O autorze
Tak, tak, teraflopsy Xbox Series X to nie wszystko. Ale mocno podkręcone zegary w układzie graficznym PlayStation 5 też nie załatwiają sprawy.
PlayStation 5 nie zawsze wyciągnie swoje 10,28 TFLOPs
Konsole to urządzenia, w których liczy się przede wszystkim zrównoważenie poszczególnych komponentów. Muszą one bowiem operować w pewnych granicach, na jakie pozwala im sprawność energetyczna oraz TDP (czyli ilość oddawanego ciepła). Niezależnie od tego, jak to ubrał w słowa Mark Cerny, nie zmieni on faktu, że przy wysokim taktowaniu wydajność GPU PS5 będzie spadać. A więc TFLOPsów też będzie przez to mniej i nawet ten sam Cerny to zasugerował. Po prostu ten układ nie będzie mógł nieustannie działać przy ciągłym taktowaniu 2,23 GHz. Ergo, różnica 15 procent w wydajności może powiększyć się nawet do 25-30 procent i to wcale nierzadko.
Z kolei bardziej konserwatywnie taktowany (1800 MHz) układ graficzny w Xbox Series X będzie zawsze operował z maksimum swojej wydajności. Zresztą jest to filozofia dużo bardziej idąca z duchem filozofii zrównoważonej wydajności w konsolach.
Można mieć także wątpliwości na temat całej idei podkręcania zegarów w GPU PlayStation 5, bo w przypadku pierwszej generacji RDNA Przyrost wydajności przy overclockingu jest niewielki. Testy wykazały, że RX 5700 XT (podobne mocą do układu w PS5) zyskuje średnio 5-7 procent FPS-ów przy podkręceniu taktowania o 18 procent. Oczywiście nie wiemy, jak dokładnie będą się zachowywać układy RDNA 2, więc tutaj z definitywnymi osądami trzeba się wstrzymać. Aczkolwiek realna obawa o mały wpływ OC na wydajność istnieje i nie wzięła się znikąd.
Mimo wszystko podejście PS5 może mieć swoje zalety
Tak, trzeba też myśleć poza TFLOPsami, a taka architektura w PS5 może być korzystna dla niektórych zadań na swój własny sposób. Niektóre aspekty gier mogą działać lepiej przy wyższym taktowaniu i mniejszej liczbie bloków CU, bo nie każde działanie będzie się dało dobrze zrównoleglić przy 52 CU (w Xbox Series X). W teorii prostsza architektura (a konsola Microsoftu ma asymetryczny RAM) może przełożyć się na łatwiejsze tworzenie gier na PlayStation 5. Ale z drugiej strony Microsoft wprowadził też DirectX12 Ultimate, które także będzie wielką pomocą dla deweloperów.
Nie zapominajmy na koniec też o tym, że ostatecznie liczą się najbardziej gry oraz pomysł na konsolę. Sukces Switcha, którego wielu spisywało na straty przy jego mocy jest najlepszym tego dowodem. Co więcej, jeśli chodzi o wielkobudżetowe spektakle dla mas, Sony wiedzie prym w tego typu grach i to Microsoft będzie miał tutaj na tym polu więcej do udowodnienia.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS