Marcin Kamassa: Nawet jeśli bywają oparte na ściśle naukowych wątkach i inspiracjach, gry planszowe – jak każde inne – mają nade wszystko bawić. Nierzadko jednak eksponuje się przy tym aspekt edukacyjno-popularyzacyjny roz(g)rywki. Jak wiele mają do zaoferowania twórcy gier w kwestii rozwijania ludzkiej świadomości znaczenia kosmosu? Jakie możliwości daje tutaj takie medium jak gry planszowe?
Max Salamonowicz: Gry planszowe są zasadniczo niewiele różniącym się „tworzywem” od filmu, gier wideo, literatury. Są tylko narzędziem w rękach twórcy. Istotnym jest jednak fakt, iż towarzyszą nam od bardzo dawna, a na przestrzeni przeszło dekady widać wyraźny trend popularyzacji tak zwanych nowoczesnych gier planszowych. Na pierwszy rzut oka charakteryzują się lepszym wyglądem, swego rodzaju wizualną atrakcyjnością produktu. Opatrzone pieczołowicie przygotowanymi ilustracjami, często wyposażone w dodatki takie jak figurki, zawierające ogrom elementów składowych.
To wszystko jednak tylko powierzchowność, ponieważ zmiany są znacznie dalej sięgające – w kwestii mechanik, sposobów prezentacji świata, interakcji użytkownika z opowiadaną historią i elementami składowymi gry na stole. To wynik naturalnego procesu. Klienci stają się coraz bardziej wymagający, konkurencja jest duża.
W efekcie otrzymujemy dużo bardziej dopracowane produkcje, niekiedy kosztujące ponad kilkaset dolarów, reprezentujące całkowicie nowy kierunek rozwoju tego hobby. Mając takie narzędzia wielu twórców ulega pokusie opowiadania bardziej złożonych historii, stara się tworzyć bardziej emocjonujące sposoby interakcji z elementami na stole oraz z innymi graczami.
W nurcie fantastyki naukowej – kosmosu i ostatnio bardzo popularnego cyberpunku – tych produkcji jest niezliczona ilość. Są wśród nich perły, które podchodzą do tematu w bardzo odpowiedzialny sposób. Poza rozrywką starają się zainteresować gracza zagadnieniami podróży kosmicznych, wyzwań stojących przed ludzkością na obcych planetach, a także zaznajamiają z historią podboju kosmosu. Za przykład mogą posłużyć takie gry jak Rocketmen autorstwa Martina Wallace’a – rozwijamy technologie w wyścigu w stronę kosmosu, starając się prześcignąć innych graczy w rozwoju przedsiębiorstw budujących nowe modele rakiet, napędów i towarzyszących im technologii.
My – jako grupa twórców w Three Headed Monster – od zawsze byliśmy zapatrzeni w “dorosłą” fantastykę naukową, zwaną zazwyczaj hard sci-fi. Realistyczne podejście do przyszłości opieramy na konsultacjach ze środowiskiem naukowym (są życzliwi!) oraz uważnym czytaniu artykułów na temat technologii i potencjalnych scenariuszy dalszego podboju kosmosu. Z naszego punktu widzenia wiedza i realizm ukryte między znacznikami na stole nie stanowią dla naszych odbiorców wartości samej w sobie. Stają się jednak nieodłącznym elementem rozrywki bardziej wymagającej, tworzącej iluzję realizmu i głębi tła przedstawionego. Czyli poniekąd uczymy, bawiąc. (śmiech)
MK: Podobno tak jest najlepiej. Jak zatem na tym tle wyglądają Wasze dotychczasowe produkcje i doświadczenia? Czym się kierowaliście podejmując się stworzenia systemu opartego na ściśle eksploracyjnej tematyce?
MS: To pytanie należałoby skierować osobno, w zasadzie, do wszystkich z naszego zespołu. Każdy z nas zapewne z innego powodu sięga po tematykę dotyczącą eksploracji kosmosu. Dla Artura [Kurasińskiego – przyp. red.] to okazja opowiedzenia dobrej i angażującej historii, która trafi na pewno w gust fana hard sci-fi. Dla Pawła [Suskiego – przyp. red.], autora Astrogórników, to po prostu atrakcyjny wizualnie obszar, w którym mechaniki gry planszowej mogą służyć do ciekawego budowania interakcji.
Jednakże, przy realizacji projektów pod szyldem Three Headed Monster, przysłowiowe pierwsze skrzypce dotyczące kreacji świata grają dwie osoby: autor tejże wypowiedzi i Casey McBeath. To w naszych głowach świat Beyond Humanity, przesiąknięty popkulturową “papką”, przyjmuje nieco niegrzeczną formę rozliczania się z ludzkością w ramach gwałtownych przemian. Zadajemy sobie nieustannie to samo pytanie – czym jest człowieczeństwo?
Patrząc przez pryzmat ostatnich dwóch wieków i ogromnej rewolucji przemysłowej i technologicznej można powiedzieć, że ludzkie życie zmieniło się nie do poznania. A co będzie za kolejne dwa stulecia? Na te pytania staramy się szukać odpowiedzi. Co istotne, staramy się dawać naszym graczom poczucie, że to oni kreują ten świat.
W naszej poprzedniej grze, Beyond Humanity: Colonies, w ręce graczy oddaliśmy zarządzanie pozaziemską kolonią. Jest to bardzo złożona gra, do symulowania zachowań mieszkańców używamy elektroniki na stole, wyposażonej w prostą sieć neuronową. Gracze obejmują pozycje menedżerów kolonii, starając się dbać o ekonomię, nastroje społeczne, tworząc nowe prawa, starają się także odnaleźć w skonfliktowanym uniwersum pełnym sprzeczności. Tygiel społeczności, odległość od Ziemi, konieczność rozwiązywania problemów na miejscu. Jak wiele są w stanie poświęcić dla dobrobytu? Czy społeczność składająca się z dziesiątek tysięcy ludzi jest w stanie stać się samowystarczalną? Jak bardzo zmieni się nasze życie na obcych planetach? Gracze grając w Colonies szukają aktywnie odpowiedzi na te pytania, my tylko dajemy im narzędzie na stół do symulowania tego wszystkiego.
W przypadku Astrogórników sprawa jest prostsza – mówimy o grze za mniej niż 200 zł, do której może zasiąść cała rodzina. Ekonomia stanowi trzon rozgrywki, należy możliwie najbardziej zoptymalizować wyprawy zespołów górników na asteroidy po określone surowce. Jako że mogliśmy, to oczywiście dzięki tej grze opowiadamy, jakich surowców potencjalnie będziemy tam szukać, jak się nazywają i czym się charakteryzują poszczególne rodzaje asteroid, lecz nie zapominając o tym, dlaczego ludzie usiedli do stołu. Oni chcą po prostu miło spędzić czas i się bawić, my mamy dostarczyć rozrywki.
Jeżeli przy okazji ktoś się zainteresuje tematem silników jonowych albo co to jest ten punkt libracyjny i zajrzy na nasze strony lub do Wikipedii… cóż, to chyba wygraliśmy wszystko!
MK: Eksploracja międzyplanetarna i technologie kosmiczne to jednak swego rodzaju chleb powszedni w konwencji science-fiction – także w obszarze gier i pochodnych form twórczości. Czy w przypadku Waszych produkcji ważniejsze są sprawdzone schematy czy raczej przecieranie szlaków?
MS: Pomijając kwestie dotyczące podróży między systemami gwiezdnymi staramy się trzymać jak najbardziej przetartych szlaków. Co mam na myśli – aby móc opowiedzieć historię o zakładaniu kolonii na egzoplanecie w innym układzie, należy na chwilę odłożyć niewiarę na bok. Na dzień dzisiejszy mamy ogromny problem dotrzeć na tak nieodległego Marsa, a Księżyc, który widzimy nieuzbrojonym wzrokiem, jest jakby dalej niż w 1969 roku…
Zakładając zatem, że powstanie technologia umożliwiająca nam podróż do innych systemów, wszystkie pozostałe technologie trzymamy w ryzach. Nie tworzymy groźnych, silnych sztucznych inteligencji, broni ostatecznych, nie ma obcych (poza występującymi w naszym uniwersum prostymi organizmami wielokomórkowymi na jednej z egzoplanet), twardo trzymamy się obranego kierunku i nie zamierzamy go zmieniać. Ludzie są wystarczająco interesujący w tak nietypowym środowisku, więc na brak tematów na następną dekadę raczej nie będziemy narzekać. (śmiech)
W naszym uniwersum zatem rewolucja kosmiczna zaczęła się od adaptacji silników jonowych, które umożliwiły swobodną eksplorację naszego układu słonecznego, a także radykalnego obniżenia kosztów podróży gwiezdnych. Ziemia poddała się efektowi cieplarnianemu, przeludnienie i rozwarstwienie społeczeństwa wystawia całe narody na bezprecedensową próbę, technologia zaczyna dla większości mieszkańców być niczym magia. W całym tym tyglu obietnica życia poza Ziemią zdaje się być nie tyle obietnicą, co koniecznością. Jest to swego rodzaju dystopia, aczkolwiek z nadzieją na lepsze jutro.
MK: Rzeczywiście – to wątki, które u miłośnika sci-fi wzbudzają skojarzenia z konkretnymi filmowymi i literackimi tytułami. Jednakże kinematografia i literatura to sfery ściśle narracyjne, nastawione na przedstawianie fabuł. To formuła, którą dodatkowo na nowy, nomen omen, poziom wyniosły gry wideo i VR – zapewniając poszerzone doświadczanie zawiłych historii i innych światów. Czy na tym tle, gry planszowe mogą jeszcze konkurować pod względem imersji i przyciągania na dłużej?
MS: Posłużę się pewnym przykładem, który powinien lepiej zilustrować, gdzie na linii czasu są teraz gry planszowe. Gdy w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych zeszłego wieku gry komputerowe i wideo powoli “wychodziły z jaskiń” – czasem niemal dosłownie, biorąc pod uwagę, jak wyglądały salony gier – rozwój komputerów osobistych był wręcz szalony. Wtedy jeszcze do stworzenia „superprodukcji” wystarczyła jedna osoba lub zespół zapaleńców. Nie przypominało to dzisiejszych czasów – pełnych korporacji zatrudniających setki pracowników, tworzących ogromne tytuły. Jakość tychże produkcji rozwijała się w nieprawdopodobnym tempie, tak jak i rynek. Proste gry polegające na wykorzystaniu refleksu, z bardzo umowną grafiką i praktycznie poszlakową historią zdobywały serca graczy na całym świecie.
Ta sytuacja uległa jednak bardzo szybkiej zmianie i wiele tytułów, wykorzystując ambicje koderów, rosnącą moc obliczeniową komputerów i ogromny apetyt klientów na coś nowego – zaczynało rzeczywiście mierzyć wyżej. Tak więc efektem naturalnych zmian były produkcje dużo bardziej ambitne i oferujące graczom nie tylko szybką akcję, lecz także wartościową historię i głębię rozgrywki. Naturalnym też było sięgnięcie po światy zawierające bardziej skomplikowane elementy fantastyki naukowej.
Te same kroki, które literatura i film stawiały wcześniej, a które następnie były kontynuowane w świecie gier wideo – postępują teraz w świecie gier planszowych. Ich popularność gwałtownie rośnie, a produkty które są sprzedawane na rynku, są już tylko dalekimi kuzynami Monopoly czy też Chińczyka.
Mając do dyspozycji wymagającego klienta, wachlarz nowoczesnych mechanik, fabryki przygotowane do produkcji dóbr na wysokim poziomie – twórcy skoncentrowali się na opowiadaniu historii. Angażujących, pozostawiających przemyślenia na zadany temat, nie pozostawiając graczy obojętnymi.
Świetnym przykładem jest adaptacja gry komputerowej “This War Of Mine” [do wersji planszowej – przyp. red.] autorstwa Michała Oracza i Jakuba Wiśniewskiego. Obraz miasta w kraju ogarniętym wojną i ciągły klimat zaszczucia. To nie jest gra dla dzieci, to jest doświadczenie dla dorosłych. Co ciekawe, gra nie polega na “byciu komandosem”, w tej produkcji naszym celem jest utrzymać przy życiu grupę cywili starających się po prostu przetrwać. Wielu osobom ta produkcja otwiera oczy na los imigrantów, zmusza do zastanowienia nad bezsensem wojny i zadumy nad kondycją człowieczeństwa.
MK: Przykłady przemawiają najmocniej – ten pokazuje, że twórcy systemów planszowych nie stronią od głębszej, refleksyjnej narracji. Jak natomiast wygląda sama kreacja, w sensie rozplanowania i przygotowania takiego dzieła? Z jak rozległym przedsięwzięciem mamy do czynienia w Waszym przypadku?
MS: Prace nad uniwersum Beyond Humanity rozpocząłem w 2014 roku. Oczywiście, to nie było tak że usiadłem i po prostu powstało. Wtedy udało się określić zakres czasu, główną tematykę, przełomowe technologie (a nawet bardziej istotne które technologie nie powstaną albo nie zostaną spopularyzowane) oraz przede wszystkim, czego głównie chcemy dotykać jako problematykę. Wybór padł na społeczeństwo w obliczu zmian technologicznych rewolucjonizujących codzienność na przestrzeni dekad. Nieco jak my teraz, ale wybiegamy myślami dalej.
Gdy konstrukt podstaw był gotowy, do zespołu dołączył Casey i razem było już dużo łatwiej. Jego punkt widzenia, mieszkańca metropolii w USA, wraz z całkowicie innym doświadczeniem życiowym niż moje… połączenie niczym ogień i woda, ale świetnie się sprawdzało i sprawdza. Co ciekawe, ja jestem robotykiem; programowałem, od zawsze byłem blisko technologii. Casey sam siebie określa “storyteller”, jest filmowcem w Los Angeles. Potrafi w przejmujący sposób budzić emocje wśród naszych klientów.
Uniwersum powstaje od blisko siedmiu lat. Od prawie roku w jego tworzeniu uczestniczy jednak ponad pół tysiąca osób. Tak, nie żartuję.
MK: Odruchowo uniosłem brwi. (śmiech) Czym się przejawia to zaangażowanie? I dalej, w jakim stopniu odnosicie się do „twardej” wiedzy technicznej i kosmologicznej?
MS: Blisko rok temu uruchomiliśmy dla naszych klientów Exogen. Miała być to interaktywna mapa w przeglądarce, służąca wirtualnemu wysyłaniu sond bezzałogowych, a później i statków z pionierami na obce egzoplanety. Narzędzie miało służyć rozrywce w oczekiwaniu na dostarczenie przez nas Colonies.
Tymczasem spotkało nas tutaj niemałe zaskoczenie… w praktyce dziś, w tej grze czasu rzeczywistego (choć czas płynie 60 razy szybciej niż w rzeczywistości) gracze snują swoje sny o podbojach, wysyłając setki statków gwiezdnych dziennie. Wszystko w odwzorowanej galaktyce Drogi Mlecznej w skali 1:1. To, czego nie mamy na “mapach” dostępnych online, dopełniliśmy za pomocą generatora źródłowego.
Gracze zatem „polują” swoimi sondami na gwiazdy typu Wolf Rayet, wysyłają statki badawcze na roztrzaskane planety po kolizjach gwiezdnych, wydobywają surowce na pasach asteroid, a także budują pierwsze poważne instalacje na księżycach w celu optymalizacji kosztów startów kolejnych rakiet.
Gdy odpowiadam na Twoje pytanie, właśnie mamy u nas 2114 rok i blisko 597 prywatnych korporacji podobnych do SpaceX, z czego ponad połowa przeprowadziła swoje centrale na Marsa (ze względu na specjalną strefę ekonomiczną i mniejsze opory powietrza i grawitację). Cóż, dzięki nam setki osób dowiedziały się, czym się różni gwiazda klasy F od G, że egzoplaneta praktycznie nigdy nie oznacza świata z atmosferą zdatną do życia i wodą do picia; że kosmos jest trudny i niedostępny, a nasze powolne postępy w tej materii nie wynikają z niechęci rządów czy lenistwa przedsiębiorców.
MK: Podsumowując – jak wiele z tego, co aktualnie dzieje się w przemyśle kosmicznym znajduje odzwierciedlenie we współczesnych produkcjach rozrywkowych tego typu? Czy w świetle bieżących trendów światowych – to, co kiedyś było fikcją, a dziś jest rzeczywistością w temacie technologii wielokrotnego użytku, prywatyzacji działalności kosmicznej – zmienia podejście do materii, czyniąc ją bardziej atrakcyjną dla pospolitego odbiorcy?
MS: Szczerze mówiąc, to raczej niewiele. Nadal większość gier planszowych stawia przeważnie na prostą rozrywkę opierającą się na silnych komandosach, hurtowo eksterminujących nieprzyjaznych obcych. (śmiech)
To ulega jednak gwałtownej zmianie. Coraz więcej autorów sięga po historie opowiedziane chociażby na małym ekranie, na przykład The Expanse. Apetyt na ciekawe uniwersum z tłem, które jest realistyczne i pozwala odnieść się do otaczającej nas rzeczywistości, przejawia coraz większa liczba graczy. Na szczęście mają nas, a my jesteśmy gotowi dostarczyć im tego rodzaju rozrywki.
Powodzenia zatem w realizacji tego zamysłu – serdeczne podziękowania za rozmowę.
Materiał powstał we współpracy ze studiem Three Headed Monster.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS