„Groznawstwo” jeszcze jakoś brzmi, ale czym niby jest „ludologia”? Spróbujmy odmitologizować to pojęcie oraz odpowiedzieć na kilka pytań, które przybliżą Wam podstawowe założenia tej, bądź co bądź, wciąż dość niszowej dziedziny nauki.
Osobom interesującym się grami wideo zapewne obił się o uszy termin „ludologia”. Powracające co jakiś czas hasło mogło zwrócić Waszą uwagę zwłaszcza w kontekście tematów zahaczających o akademickie podejście do naszego ulubionego medium. Dziś postaram się nieco odmitologizować to tajemniczo brzmiące pojęcie oraz odpowiedzieć na kilka pytań, które w możliwie przejrzysty sposób przybliżą Wam podstawowe założenia tej, bądź co bądź, wciąż dość niszowej dziedziny nauki. Być może zebrane tutaj informacje zainspirują kogoś z Was do głębszego przyjrzenia się akademickiej sztuce czytania gier.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.
O ludologii mówi się od niedawna – czy to wynalazek ostatnich lat?
Zdecydowanie nie. Choć w kontekście szeroko rozumianej wiedzy o mediach współczesne groznawstwo wciąż pozostaje dyscypliną bardzo młodą, jego prapoczątków możemy doszukiwać się już na wiele lat przed narodzinami gier wideo o ogóle – w pierwszej połowie XX wieku. Za swoisty tekst założycielski ludologii w powszechnej opinii uchodzi wydana w 1938 roku monografia Homo ludens (łac. człowiek bawiący się) autorstwa holenderskiego historyka i językoznawcy Johana Huizingi – tekst stanowiący pionierskie jak na owe czasy badanie roli gier i zabaw w kulturze. Zawiera on wiele teorii oraz założeń, które w nadchodzących latach stanowiły inspirację dla kolejnych pokoleń akademików, jednak jako najważniejsze przytoczę pięć zdefiniowanych przez Huizingę cech charakteryzujących „grę/zabawę”.
Okładka książki Homo ludens, J. Huizinga, wyd. Aletheia, 2022.
Gra jako zbiór zasad i reguł – gra rządzi się konkretnymi, ustalonymi zasadami znanymi wszystkim uczestnikom danej aktywności. Choć założenia te często mogą być luźne i podatne na zmiany, gdy któryś z uczestników świadomie i wbrew woli pozostałych złamie owe reguły, skutkuje to zwykle przerwaniem lub zakończeniem gry.
Gra jako aktywność dobrowolna – gra to czynność, której oddajemy się z własnej, nieprzymuszonej woli. Stawia ją to zatem w opozycji do czynności związanych z obowiązkami życia codziennego i przetrwaniem.
Gra jako aktywność poza „życiem codziennym” – uczestnicy gry mają świadomość tego, że znajdują się niejako „poza przestrzenią” codzienności, a wszystko dzieje się „na niby”. Konsekwencje oraz zasady rozgrywki funkcjonują jedynie w jej zamkniętych granicach.
Gra jako wyznaczona przestrzeń i czas – stanowi rozwinięcie poprzednich wątków. Zasady gry ograniczone są do określonej przestrzeni oraz czasu, w ramach których obowiązują. To zresztą kolejny element odróżniający grę od „prawdziwego” życia.
Gra jako coś niepraktycznego oraz pozbawionego korzyści materialnych – założenie to związane jest z pewną „nieużytecznością” koncepcji gry i zabawy realizowanej często dla samej przyjemności z uczestnictwa. Brak jednoznacznych korzyści materialnych odróżnia również „czystą” grę od np. hazardu.
Choć skodyfikowane przez Holendra cechy charakterystyczne gry mogą dziś nie do końca pasować do gier wideo (jak bowiem ma się np. koncepcja gry oderwanej od korzyści materialnych do zjawiska takiego jak e-sport czy gry z NFT), wyznaczyły one pewien sposób myślenia, z którego korzystali naukowcy przez kolejne dekady.
Przyjęła się również nazwa o starożytnym źródłosłowie: „ludologia” wywodząca się od łacińskiego „ludus”, oznaczającego grę lub zabawę. Współcześnie, zwłaszcza w dziedzinie badań nad grami wideo, dużo popularniejszy stał się termin „game studies” lub bardziej swojski – „groznawstwo”. Mając w pamięci prapoczątki wiedzy o grach, w kolejnych akapitach będę korzystać raczej z bardziej współczesnej terminologii.
No to czym się zajmuje to całe groznawstwo?
Choć współczesne groznawstwo bywa często klasyfikowane w kontekście szerszej dyscypliny kulturoznawstwa oraz teorii mediów, jako takie pozostaje dziedziną mocno interdyscyplinarną. Za tym, jak szeroki zakres wiedzy z różnych specjalizacji wykorzystywany jest w akademickim dyskursie o grach wideo, przemawiać może historia mitu założycielskiego współczesnego groznawstwa – sporu narratologii oraz ludologii.
Czasem Tetris powinien zostać tylko Tetrisem. Na screenie: Tetris for GameBoy, Nintendo, 1998.
Zostało jeszcze 67% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili …
… pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS