A A+ A++
Przed premierą 24 lipca 2020, 15:00

autor: Maciej Pawlikowski

Poza grami zajmuje się krytyką literacką, czasami trochę życiem, czasami trochę przeżyciem.

W Puszczy Białowieskiej obok żubrów i wilków żyją wilkołaki. Warszawskie studio przenosi stary fabularny system Wilkołak: Apokalipsa na polskie ziemie. Czy jednak literacka gra paragrafowa wystarczy, aby zainteresować gracza?

Zapowiadana premiera gry: grudzień 2020.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Studio Different Tales zajmuje się projektem, przy którym kolejny raz musiałem złapać się za głowę i zadać pytanie: ale dla kogo to robicie? Bo gdy cały świat ślini się do efektów graficznych, kłóci o częstotliwość odświeżania, wytyka sobie klatki na sekundę i podnieca tym, że Ubisoft wydaje 23521 odcinek mdłej telenoweli, warszawskie studio tworzy grę paragrafową osadzoną w uniwersum Wilkołaka, w której granie polega na czytaniu. No i dla kogo to robią? No wiadomo. Dla mnie. Przeczytajcie jednak, dlaczego również to może być gra dla was.

O poprzednim projekcie studia wypowiedziałem się nader pozytywnie. Wanderlust Travel Stories to w istocie oryginalna aplikacja – dobrze napisana, z fajnymi pomysłami na opowiadania, w których można odnaleźć siebie. To gra niszowa tak, jak tylko głęboka może być nisza – nie wiem, ile osób po nią sięgnęło, ale domyślam się, że choć większość z nas lubi uważać się za mądrego, tak częściej (i ze szkodą dla nas) przedkładamy Assassin’s Creed nad ambitną rozrywkę. Tymczasem za propozycjami Different Tales stoi, tak sądzę, jakaś optymistyczna wiara w odbiorcę, w gracza – w nas – że jeszcze potrafimy i chcemy sięgać po rzeczy wymagające od nas skupienia, wyobraźni, umiejętności czytania ze zrozumieniem, empatii i odrobiny inteligencji. Jeśli jest więc gdzieś jakieś studio, które traktuje gracza jak dorosłego, to jest nim właśnie Different Tales z Warszawy.

Twórcy nie składają broni (pióra) i po uber-niszowym Wanderlust, eksperymentują odważniej: a co jeśli połączymy paragrafówkę ze Światem Mroku? Co jeśli akcję tego systemu osadzimy w Puszczy Białowieskiej, skądinąd jednym z najważniejszych lasów w Polsce i Europie (ba, na świecie)? Innymi słowy, Different Tales robi to, na co rzadko porywają się inni: (geo)lokalizuje zagraniczny system na polskie realia. I robi to świetnie! Być może więc nie możecie pograć Janosikiem w Assassin’s Creed, ale uda Wam pobiegać wilkołakiem ze Świata Mroku po Białowieży.

Wilkołak: Apokalipsa oraz Świat Mroku

Młodsi nie znają, a starsi mogli zapomnieć, ale swego czasu Wilkołak: Apokalipsa oraz ogólnie uniwersum Świata Mroku, w którego skład wchodziły m.in. Wampir: Maskarada oraz Mag: Wstąpienie, były popularnymi systemami w Polsce i na świecie. Powstał w 1992 roku, a stworzyło je znane fanom fabularnych gier wydawnictwo White Wolf. Gra – w ogromnym skrócie – opowiadała o wilkołakach (tzw. Garou), które stworzyła Gaja (bogini) po to, aby walczyły ze Żmijem (reprezentującym ogólny rozpad, zniszczenie i zgniliznę, nierzadko związaną z eksploatacją, nieprzemyślanym postępem technologicznym i konsumpcjonizmem). Wilkołak więc – choć opowiadał o ludziach z nazbyt bujnym futerkiem – był systemem podejmującym bardzo konkretne i poważne kwestie światopoglądowe. Do Polski Wilkołak przywędrował w 1996 roku przy pomocy wydawnictwa Mag. Dziś oryginalny podręcznik znaleźć możecie w zasadzie tylko w antykwariatach i na internetowych aukcjach.

Świat Mroku przeżyje wkrótce drugą młodość. Swojego Wilkołaka zapowiedziało bowiem również Cyanide Studio (wcześniej m.in. Styx czy Call of Cthulhu), a czeka na nas przecież Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 wydawane przez Paradox Interactive.

Poczytaj dzieciom do snu

Wyjemy do księżyca – grałem w Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest - ilustracja #2

Jeśli zastanawiacie się, czym jest Wilkołak w wydaniu warszawsko-białowieskim, to wszystko z wami w porządku. Gra jest odważna w swej koncepcji i przemawia do nas w zasadzie tylko przy pomocy wyświetlanego na ekranie tekstu, statystycznych – i ładnych – obrazków oraz muzyczki. To wszystko.

Aby nie wywołać reakcji tl;dr, Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest wyświetla nam tekst kolejno, linijka po linijce, odpowiadając tempu naszego czytania. Co jakiś gra zmusza nas do podejmowania wyborów, które mają wpływ na wydarzenia w grze oraz statystyki. W tle obserwujemy ładne ilustracje, które zazwyczaj podkreślają wymowę danej sceny. Wyobraźcie więc sobie, że czytacie coś w stylu bardzo interaktywnego opowiadania, którego wynik zależeć będzie od waszych wyborów. Tym właśnie jest Heart of the Forest.

Wyjemy do księżyca – grałem w Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest - ilustracja #3

Historia opowiada o Mai Boroditch, Amerykance polskiego pochodzenia, która przylatuje do naszego kraju na studia i postanawia przy okazji odwiedzić rodzinne strony, czyli właśnie Białowieżę. To tutaj mieszkała jej matka i cała dziwna rodzina. Nie wiemy dokładnie, co się stało, że Maja znalazła się w USA, ale sądząc po snach i jej ogólnym stanie psychicznym, powrót nie będzie należał do najłatwiejszych. Wilkołak to uniwersum, w którymi tzw. Garou (czyli wilkołaki) stworzone przez Gaję, walczą ze spaczeniem rozsiewanym przez Żmija, często reprezentującym ogólną nowoczesność i zagrożenia z niej wynikające. Nie wiemy, ile z tego pojawi się w grze, ale już sam zarys postaci i powiązanie jej z wilkołakami (z czego Maya ewidentnie nie zdaje sobie sprawy) zapowiada się na kawał ciekawej przygody.

WILKOŁAK W PUSZCZY

Wyjemy do księżyca – grałem w Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest - ilustracja #4

Po zagraniu w demo Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest byłem na tyle pozytywnie zdziwiony, że postanowiłem postawić twórcom to jedno z najważniejszych pytań.

Osadzenie Wilkołaka w Polsce, a w dodatku w „ostatnim pierwotnym lesie”, Puszczy Białowieskiej wydaje się absolutnie kapitalnym pomysłem. Puszcza Białowieska dla Polaków stała się w ostatnich latach tematem politycznym – chcecie zabrać głos w sprawie gospodarki leśnej i ekologii tego rejonu? Bo jeśli tak, to ja wiem, kto będzie Żmijem z uniwersum Wilkołaka: Apokalipsa.

Artur Ganszyniec: Nie wszystkie problemy dzieją się w takiej mitycznej, popkulturowej Ameryce. Każdy kawałek świata może mieć swoje odbicie w Świecie Mroku. To jest zresztą coś, co przyciągało graczy do Świata Mroku – bo mogli zagrać w miejscach, które znali. Fajnie jest poznać inne miejsca przetworzone przez soczewkę tajemniczości czy fantastyczności. A do tego my lubimy robić gry, które są silnie osadzone w rzeczywistości i które dotykają prawdziwych tematów: nawet jeśli są kampowym horrorem o wilkołakach. Sięgnęliśmy po Białowieżę bo kilka lat temu zaczął się temat wycinki lasów w Puszczy Białowieskiej. Puszcza Białowieska to bardzo unikalny ekosystem i w przeciwieństwie do lasów, które podlegają uprawie i regulacji, Puszcza jest pozostawiona sama sobie. Martwe drzewa tam leżą, gniją – to jest taki pierwotny cykl życia i śmierci. Zbyt duża ingerencja może ten cykl zniszczyć. Jest tam park narodowy, więc teoretycznie jest to miejsce ściśle chronione, natomiast wokół niego są lasy, które są częścią ekosystemu, ale prawnie nie są częścią parku narodowego, więc zaczęły być wycinane – zwyczajna, komercyjna wycinka. Jak w soczewce było tam widać wszystkie klasyczne tematy Wilkołaka, czyli pierwotną naturę, chciwość, duże korporacje, maszyny – bo to nie jest wycinka siekierą czy piłą mechaniczną, ale harvesterem, który jest w stanie ściąć dwustuletnie drzewo w dwadzieścia sekund i pokroić na deski. Protesty odbiły się dużym echem i były bardzo skomplikowane, bo ta rzecz nie jest taka w 100% jednoznaczna. Rzeczywiście trzeba prowadzić jakąś gospodarkę leśną, bo przy obecnych zmianach klimatu Puszcza pozostawiona sama sobie też umrze i ten ekosystem też się zmieni… a oprócz tego ten konflikt pokazuje tematy współczesne, typu: rosnący autorytaryzm państwa, wykorzystywanie policji do celów biznesowych, różne formy aktywizmu, z których jedne są po tej stronie prawa, a inne po innej, a to wszystko się dzieje na granicy między Polską a Białorusią, czyli w miejscu, które ma niesamowicie skomplikowaną historię.

Artur Ganszyniec, Different Tales

System RPG

Wyjemy do księżyca – grałem w Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest - ilustracja #5

Gdzieś między wierszami i ładnie napisanymi akapitami ukryto mechanikę, punkty i zależności. Rozgrywkę określają typowe dla tego świata główne, wspomniane już współczynniki: szału, siły woli oraz zdrowia i wiele modyfikatorów opisujących naszą osobowość (odwaga, inspiracja, analityczność, duchowość i spryt). To na podstawie tych parametrów będzie tworzona dalsza narracja i to na ich podstawie będziemy mogli podejmować inne wybory. Szał to współczynnik dla wilkołaka podstawowy – im więcej go mamy, tym sprawniej i radykalniej działamy, ale jednocześnie stajemy się dość, cóż, prostolinijni i brutalni. Niski współczynnik szału co prawda pozwoli nam na chłodniejszą refleksję, ale jednocześnie osłabi działanie.

Wyjemy do księżyca – grałem w Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest - ilustracja #6

Obowiązuje generalna zasada: przezwyciężanie naszego szału (rage) powoduje konsumpcję punktów siły woli. Dzięki temu nie zawsze będziemy zdolni podjąć jakąś decyzję, bo zwyczajnie nasza postać będzie znajdywała się w np. w złym stanie psychicznym. Wilkołak: Apokalipsa w oryginale to oczywiście zasłużony fabularny system RPG, a więc gra nie obędzie się bez statystyk, atrybutów i wyborów, dzięki którym możemy odgrywać zachowania naszej postaci. Po chwili spędzonej z grą nie jestem w stanie zapewnić Was, że wszystko to ma ręce i nogi. Wiem natomiast, że cały ten system nurtuje i zachęca do dalszych eksperymentów.

Gra rozpoczyna się od snu, w którym przy pomocy odpowiednich wyborów określimy współczynniki swojej postaci, ale kolejne wybory dokonywane w toku opowieści będą modyfikowały nasze parametry. To nie wszystko – gra posiada zaimplementowany system przyjaciół i wrogów. Spotykanych NPC-ów możemy sobie zjednać i uczynić przyjaciółmi lub zamienić we wrogów. Trudno mi powiedzieć, jaki będzie miało to długofalowy wpływ, bo demo gry pozwalało zagrać w sam jej początek, jednak wydaje się to ciekawym pomysłem.

Wilk w ludzkiej skórze

Wyjemy do księżyca – grałem w Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest - ilustracja #7

Wybory rzeczywiście wydają się mieć znaczenie – rozegrałem demo dwa razy. Za pierwszym razem w ogóle nie spotkałem postaci Bartka, ponieważ nie zdołałem przekonać swojej towarzyszki, aby na niego zaczekać. Przy drugim podejściu mojej postaci puściły nerwy, ale dzięki temu dowiedziałem się kilku nowych informacji o świecie. Wydaje się więc, że opowieść w zależności od naszych poczynań może zmierzać w innych kierunkach.

Same teksty stoją na naprawdę wysokim poziomie. Zajmowałem się kiedyś krytyką literacką i mogę śmiało powiedzieć, że literaturę z Werewolf: Heart of the Forest czyta się wybornie. Opisy przyrody i otoczenia zawierają w sobie jakąś nierozwikłaną i nurtującą nas tajemnicę – postaci wydają się skrywać sekrety, a ich charaktery i motywacje przedstawiono w ciekawy sposób. Kwestie dialogowe zostały napisane tak, że chyba każdy z nas znajdzie tu coś dla siebie (nawet domorosły psychopata, bo możemy odgrywać postać impulsywnego agresora – gra podkreśla, że nie ma tu złych wyborów, jest po prostu inna opowieść). Nic dziwnego, bo za produkcję odpowiada Artur Ganszyniec (autor scenariusza do pierwszego Wiedźmina; pracował również nad Wiedźminem 2 czy Call of Juarez: The Cartel oraz Wanderlust Travel Stories) oraz Jacek Brzeziński (Wiedźmin 1, Wiedźmin 2 czy Dead Island Riptide). Znając więc wcześniejsze dokonania tych panów jestem pewny, że Werewolf: Apocalypse – Heart of the Forest będzie się czytało lepiej niż niejedną polską powieść fantasy.

Główna bohaterka wydaje się osobą, którą da się polubić od razu, a to ważne w grach, które komunikują się z nami przy pomocy tekstu. Tajemnica, do której przygotowują nas tu twórcy, ma co najmniej kilka poziomów. Po pierwsze, ciekawy jest rodowód Mai (Amerykanka, która przyjeżdża do Polski po to, by poznać swoje korzenie w polskiej wsi). Po drugie, obecność zwierzęcego by tak rzec pierwiastka w jej psychice oraz cały bagaż systemu RPG prawdopodobnie uwikła nas w wielką, duchową i krwistą kabałę.

TL;DR

Wyjemy do księżyca – grałem w Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest - ilustracja #8

Przed Arturem Ganszyńcem i Jackiem Brzezińskim, twórcami lub odnowicielami „polskiego Wilkołaka: Apokalipsa” stoi nie lada zadanie. Po pierwsze, będą musieli ponownie wywołać żądze krwi fanów tego fabularnego uniwersum, które – a mówię to raczej jako laik, roszcząc sobie odwieczne prawo do ignorancji – zostało odrobinę zapomniane. W czasach, w których Warhammer dostał kilka ważnych gier i wiele mniejszych, o Wilkołaku pamiętali jedynie ludzie, którzy na widok księżyca przeraźliwie wyją (i co roku stawiają się na Pyrkon).

Po drugie – choć po tym wszystkim, co przeczytałem i zobaczyłem, jestem absolutnie podekscytowany – nisza, w której ambitnie tworzy Different Tales wydaje się jeszcze bardziej zagrożona niż Puszcza Białowieska. Nie zrozumcie mnie źle – kibicuję, wspieram, a nawet chętnie przypnę się łańcuchem do drzew, które Different Tales posadzi, ale czasami mam wrażenie, że my – gracze – częściej mówimy o tym, kim chcielibyśmy być, niż o tym, kim w rzeczywistości jesteśmy. Teoretyzujemy, że uwielbiamy włoską kuchnię i świeże owoce morza, ale tak naprawdę zjemy dzisiaj w McDonaldzie.

Ale może się mylę – i mam taką nadzieję. Bo Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest zapowiada się wybornie – krwiście, mięsiście, a w dodatku nadzwyczaj wręcz swojsko. Ile macie polskich dzieł, w których możecie pobiegać po lesie wilkołakiem, hm?

Maciej Pawlikowski | GRYOnline.pl

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułKino dla wymagających: rusza Tournée Nowe Horyzonty
Następny artykułPedofilia w USA a polityka – ostatnie newsy zebrane związane z tzw. sprawą Epsteina