A A+ A++

Premiera, na którą czekało wielu weteranów Call of Duty, Halo i innych zręcznościowych shooterów. Czy Ubisoft stworzyło realną konkurencję dla Activision Blizzard? Czy XDefiant może powalczyć z COD-em?

Duchowy następca Black Ops 4

Wśród weteranów Call of Duty, którzy przyglądają się ostatnio bliżej rozgrywce XDefiant coraz częściej pojawia się ostatnio określenie, że produkcja Ubisoftu to następca Call of Duty: Black Ops 4. Wiemy doskonale, że po pozytywnie odebranym przez wielu graczy BO4 przyszedł czas na nową erę Call of Duty, powrót Modern Warfare i produkcją tak różna od swojego poprzednika, jak tylko można to sobie wyobrazić.

Tymczasem XDefiant faktycznie bierze kilka rozwiązań popularnych w grze Treyarch i na ich podstawie tworzy własny spin. Powstał w rezultacie Black Ops 4 z wykorzystaniem technologii dostępnych w 2024 roku. Na pierwszy rzut oka widać to przede wszystkim po TTK (time-to-kill), czyli minimalnym czasie potrzebnym na wyeliminowanie rywala. Jest on znacznie dłuższy niż w MW2 czy MW3, zbliżony jest do Black Opsa 4 i co za tym idzie, rzuca dużo większe wyzwanie graczom.

Sam gunplay oczywiście przypomina bardzo Call of Duty  Mamy do czynienia z dynamicznym, projektowanym z myślą o kontrolach shooterze. Produkcje tego typu rządzą się zupełnie innymi prawami i nie mają na celu konkurować z Valorantem czy Counter-Strike. Dostajemy po prostu bardzo szybkiego FPS-a, gdzie chodzi przede wszystkim o refleks, movement, opanowanie kluczowych mechanik i kontrolę nad mapą.

Strzela się więc przyjemnie, sposób poruszania się po mapie oraz związane z tym mechaniki są płynne, intuicyjne i przypominają współczesne Call of Duty. Ubiosft zrobił bardzo wiele, żeby przyciągnąć do siebie wieloletnich fanów Activision, którzy poszukują kuszącej alternatywy. Dotychczasowy sukces XDefiant opiera się jednak nie tylko na czerpaniu garściami od jednego z największych shooterów na świecie, ale również na tym, co udało się zbudować na tych zbliżonych fundamentach.

Shooter zrobiony z głową

Na każdym kroku widać niemalże, że XDefiant bardzo mocno polega na społeczności Call of Duty i postawił sobie za cel naprawienie tego, co we współczesnych COD-ach nie działa, w odczuciu większej grupy graczy. Nie bez powodu jednym z deweloperów Ubiosftu jest Aches, legenda profesjonalnej sceny Call of Duty. Skończył on swoją karierę, regularnie wypominając aktualny stan całej marki Activision i problemy COD-a.

Widać jednak również, że XDefiant to shooter stworzony przez osoby, które w te shootery faktycznie grają. I widać to w zasadzie na każdym kroku, zaczynając od samego menu rozwoju postaci. Koniec z setkami niepotrzebnych dodatków i skomplikowanych mechanik związanych z progresem broni. Dostaliśmy dosyć długi, ale prosty i przejrzysty system levelowania broni oraz rozsądną liczbę dodatków.

W wyniku tych decyzji Ubisoftowi udało się również solidnie zbalansować większość dostępnego w premierowej wersji gry asortymentu. Oczywiście wszystkie bronie nie są sobie równe i z dnia na dzień każdy zaczyna mieć swoich faworytów. Cały czas trwają również dyskusje na temat snajperek i strzelb, które zdają się odstawać nieco od reszty stawki. Trudno jednak wybrać  jedne, dwa czy nawet trzy konkretne loadout, które zagwarantują Wam znacząca przewagę i staną się sprawdzonymi narzędziami do dominacji lobby.

Jeszcze lepiej wypadają pod względem jakości wykonania mapy. Z jednej strony jest to doskonałe świadectwo silnego portfolio Ubisoftu. XDefiant to coś w rodzaju Super Smas Bros., które czerpie bezpośrednio z różnych marek francuskiego wydawcy. Mamy więc mapę rodem z Far Cry’a czy Watch Dogs, które od razu przywodzą na myśl te tytuły. Biorąc pod uwagę rozmiar portfolio Ubiosftu, możliwości są pod tym kątem wręcz nieograniczone.

Z drugiej strony, co najważniejsze, mapy to również świadectwo kompetencji deweloperów Ubisoftu. Tak jak trudno znaleźć jest najlepszą broń, tak trudno jest wybrać najgorszą mapę. Doskonale dopasowane są one do poszczególnych trybów, nadają grze właściwe tempo, a brak możliwości kładzenia się czy wspinania na każde możliwe wzniesienie eliminuje wiele frustrujących zagrywek i “horyzontalną” rywalizację.

Skill-based matchmaking

Od początku komunikacji na temat XDefiant Ubisoft regularnie powtarzał jedną rzecz – brak skill-based matchmakingu. Znienawidzona przez wielu weteranów Call of Duty mechanika tutaj miała zostać całkowicie wyeliminowana. Najważniejsze są połączenie i ping, a kwestia poziomu zaawansowania poszczególnych graczy w lobby ma znaczenie wyłącznie w grach rankingowych.

Brak SBMM to bez wątpienia jedna z najlepszych i najcieplej przyjętych decyzji Ubisoftu. Z oczywistych względów nie wszystkim przypadnie to do gustu, a na dłuższą metę może ucierpieć casualowa społeczność gry, ale na razie losowy aspekt matchmakingu sprawia mnóstwo frajdy. Regularnie widać różnicę poziomów pomiędzy graczami w lobby, ale na przestrzeniu kilkunastu meczów spotykamy zupełnie różnych ludzi. Czasami dominujemy lobby i w pojedynkę wygrywamy mecz, a innym razem jakiś doświadczony snajper pokazuje nam, jak wiele musimy się jeszcze nauczyć.

Co najważniejsze, widać postęp, którego tak brakuje w zwykłych meczach ostatnich kilku odsłon Call of Duty. Gołym okiem po własnym gameplayu możemy dostrzec, jak zwiększa się nasza wiedza na temat gry. Poznajemy mapy, wyciągamy wnioski, dostosowujemy podejmowane decyzje do pozyskanej wiedzy i wszystko to widać po wynikach, kiedy za kulisami nie działa magiczny algorytm Activision dbający o to, aby nasze K/D nie wybiegło za wysoko ponad 1.0.

Ubisoft i problemy sieciowe

XDefiant to kawał świetnej gry. Deweloperom Ubisoftu po latach ciężkiej pracy udało się stworzyć naprawdę bardzo obiecującą strzelankę, która dla wielu weteranów gatunku może nawet zastąpić Call of Duty. Przynajmniej na krótką metę. Jak to jednak bywa z darmowymi grami live-service, premiera to dopiero początek drogi i twórcy będą musieli przejść jeszcze wiele egzaminów, zanim zaczniemy ogłaszać, że powstała gra lepsza lub porównywana do COD-a. Już teraz obserwujemy pierwsze tego typu egzaminy.

XDefiant ma oczywiście pewne problemy – boostery nie powinny naliczać czasu w menu, a ekran tworzenia meczu mógłby nie przerywać edytowania klasy i przeglądania ustawień. Największym z mankamentów jest jednak bez wątpienia kod sieciowy, który problemem był jeszcze na etapie beta testów. Widać pod tym kątem usprawnienia, ale wciąż regularnie giniemy za zasłoną, a rejestracja strzałów bywa wyjątkowo frustrująca … czytaj dalej

Oryginalne źródło: ZOBACZ
1
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułGTA 6 na PC? Prezes Take-Two uchyla rąbka tajemnicy
Następny artykułGmina Dydnia: Godzinka dla Matuchny – zaproszenie na koncert