A A+ A++

„Ile można grać na komputerze! Kończ to i chodź na obiad!” – który rodzic i które dziecko nie zna podobnych tekstów? Sprawa określenia ilości godzin spędzonych przed ekranem monitora staje się niejednokrotnie przyczynkiem do rodzinnych awantur. A fakt jest taki, że świat zmienił się nie do poznania. To, co dla dzisiejszych, powiedzmy, 40-latków wydaje się zabawą pozbawioną jakiegokolwiek sensu, dla ich dzieci może okazać się tym samym, czym treningi piłki nożnej czy pływania.

Sport elektroniczny już na stałe wpisał się w krajobraz współczesnych zmagań sportowych. Jego najbardziej doceniani adepci popularnością wśród młodych ludzi dorównują najsłynniejszym na świecie atletom. Czy się to komuś podoba czy nie, gry komputerowe to gałąź sportowego biznesu podobna jak futbol, siatkówka czy lekkoatletyka. Nie inaczej jest w Polsce, która może się pochwalić niejednym e-sportowym mistrzem.

Sport elektroniczny to nic innego, jak rywalizacja w ramach jednej gry wideo pomiędzy zawodnikami lub zespołami. Rzecz jasna historia e-sportu nie może się równać z historią sportu „tradycyjnego”, wszak początek gier komputerowych datuje się na połowę XX wieku. Powstał wtedy analogowy symulator pocisku rakietowego, a kolejnymi krokami milowymi były gry wykorzystujące raczkujące wtedy formy monitorów. Za pierwszą „prawdziwą” grę, używającą sygnału wideo, zwykle uznaje się „Spacewar” powstały na słynnej amerykańskiej uczelni MIT w 1961 roku. To właśnie w tą kosmiczną strzelankę zorganizowano dekadę później na Uniwersytecie Stanforda historyczny turniej, który można uznawać za premierową e-sportową rywalizację. Lata 70. i 80. to także pierwsze konsole oraz słynne automaty, wszechobecne w amerykańskich knajpkach dla młodzieży, gdzie masowo grano w „Ponga”, „Pac-Mana”, „Mario Bros.” czy „Space Invaders”. W ten ostatni tytuł w 1981 roku zorganizowano w całych Stanach Zjednoczonych turniej z udziałem tysięcy graczy, z wielkim finałem w Nowym Jorku – pierwowzór dzisiejszych wielkich e-sportowych turniejów, a pierwszym e-sportowym czampionem była kobieta, Rebecca Heineman. Okres największej prosperity automatów do gier wykreował także pierwszą e-sportową gwiazdę: Billy Mitchell przez lata uzyskiwał niedoścignione wyniki w najpopularniejszych arkadowych tytułach, z kolei w amerykańskiej telewizji pojawiał się program prezentujący rywalizację graczy na konsolach. Kraje Dalekiego Wschodu były obok Stanów Zjednoczonych drugim miejscem, gdzie rywalizacja w dziedzinie gier wideo zyskiwała masową popularność. Kolejnym etapem ich rozwoju była popularyzacja Internetu w latach 90., a w wielu krajach także plany masowej informatyzacji społeczeństwa. Polskę takie plany co prawda ominęły, za to wspaniale radziły sobie różnego rodzaju kafejki internetowe. W tych osiedlowych weekendami odbywały się pasjonujące całonocne posiadówki, podczas których młodzi adepci bez tracenia czasu na sen walczyli w pamiętne tytuły takie jak „Quake”, „Doom”, „Warcraft”, „Starcraft” czy „Fifa”. Na świecie jak grzyby po deszczu zaczęły wyrastać organizacje e-sportowe, a wraz z ich rozwojem profesjonalizacji ulegał cały świat elektronicznego sportu.

Pomimo, że wielu wątpi w sensowność zaliczania rywalizacji przed ekranem do świata „prawdziwego” sportu, dzisiaj wszyscy zawodnicy są świadomi konieczności nie tylko codziennego treningu kciuków i nadgarstków. Odpowiednia dieta, ćwiczenia na siłowni, zdrowa dawka snu – e-sport anno domini 2022 to nie świat wzbudzających drżenie wuefistów młodzieńców, ale ludzi świadomych wymagań, które stwarza obrana przez nich zawodowa ścieżka. Kariera e-sportowca nie trwa długo, bo połączenie strategicznej przenikliwości i taktycznej fantazji z nieosiągalnym dla przeciętnego śmiertelnika sprytem i szybkością reakcji jest domeną naprawdę młodego organizmu. Ale w tym czasie dobry zawodnik może zarobić niebagatelne pieniądze – globalna wartość rynku sportu elektronicznego oceniana jest na grubo ponad miliard dolarów, a Johan Sundstein jest rekordzistą jeśli chodzi o łączną wysokość nagród otrzymanych podczas turniejów. Duńczyk specjalizujący się w strategicznej grze „Dota 2” zgarnął z tego tytuły ponad siedem milionów dolarów! Ktoś może powiedzieć, że sport elektroniczny to nisza dla nielicznych. Nic bardziej mylnego: rozgrywki obserwuje ponad pół miliarda fanów, w dużej mierze korzystających z Twitcha, ogromnie popularnej platformy do strumieniowania gry. Obecnie najpopularniejsze e-sportowe tytuły to „Dota 2”, „League of Legends”, „Fortnite”, „Counter-Strike: Global Offensive” i “Overwatch”, a nie można też zapomnieć o niezliczonych tytułach przeznaczonych na urządzenia mobilne.

W Polsce od początku XXI wieku coraz częściej odbywały się e-sportowe turnieje, a w 2001 roku rozegrano po raz pierwszy w kraju nad Wisłą World Cyber Games, jeden z najbardziej znanych na świecie elektronicznych eventów. Pierwsze międzynarodowe sukcesy Polaków były udziałem zawodników grających w „Starcraft”, „Quake” i „Fifa”, ale to ludzie walczący w ramach „Counter-Strike” przebili się do masowego odbiorcy, a ich nicki zna każdy fan e-sportu. Zespół znany jako „Złota Piątka” odniósł szereg zwycięstw na globalnych arenach, a Wiktor „Taz” Wojtas, Filip „Neo” Kubski, Jarosław „pashaBiceps” Jarząbkowski, Janusz „Snax” Pogorzelski i Paweł „byali” Bieliński są po dziś dzień wzorem dla młodego pokolenia gamerów. Skomplikowana historia fuzji i rozstań „Złotej Piątki” to także dobry przykład tego, że rynek transferowy w e-sporcie potrafi być równie pasjonujący jak ten znany z europejskich lig piłkarskich. Każdy z członków legendarnej drużyny zgarnął podczas swojej kariery ponad pół miliona dolarów za same osiągnięcia turniejowe, a przecież z pewnością znacznie więcej udało się zarobić m.in. na umowach sponsorskich. Ale to nie słynni weterani są rekordzistami pod względem sumy wygranych nagród: tym jest Michał „Nisha” Jankowski znany z błyskawicznej kariery w „Dota 2”. 22-latek wygrał już ponad 2 miliony dolarów, czyli kwotę dla przeciętnego Polaka astronomiczną. Jego sławie może się równać chyba jedynie ta zdobyta przez mistrza w „League of Legends”, Marcina „Jankosa” Jankowskiego, który znalazł się nawet na prestiżowej liście Forbesa wyróżniającej najzdolniejszych ludzi przed trzydziestym rokiem życia. W świecie gier strategicznych największe sukcesy były udziałem zawodników grających w „StarCraft”, Artura „Nerchio” Blocha i Mikołaja „Elazera” Ogonowskiego, z kolei w karciankach równych sobie nie ma Piotr „Kanister” Głogowski specjalizujący się w „Magic: The Gathering”.

W ślady wyżej wymienionych idzie coraz więcej młodych zawodników, których nicki są już powszechnie rozpoznawalne w e-sportowym świecie i znajdują się na listach startowych największych imprez. W Polsce za takową uchodzi Intel Extreme Masters, którego kolejna edycja odbędzie się już w lutym 2023 roku w katowickim Spodku. Na pewno znów przez kilka dni obiekt nawiedzi grubo ponad sto tysięcy widzów, a kolejne kilkadziesiąt milionów zobaczy rozgrywki online. Te liczby to nie przypadek, ale dowód na to, że z rzeczywistością kłócić się nie można. E-sport to pełnoprawna sportowa rywalizacja, której popularność będzie tylko rosnąć.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułŹle zabezpieczył ładunek. To go kosztowało sporo siana
Następny artykułNASZ SONDAŻ. PiS nadal z mocnym poparciem, choć lekko traci