych wyników za 2021 r., w którym odnotowano najwyższe jak dotąd roczne przychody i wartość portfela zamówień, docierając do najszerszego grona odbiorców w historii Zynga – powiedział Frank Gibeau, dyrektor generalny Zynga. – Jestem dumny z realizacji strategii rozwoju przez nasz zespół wszystkich jej aspektów, w tym tych dotyczących usług transmisji na żywo, tworzenia nowych gier i inwestycji w naszą platformę reklamową, nowych rynków i technologii, które umacniają spółkę Zynga na pozycji czołowego dostawcy usług mobilnych dostępnych w modelu płatności free-to-play i usług transmisji na żywo”. 

Uwaga: Niektóre przedstawione dane mogą się różnić z powodu zaokrąglenia. 
(1) Prognozowane wartości przedstawione równocześnie z wartościami zysków osiągniętych za kw. IV 2021. 

  • Przychód i wartość portfela zamówień: osiągnęliśmy rekordowe przychody za IV kwartał w wysokości 695 mln $, co stanowi wzrost o 13% rok do roku, i dotychczas najwyższą kwartalną wartość portfela zamówień na poziomie 727 mln $, przy wzroście 4% rok do roku. Przychody z gier online i płatności użytkowników wyniosły 534 mln $, co oznacza wzrost o 7% rok ro roku, a portfel zamówień obejmujący płatności użytkowników osiągnął wartość 555 mln $, co stanowi spadek o 5% rok do roku. Kwartalne przychody z działalności reklamowej i inne przychody osiągnęły rekordowy poziom 161 mln $ i zwiększyły się o 37% rok do roku, a wartość portfela zamówień obejmujących działalność reklamową uplasowały się na najwyższym w historii poziomie 171 mln $, co stanowi wzrost o 46% rok do roku. 
  • Pomiary dotyczące odbiorców: średnia dzienna liczba aktywnych użytkowników korzystających z urządzeń mobilnych (DAU – daily active users) wyniosła 37 mln, co stanowi wzrost o 3% rok do roku, a średnia miesięczna liczba użytkowników (MAU – monthly active users) wyniosła 184 mln, przekładając się na wzrost o 38% rok do roku. Średnia wartość portfela zamówień obejmujących usługi mobilne na DAU (ABPU) wyniosła 0,204 $ spadła o 1% rok do roku. 
  • Koszty i wydatki: koszty uzyskania przychodu wyniosły 260 mln $, lub 37% przychodów, w porównaniu z 41% przychodów w analogicznym kwartale ubiegłego roku. Koszty uzyskania przychodu obliczone bez zastosowania standardów GAAP wyniosły 194 mln $, lub 27% wartości portfela zamówień, w porównaniu z 28% wartości portfela zamówień w czwartym kwartale ubiegłego roku. Koszty operacyjne zgodnie z GAAP wyniosły 437 mln $, stanowiących równowartość 63% przychodów, co jest wynikiem lepszym w porównaniu ze wskaźnikiem 64% odnotowanym w kwartale czwartym ubiegłego roku. Koszty operacyjne bez zastosowania standardów GAAP wyniosły 357 mln $, stanowiących równowartość 49% przychodów, w porównaniu ze wskaźnikiem 47% odnotowanym w kwartale czwartym ubiegłego roku. 
  • Rentowność i przepływy pieniężne: strata netto wyniosła 67 mln $, przy czym w ubiegłorocznym kwartale było to 53 mln $, a skorygowany zysk EBIDTA ukształtował się na poziomie 147 mln $, więcej o 57 mln $ rok do roku. Wygenerowaliśmy przepływy pieniężne z działalności operacyjnej w wysokości 158 mln $, co oznacza spadek o 48 mln $ rok do roku. 

Uwaga: Niektóre przedstawione dane mogą się różnić z powodu zaokrąglenia. 
(1) Prognozowane wartości przedstawione równocześnie z wartościami zysków osiągniętych za kw. III 2021. 

  • Przychód i wartość portfela zamówień: osiągnęliśmy jak dotąd najwyższe roczne przychody w wysokości 2 801 mln $, co stanowi wzrost o 42% rok do roku, i dotychczas najwyższą roczną wartość portfela zamówień na poziomie 2 826 mln $, przy wzroście 24% rok do roku. Przychody z gier online osiągnęły rekordową wartość 2 249 mln $, co oznacza wzrost o 35% rok do roku, a rekordowa wartość portfela zamówień obejmującego płatności użytkowników ukształtowała się na poziomie 2 265 mln $, co stanowi wzrost o 15% rok do roku. Przychody z działalności reklamowej i pozostałe przychody osiągnęły rekordowy poziom 551 mln $ i zwiększyły się o 79% rok do roku, a wartość portfela zamówień obejmujących działalność reklamową i pozostałą działalność uplasowały się na rekordowym poziomie 561 mln $, co stanowi wzrost o 83% rok do roku. 
  • Pomiary dotyczące odbiorców: średnioroczna dzienna liczba aktywnych użytkowników korzystających z urządzeń mobilnych (DAU – daily active users) wyniosła 39 mln, co stanowi wzrost o 41% rok do roku, a najlepsza jak dotąd średnioroczna miesięczna liczba użytkowników (MAU – monthly active users) wyniosła 184 mln, przekładając się na wzrost o 107% rok do roku. Średnioroczna wartość wskaźnika ABPU wyniosła 0,194$ i spadła o 12% rok do roku. 
  • Koszty i wydatki: koszty uzyskania przychodu wyniosły 1 015 mln $, lub 36% przychodów, w porównaniu z 41% w ubiegłym roku. Koszty uzyskania przychodu obliczone bez zastosowania standardów GAAP wyniosły 787 mln $, lub 28% wartości portfela zamówień, w porównaniu z 30% wartości portfela zamówień w ubiegłym roku. Koszty operacyjne obliczone zgodnie z GAAP wyniosły 1 730 mln $, stanowiących równowartość 62% przychodów, co jest wynikiem znacznie lepszym w porównaniu ze wskaźnikiem 78% odnotowanym w roku ubiegłym. Koszty operacyjne bez zastosowania standardów GAAP wyniosły 1 386 mln $, stanowiących równowartość 49% portfela zamówień, w porównaniu ze wskaźnikiem 46% odnotowanym w 2020 roku. 
  • Rentowność i przepływy pieniężne: strata netto wyniosła 104 mln $, co jest wynikiem lepszym o 325 mln $ rok do roku, a skorygowany zysk EBIDTA ukształtował się na poziomie 641 mln $, więcej o 374 mln $ rok do roku. Wygenerowaliśmy przepływy pieniężne z działalności operacyjnej w wysokości 254 mln $, co oznacza spadek o 176 mln $ rok do roku, i zakończyliśmy rok ze środkami pieniężnymi i krótkoterminowymi inwestycjami o wartości ok. 1,2 mld $. 

Ze względu na realizowaną obecnie transakcję z Take-Two Interactive Software, ogłoszoną 10 stycznia 2022 r., Zynga nie zorganizuje telekonferencji ani nie przedstawi prognoz w związku z opublikowaniem wyników kwartalnych. 

Proszę zapoznać się z oryginalnym komunikatem prasowym, w którym ogłoszoną transakcję w Take-Two Interactive Software pod następującym linkiem: https://investor.zynga.com/news-releases/news-release-details/take-two-and-zynga-combine-bringing-together-best-class 

Zynga Inc. 

Zynga jest światowym liderem w dziedzinie interaktywnej rozrywki, którego misją jest zbliżanie do siebie ludzi z całego świata za pośrednictwem gier. Docierając do ponad 175 krajów i regionów świata, Zynga posiada różnorodną ofertę popularnych serii gier, które zostały pobrane na urządzenia mobilne ponad 4 miliardy razy, w tym „CSR Racing™”, „Empires & Puzzles™”, „FarmVille™”, „Golf Rival™”, „Hair Challenge™”, „Harry Potter: Puzzles & Spells™”, „High Heels!™”, „Merge Dragons!™”, „Merge Magic!™”, „Toon Blast™”, „Toy Blast™”, „Words With Friends™” i „Zynga Poker™”. Z Chartboost, czołową platformą służącą do sprzedaży i reklamowania gier, Zynga staje się platformą nowej generacji zajmującą czołową pozycję w branży, zyskując możliwość optymalizacji kampanii programmatic i zwiększenia skali zysków. Powstała w 2007 r. spółka ma siedzibę główną w Kalifornii i biura w Ameryce Północnej, Europie i Azji. Więcej informacji dostępne jest na stronie www.zynga.com lub na profilach Zynga na Twitterze, Instagramie, Facebooku lub na blogu Zynga. 

Kluczowe wskaźniki operacyjne 

Zarządzanie naszym przedsiębiorstwem opiera się na śledzeniu szeregu wskaźników operacyjnych, w tym dziennej liczby aktywnych użytkowników naszych gier na urządzenia mobilne („Mobile DAU”), miesięcznej liczby aktywnych użytkowników gier na urządzenia mobilne („Mobile MAU”), oraz średnie dzienne zamówienia mobilne na średnią wartość wskaźnika Mobile DAU („Mobile ABPU”), które są rejestrowane i szacowane przy pomocy naszych wewnętrznych systemów analitycznych. Wartość tych wskaźników operacyjnych określamy wykorzystując wewnętrzne dane firmy zgromadzone w oparciu o śledzenie aktywności na kontach użytkowników. Korzystamy również z informacji przekazanych przez podmioty trzecie, w tym dotyczących zewnętrznych logowań do sieci od dostawców platform, co pozwala nam ustalić, czy ten sam użytkownik jest zalogowany na dwóch lub więcej kontach użytkownika. Ogólnie mówiąc, uważamy, że wartości te są rzetelnymi danymi szacunkowymi dotyczącymi naszej bazy użytkowników za stosowny okres pomiarów, oraz że stosowana przez nas metodologia i jej okresowe aktualizacje są oparte na naszych działaniach ukierunkowanych na identyfikację zachowań graczy. Czynniki związane z aktywnością użytkowników, systemami i naszą zdolnością identyfikacji i wykrywania prób powielenia aktywności legalnego użytkownika mogą jednak wpłynąć na te dane liczbowe. 

Mobile DAU. „Mobile DAU” to liczba osób, które zagrały w jedną z naszych gier na urządzenia mobilne w ciągu danego dnia. Średnie Mobile DAU dla określonego okresu stanowi średnią wartości Mobile DAU za każdy dzień tego okresu. W ramach tego wskaźnika jedna osoba grająca w dwie różne gry na urządzenia mobilne tego samego dnia liczona jest jako 2 DAU. Korzystamy z informacji dostarczonych przez podmioty trzecie w celu identyfikacji osób, które grają w tę samą grę, w celu zmniejszenia ryzyka duplikacji danych. Nie mamy jednak dostępu do danych logowania do sieci od podmiotów trzecich, co pomogłoby zidentyfikować osobę, która korzystała z gry za pośrednictwem kilku kont użytkownika, w odniesieniu do naszych gier hyper-casual (obejmujących gry nabyte od Rollic w 2020 roku), mobilnych gier na platformach społecznościowych (w okresie poprzedzającym II kw. 2021 r.) „Puzzle Combat”, „Merge Magic!” oraz gier zakupionych od Gram Games w styczniu 2019 r., od Peak w lipcu 2020 i StarLark w październiku 2021, przy czym rzeczywisty wskaźnik mobile DAU może być odpowiednio niższy niż wskazany ze względu na możliwą duplikację aktywności tych osób. Wskaźnik ten pozwala nam mierzyć zaangażowanie odbiorców. 

Mobile MAU. „Mobile MAU” to liczba osób, które zagrały w jedną z naszych gier na urządzenia mobilne w okresie 30 dni kończącym się w dniu pomiaru. Średnie Mobile MAU dla określonego okresu stanowi średnią wartości Mobile MAU według stanu na zakończenie każdego miesiąca w danym okresie. W ramach tego wskaźnika jedna osoba grająca w dwie różne gry na urządzenia mobilne w tym samym okresie 30 dni liczona jest jako 2 Mobile MAU. Korzystamy z informacji dostarczonych przez podmioty trzecie w celu identyfikacji osób, które grają w tę samą grę, w celu zmniejszenia ryzyka duplikacji danych. Nie mamy jednak dostępu do danych logowania do sieci od podmiotów trzecich, co pomogłoby zidentyfikować osobę, która korzystała z gry za pośrednictwem kilku kont użytkownika, w odniesieniu do naszych gier hyper-casual (obejmujących gry nabyte od Rollic w 2020 roku), mobilnych gier na platformach społecznościowych (w okresie poprzedzającym II kw. 2021 r.) „Puzzle Combat”, „Merge Magic!” oraz gier zakupionych od Gram Games w styczniu 2019 r., od Peak w lipcu 2020 i StarLark w październiku 2021, przy czym rzeczywisty wskaźnik Mobile MAU może być odpowiednio niższy niż wskazany ze względu na możliwą duplikację aktywności tych osób. Wskaźnik ten pozwala nam mierzyć łączną liczbę odbiorców naszych gier. 

Mobile ABPU. Wskaźnik Mobile ABPU to łączna liczba zamówień w grach na urządzenia mobilne w danym okresie, podzielona przez liczbę dni w tym okresie, co z kolei podzielone jest przez średnią wartość wskaźnika Mobile DAU w tym okresie. Uważamy, że wskaźnik Mobile ABPU jest źródłem informacji dla inwestorów i innych podmiotów, które można wykorzystać do zrozumienia i oceny naszych wyników w ten sam sposób jak robi to kierownictwo. Wskaźnik Mobile ABPU pozwala na zmierzenie całkowitej monetyzacji obejmującej wszystkich graczy, poprzez sprzedaż wirtualnych przedmiotów i reklamę. 

Nasz model biznesowy oparty na grach społecznościowych opracowano w taki sposób, aby wraz rosnącą liczbą graczy, powiększała się liczba interakcji społecznych, a nasze gry i nasza firma zyskałyby na wartości. Wszyscy gracze zaangażowani w nasze gry pomagają napędzić liczbę zamówień i w konsekwencji, zarówno przychody z gier online jak i z działalności reklamowej. Wirtualne przedmioty są kupowane przez graczy, którzy kontaktują się i rywalizują z innymi graczami, z których większość nie kupuje wirtualnych przedmiotów. Z tego względu, koncentrujemy się głownie na wskaźnikach Mobile DAU, Mobile MAU i Mobile ABPU, które naszym zdaniem najlepiej odzwierciedlają kluczowe dane pomiarowe dotyczące odbiorców. 

Wskaźniki finansowe nieprzewidziane w GAAP

Niniejsza informacja prasowa zawiera pewne wskaźniki finansowe nieprzewidziane w GAAP, które stanowią uzupełnienie naszego skonsolidowanego sprawozdania finansowego przygotowanego zgodnie z amerykańskimi zasadami GAAP (ogólnie przyjętymi zasadami rachunkowości) („Sprawozdanie finansowe GAAP”). Zarząd wykorzystuje wskaźniki finansowe nieprzewidziane w GAAP na potrzeby wewnętrznej analizy wyników finansowych w celu oceny wyników operacyjnych i płynności. Nasze wskaźniki finansowe nieprzewidziane w GAAP mogą być odmienne od wskaźników finansowych nieprzewidzianych w GAAP wykorzystywanych przez inne firmy.

Prezentacja naszych wskaźników finansowych nieprzewidzianych w GAAP nie powinna być analizowana w oderwaniu od, zamiast lub w sposób nadrzędny wobec naszego sprawozdania finansowego GAAP. Jesteśmy przekonani, że zarówno zarząd, jak i inwestorzy mogą skorzystać na zastosowaniu naszych wskaźników finansowych nieprzewidzianych w GAAP przy analizie naszych wyników oraz do celów planowania, prognozowania i analizowania przyszłych okresów. Sądzimy, że nasze wskaźniki finansowe nieprzewidziane w GAAP będą użyteczne dla inwestorów, ponieważ zapewniają one większą przejrzystość w odniesieniu do kluczowych wskaźników finansowych, które wykorzystujemy przy podejmowaniu decyzji operacyjnych oraz ze względu na to, że nasi inwestorzy i analitycy wykorzystują je przy ocenie kondycji naszej działalności. 

W poniższych tabelach przedstawiamy uzgodnienia naszych wskaźników finansowych nieprzewidzianych w GAAP wykorzystanych w niniejszym komunikacie prasowym z najbardziej bezpośrednio porównywalnymi wskaźnikami finansowymi GAAP. Ze względu na następujące ograniczenia naszych wskaźników finansowych nieprzewidzianych w GAAP, należy rozpatrywać te wskaźniki przedstawione w niniejszym komunikacie wraz z naszymi sprawozdaniem finansowym GAAP. 

Główne ograniczenia naszych wskaźników finansowych nieprzewidzianych w GAAP: 

  • Wartość portfela zamówień nie odzwierciedla faktu, że zaliczamy na poczet przyszłych okresów i wykazujemy przychody z gier online i przychody z niektórych transakcji reklamowych w oparciu o szacunkowy średni czas grania osób płacących za trwałe przedmioty wirtualne lub w oparciu o wykorzystanie w przypadku krótkotrwałych przedmiotów wirtualnych; wartość portfela zamówień obejmuje również inne korekty;
  • Skorygowany zysk EBITDA nie obejmuje wpływu kosztów płatności w formie akcji własnych, wydatków związanych z transakcją przejęcia, korekty wartości godziwej warunkowej zapłaty i wydatków poniesionych z tytułu anulowanego najmu (obejmujące uznane odpisy z tytułu utraty wartości);
  • Skorygowany zysk EBITDA nie odzwierciedla rezerw na lub korzyści ze zwolnienia z podatku dochodowego i nie obejmuje innych dochodów (kosztów) netto, do których należą dodatnie i ujemne różnice kursowe oraz zyski i straty z tytułu zbycia aktywów, koszty i dochody odsetkowe; 
  • Skorygowany zysk EBITDA obejmuje amortyzację środków trwałych i wartości niematerialnych i prawnych. Chociaż amortyzacja stanowi koszt niepieniężny, składniki aktywów podlegające amortyzacji mogą wymagać wymiany w przyszłości;
  • Wolne przepływy pieniężne określono na podstawie wartości przepływów pieniężnych z działalności operacyjnej pomniejszonej o środki pieniężne przeznaczone na nakłady kapitałowe; oraz
  • Koszty uzyskania przychodów nieprzewidziane w GAAP i koszty operacyjne nieprzewidziane w GAAP nie obejmują wpływu amortyzacji wartości niematerialnych i prawnych, korekty wartości godziwej warunkowej zapłaty, wydatków związanych z transakcją przejęcia i wydatków poniesionych z tytułu anulowanego najmu (obejmujące uznane odpisy z tytułu utraty wartości). 

Wersja źródłowa na businesswire.com: https://www.businesswire.com/news/home/20220209005205/en/

Źródło: Zynga

KONTAKT:

Relacje z inwestorami: 
Rebecca Lau 
e-mail: [email protected] 

Relacje z mediami: 
Kenny Johnston 
e-mail: [email protected] 

Źródło informacji: Business Wire

Oficjalną, obowiązującą wersję niniejszego zawiadomienia stanowi tekst oryginalny sporządzony w języku źródłowym. Tekst tłumaczenia służy wyłącznie celom orientacyjnym, został sporządzony wyłącznie dla celów ułatwienia zrozumienia zawiadomienia i należy interpretować go w odniesieniu do tekstu źródłowego, który jest jedyną wersją mającą skutki prawne.
 

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułDziwne zachowanie Putina wobec Macrona. O co chodziło?
Następny artykułSesja XLIII z dnia 13 stycznia 2022 roku