Emocje po premierze gry Senua’s Saga: Hellblade 2 już przycichły – to dobry czas, by na chłodno przyjrzeć się, czy sequel spełnił oczekiwania fanów “jedynki”, czy jest tu wystarczająco dużo gry w grze – i czy potrzebujemy części trzeciej.
Spis treści
Minęły prawie trzy miesiące od premiery Hellblade’a II – emocje opadły, kto chciał, raczej już grę przeszedł, a uwaga graczy przeniosła się na tytuły świeższe (lub tematy zawsze aktualne, jak np. „dlaczego tak drogo”). To dobry czas, by do tej pozycji powrócić i na chłodno przyjrzeć się temu, czy był to udany sequel, co w nim zagrało, a co nie. W tym celu spotkaliśmy się w składzie Filip „fsm” Grabski, który grę dopiero co ukończył, i Anna Garas, która przeszła ją wkrótce po premierze. Co wynikło z tej rozmowy?
Przeczytajcie.
(I uważajcie na drobne spoilery.)
Gra dobra, ale…
Filip „fsm” Grabski: Pewne podstawowe rzeczy trzeba ustalić na samym początku. Hellblade II to dobra gra. Każdy, kto twierdzi inaczej, jest w mojej ocenie albo złośliwy, albo końcowy produkt tak bardzo rozjechał się z jego oczekiwaniami, że prawdopodobnie taka osoba chciała otrzymać zupełnie inny tytuł, niż obiecali twórcy. Jednocześnie produkcja studia Ninja Theory ma w sobie na tyle istotne ale, że ich odnalezienie nie stanowi żadnego wysiłku.
Pierwsza odsłona historii Senui była dla mnie prawdziwym odkryciem. Piękna, pełna emocji gra w rozsądny sposób mieszała eksplorację, zagadki i pojedynki, a na dodatek serwowała niezwykle oryginalne podejście do kwestii psychiki, psychozy i traumy. Potrzebowałem około 9 godzin na jej ukończenie i od czasu premiery w 2017 roku wspominam ją jako jeden z lepszych tytułów tej dekady. Gdy w grudniu 2019 roku, chwilę po zaprezentowaniu nowych Xboksów, dostaliśmy zwiastun kontynuacji, byłem bardzo miło zaskoczony. Sequel? Tak szybko? Taki ładny? Jasne, oczywiście, poproszę. I w ten sposób doszliśmy do pierwszego ale, za które nie odpowiadają twórcy gry w sposób bezpośredni, niemniej nie da się nie wziąć go pod uwagę, oceniając gotowy produkt.
Na rynkowy debiut Hellblade’a II musieliśmy czekać aż 4,5 roku. Powolne podkręcanie atmosfery osiągane za pomocą świetnych zapowiedzi nie oddało grze przysługi. Pomijam już fakt, że główny gameplay trailer to sekwencja bliska finałowi ostatecznej wersji. Po prostu jak na tak długi czas oczekiwania, jak na microsoftowy „system seller” dostaliśmy za mało. „Dwójka” to to samo, co zaserwowano 7 lat temu, tyle że ładniejsze, ale też łatwiejsze i krótsze.
Czarne pasy na krawędziach ekranu widzieliśmy też w Death Stranding.Senua’s Saga: Hellblade II, Xbox Game Studios, 2024.
Anna Garas: Ja się już na wstępie trochę nie zgodzę, bo nie wydaje mi się, by Hellblade II kiedykolwiek miał być „system sellerem” Xboksa – choć rozumiem, skąd takie oczekiwania mogły się wziąć. Mamy tu w końcu przygodową grę akcji TPP z efektownymi scenami walki; nic dziwnego, że oglądający zapowiedzi xboksowcy uznali, iż to wyzwanie rzucone Sony i jego „Tsushimom” oraz „Godofwarom”. Sęk w tym, że to nigdy nie miała być gra tego typu.
Zgodzę się za to, że to podkręcanie atmosfery, o którym mówisz, nie oddało grze przysługi – bo im bliżej premiery, tym było go mniej! Doszliśmy w końcu do kuriozalnej sytuacji, kiedy na miesiąc przed ukazaniem się gry wspominano o niej głównie w kontekście tego, że ludzie pytali, czemu nie ma ona akcji promocyjnej. Już słyszę tu złośliwców mówiących, iż trudno byłoby zmontować trailer tak, by nie pokazać całej gry, ale to bzdura – to nie jest pozycja, której zaspoilowanie popsuje całe doświadczenie. Czy jest coś, czego według Ciebie zabrakło podczas promocji Hellblade’a II?
fsm: Ten cudzysłów nie pojawił się tam wcześniej przypadkowo. Oczywiście, że Hellblade II to za „mała” gra na bycie magnesem do zakupu konsoli. Ale jednocześnie Xbox nie ma za wiele prawdziwych hitów, których brakuje gdzie indziej (choć growy „ekosystem” Microsoftu to temat na inny tekst), toteż biedna Senua niejako awansowała na ambasadorkę marki. I to trochę zaszkodziło grze, która z jednej strony wyglądała bardzo ekscytująco przed premierą, a z drugiej – tak jak wspomniałaś – przed samym debiutem jakby zniknęła. Jakby twórcy albo wydawca uznali, że nieco przesadzili i przestraszyli się potencjalnego „przehajpowania”.
A zatem zabrakło mi odwrócenia proporcji. Gra powinna zostać zapowiedziana dużo później (choć z biznesowego punktu widzenia pewnie miało to sens), a bliżej premiery powinniśmy słyszeć o niej coraz więcej. Tymczasem Senua’s Saga skończyła jako murowany kandydat do ogrania w Game Passie. Bo gdybym miał wydać na nią pełną kwotę – na szczęście niższą niż te, jakie widnieją przy tytułach AAA – byłbym zawiedziony. Dotarcie do napisów końcowych zajęło mi 7 godzin z małym hakiem. Taka sama kasa dała mi pół roku wcześniej drugiego Alana Wake’a, grę lepszą pod każdym względem. Ale to nie jest żaden grzech – tak wygląda teraz branża, jest drogo. Natomiast to, że Hellblade II rozmył jeden z największych atutów „jedynki”, zdecydowanie należy piętnować.
Uczciwa cena czy zachęta do Game Passa?
A.G.: No właśnie, zamiast świetnie wyglądającej, choć wciąż niszowej gry dostaliśmy w pewnym sensie reklamę Game Passa. Trochę szkoda, bo mam wrażenie, że wiele dyskusji dotyczących Hellblade’a II odbywa się trochę dookoła tej pozycji, a sama jej jakość oceniana jest właśnie przez pryzmat niezręcznej kampanii marketingowej albo nieśmiertelnej debaty „ile powinna kosztować gra w przeliczeniu na godzinę rozgrywki”, z której wynika głównie to, że wydawcy usprawiedliwiają rosnące ceny swoich blockbusterów AAA przez wypychanie ich aktywnościami, które tylko marnują nasz czas. Mnie samej trudno powstrzymać się przed nakładaniem foliowej czapeczki i teoretyzowaniem, że cena została tu ustalona na takim poziomie właśnie po to, by ludzie uznali, iż taniej im wyjdzie wykupienie Game Passa choćby na miesiąc, a wiadomo, że jakiś ich procent już przy tej usłudze zostanie. Chociażby dlatego, że zapomni ją wyłączyć.
Spójrzmy na przykład na taką Indikę, która wyszła miesiąc przed Hellblade’em II i była jeszcze krótsza – można ją było spokojnie skończyć w 4 godziny. Tutaj cena poniżej 100 zł wyglądała bardziej rozsądnie – a i długość gry została dostosowana do modelu rozgrywki. Innymi słowy, nie uważam, że Indika byłaby lepszą grą, gdyby była dłuższa, podobnie jak Hellblade II – choć podobał mi się bardzo, raczej nie chciałabym grać w niego 20 czy nawet 12 godzin. I to nie tylko dlatego, że generalnie lubię gry, które mogę ukończyć w 2 czy 3 wieczory.
Granie w Hellblade’a II jest po prostu zbyt wyczerpujące emocjonalnie, by dało się taki gameplay długo wytrzymać. Wyobraźmy sobie lądowanie na plaży w Normandii z Szeregowca Ryana, które trwa nie kilka minut, tylko 5 godzin. Na pewnym etapie to, co szokujące i smutne, zacznie w końcu nużyć i męczyć. Choć w samej grze jest kilka etapów, które ciągną się zbyt długo – przychodzi mi na myśl np. błądzenie w ciemnościach po jaskini – jako całość skończyła się w odpowiednim momencie.
Gra pozwala złowić piękne kadry w trybie fotograficznym.Senua’s Saga: Hellblade II, Xbox Game Studios, 2024.
fsm: Pełna zgoda w kwestii gier krótkich, ale intensywnych. Ja też lubię pozycje na kilka godzin, no i nie lubię, jak jest zbyt trudno. Czyli Hellblade powinien być dla mnie idealny. I prawie jest. Nie skomentowałaś mojego tekstu o rozmyciu atutu z poprzedniej gry. Pozwól więc, że to rozwinę. Chodzi o głosy w głowie. Rewelacyjny pomysł od strony technicznej (ach, ten dźwięk w słuchawkach!), bardzo przekonujący od strony emocjonalnej i jednocześnie użyteczny gameplayowo. Takiego UI nie ma żadna gra. Jaka więc szkoda, że tak nieskomplikowany tytuł użył tego genialnego mechanizmu, by jeszcze bardziej podać graczowi na tacy wszystkie rozwiązania. Ciemno? Głos mówi, żeby wziąć pochodnię. Szukamy dalszej drogi? Głos mówi, żeby spojrzeć w stronę jaskini. Słabo to wygląda, kiedy i tak nie ma innych miejsc wartych zainteresowania w danym punkcie mapy. Wytrącało mnie to ze świata gry, stawało się zbyt oczywiste. Gdy głosy działają, jest super. Gdy głosy mówią wprost, co robić, jest zgrzyt. Nie miałaś tak?
A.G.: Nie pamiętam, żebym na jakimś etapie miała wrażenie, iż akurat głosy za bardzo mi pomagają – ale na pewno więcej niż raz życzyłam sobie, by się po prostu zamknęły, choć na chwilę. Pytanie, czy powinny? Ja ogólnie mam dużą tolerancję na rzeczy, które są celowo trochę uciążliwe, chropowate, niewygodne i pasuje mi to, że te głosy były dla mnie momentami po prostu upierdliwe. Tak jak dla Senui.
A jeśli chodzi o zarzut, że pewne rozwiązania gameplayowe wydają się zbyt nachalne, to skierowałabym go raczej w stronę projektu poziomów. Bardzo fajnie, że wprowadzono nowy rodzaj znajdziek przybliżających folklor Islandii, ale ich rozmieszczenie jest zawsze boleśnie oczywiste. Ścieżka się rozgałęzia? Pod koniec węższej odnogi zawsze trafi się znajdźka. Byłby to mniejszy problem, gdyby nie to, że takie zbaczanie z drogi zaburza tempo narracji, a czasem wręcz się z nim kłóci. Nie lubię, gdy chcąc w pełni zaangażować się w historię i np. biec przed siebie, kiedy mówi mi się, że muszę się spieszyć, jednocześnie widzę, iż w sumie to powinnam jednak trochę pozwiedzać, bo tu z pewnością są znajdźki. Na pewno dałoby się to lepiej wkomponować w całość.
A może właśnie nie? Może Hellblade II niepotrzebnie próbował rozwinąć gameplay? Co sądzisz na przykład o zagadkach środowiskowych?
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS