20 maja 2021, 15:47
autor: Czarny Wilk
Bez umiaru pożre gry oraz filmy, nie pogardzi też soczystym komiksem albo dobrze upieczonym serialem.
Jedna z najlepszych – a zdaniem wielu najlepsza – odsłon serii Resident Evil powstawała w bólach, których efektem była nie tylko ta gra, ale również dwie inne. A także zapędzenie całego cyklu w ślepy zaułek.
Twórcy nowych odsłon kultowych, mających już kilkanaście czy kilkadziesiąt lat serii gier stale muszą mierzyć się z dylematem. Gra musi z jednej strony trafić do współczesnych odbiorców i w tym celu oferować świeże elementy, z drugiej spełnić oczekiwania wieloletnich fanów. Ci natomiast lubią zapominać, że produkcje, które dawniej pokochali, najczęściej zachwycały ich dlatego, że były wówczas rewolucyjne – i obecnie jedyne czego od nich oczekują, to by były takie, jakimi je zapamiętali.
Problem ten na dobre zacementował choćby serię Heroes of Might and Magic, która nigdy nie zdołała wyjść z cienia trzeciej odsłony cyklu i po kilku bardziej bądź mniej udanych, ale wiecznie uznawanych przez ortodoksów za profanację gier, trafiła do zamrażarki. Boryka się z nim od lat gatunek bijatyk, bezskutecznie kombinujący, jak otworzyć się na nowe pokolenia i jednocześnie nie zniechęcić tych, którzy wciąż z nim zostali. Spory sprzeciw wzbudza również trzeci Baldur’s Gate, którego twórcy odważyli się robić coś więcej niż tylko kalkę tego, co było.
Podobne głosy da się usłyszeć przy nowych odsłonach sagi Resident Evil, która w „siódemce” mocno oderwała się od dotychczasowej formuły i częściowo kontynuuje ten trend w jeszcze świeżym Village. W tym wypadku jest to moim zdaniem zresztą szczególnie nie na miejscu, gdyż akurat ta seria praktycznie od samego początku była mocno otwarta na eksperymenty ze swoją formułą.
O ile znakomita większość odbiorców jest zachwycona Resident Evil Village, tu i ówdzie można przeczytać głosy narzekań na zbytnie odejście od „klasycznych” Residentów.
Już drugi Resident Evil z 1998 roku odważnie odchodził od poprzednika, przesuwając proporcje znacznie bardziej w kierunku akcji, osadzając historię w zupełnie odmiennej pod względem atmosfery lokacji i rezygnując z takich cudów. A i tak był mocno zachowawczy na tle wydanej w 2005 roku „czwórki”, która wyznaczyła nowy azymut dla cyklu, co skończyło się gigantycznym sukcesem… a z perspektywy czasu stało się przekleństwem, które niemalże pogrążyło markę. Nim jednak do tego doszło, Resident Evil 4 przeszedł niesamowitą drogę.
Resident Evil może zapłakać
Choć Resident Evil 4 zadebiutował w 2005 roku, prace nad grą zaczęły się już w 1998 roku, gdy na rynku nie zadebiutował jeszcze nawet Resident Evil 3: Nemesis. Siedem lat prac nad grą to z dzisiejszej perspektywy dużo, ale nie jest to wartość robiąca kolosalne wrażenie. W końcu na takie The Last Guardian czekaliśmy 9 lat, opracowanie Final Fantasy XV zajęło 10 lat, a legendarny Duke Nukem Forever pichcił się przez 15 wiosen.
Dwie dekady temu siedem lat to była jednak cała wieczność. Znakomita większość wysokobudżetowych produkcji powstawała wówczas w mniej niż rok, nad nielicznymi pracowano dwa lata. Tak długi okres prac nad grą wynikał z dużych ambicji związanych z projektem i związanych z nimi problemami. W ich wyniku tytuł aż cztery razy trafił do kosza, nim w końcu zadebiutował na GameCubie.
Zamek na wyspie Mallet, w którym miała rozegrać się akcja pierwszej wersji RE4, przyszło nam zwiedzić w innej grze.
Początkowo gra powstawała nie z myślą o konsoli Nintendo, a o nadchodzącej wielkimi krokami PlayStation 2. Nad pierwszą wersją Resident Evil 4, dziś nazywaną „BIOHAZARD 4 stylish version” pracował zespół pod wodzą Hidekiego Kamiyi, który wcześniej ukształtował drugą odsłonę cyklu. W jego wizji „czwórka” miała skierować serię na tory wypełnione akcją, być też pod każdym możliwym względem znacznie bardziej „cool”. Głównym bohaterem zostałby jeden z synów znanego fanom serii Earla Spencera, Tony Redgrave, a fabuła skupiałaby się na tajemnicy nadludzkich mocy, jakimi dysponuje protagonista oraz jego brat bliźniak. W celu jej rozwiązania, bohater trafiłby do tajnej placówki Umbrella Corporation ulokowanej w ponurym zamczysku na europejskiej wyspie Mallet.
Kamiya porzucił mocno ograniczone sterowanie znane z poprzednich „Residentów”, wprowadził też system dynamicznej kamery oraz innowacyjne rozwiązania w kwestii walk. W swoim dążeniu do zrobienia gry nastawionej na akcje coraz bardziej odchodził od gatunku survival horror, co nie wszystkim się podobało. Przeciwnikiem tego kierunku był ojciec całej serii Shinji Mikami, który stopniowo perswadował kolejnym członkom zespołu deweloperskiego, że nie tędy droga. W końcu udało mu się przekonać również samego Kamiyę.
Jeśli wiemy czego szukać, „residentowy” rodowód Devil May Cry jest całkiem widoczny.
Panowie doszli do porozumienia, w wyniku którego prace nad „BIOHAZARD 4 stylish version” kontynuowano, ale już jako zupełnie nową marką. Tony Redgrave stał się Dantem, zombie zamieniono w demony, a z wyspy Mallet usunięto wszelkie ślady po korporacji Umbrella. Mimo to w finalnym dziele dało się dostrzec sporo naleciałości z cyklu Resident Evil. Devil May Cry zadebiutowało w 2001 roku i okazało się wielkim hitem, początkując nie tylko kolejną hitową serię gier, ale również podgatunek gier akcji zwany „slasherami”. Obok DMC jej najbardziej znani reprezentanci to Bayonetta (nad którą pieczę również sprawował Kamiya), Metal Gear Rising i wczesne odsłony God of Wara.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS