A A+ A++

Konsumenci – od nastolatków po dorosłych graczy – coraz częściej stają się ofiarami niejasnych i manipulacyjnych praktyk związanych z wirtualnymi walutami. W tej sprawie głos zabrała Europejska Organizacja Konsumentów BEUC, która we współpracy z 22 członkami z 17 krajów złożyła oficjalną skargę do władz Unii Europejskiej, obwiniając czołowe koncerny branży elektronicznej rozrywki o nieuczciwe praktyki. Na celowniku znalazły się takie firmy jak: Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell i Ubisoft.

Branża elektronicznej rozrywki przeszła nieodwracalną transformację, stając się nie tylko potężnym źródłem rozrywki, ale także wiodącym kanałem reklamowym i finansowym. Raport “State of Gaming 2024” ujawnił, że aż 62 procent dorosłych regularnie angażuje się w gry, a 77 procent z nich korzysta z więcej niż jednej platformy (PC, konsole, mobile). To obala mit jakoby za generowanie wydatków w grach odpowiedzialni byli wyłącznie użytkownicy systemów przenośnych (smartfonów, tabletów).

A jak bardzo powszechnym model monetyzacji stały się mikrotransakcje niech zobrazuje wynik 82 procent dorosłych, którzy w ciągu ostatniego roku przynajmniej raz dokonało zakupów w aplikacjach! Mikrotransakcje – od skórek postaci, przez dodatkową moc i funkcje, po ekskluzywne, lepsze przedmioty – coraz bardziej napędzają branżę gier, a gracze coraz chętniej i coraz głębiej sięgają do swoich portfeli. Jednak nie jest to forma rozliczeń wolna od wad – ciemna strona mikropłatności znowu wychodzi na światło dzienne.

Ukryte koszty rozrywki

Wirtualne waluty, obecne niemal w każdej współczesnej grze, stają się nieodłącznym elementem rozgrywki. Gracze, zamiast płacić bezpośrednio w realnych pieniądzach, korzystają z fikcyjnych jednostek pieniężnych, które można kupować w pakietach. To, co na pierwszy rzut oka może wydawać się zwykłą formą transakcji, w rzeczywistości prowadzi do tego, że użytkownicy nie są w stanie ocenić prawdziwego kosztu cyfrowych przedmiotów, które nabywają.

BEUC zwraca uwagę na to, że takie praktyki prowadzą do nadmiernych wydatków, ponieważ konsument często nie zdaje sobie sprawy z rzeczywistej wartości nabywanych przedmiotów w przeliczeniu na realną gotówkę. Według Agustína Reyny, dyrektora generalnego BEUC, gracze nie powinni musieć korzystać z kalkulatora, aby dokonywać świadomych decyzji o zakupach.

Nieletni na celowniku gigantów z branży gier

Jednym z najpoważniejszych zarzutów wobec twórców gier jest wykorzystywanie nieświadomości i podatności dzieci na manipulacje. Jak pokazują statystyki, młodzi gracze w Europie wydają średnio 39 euro miesięcznie na zakupy wewnątrz gier. Dzieci, często nieposiadające odpowiednich kompetencji finansowych, są bardziej narażone na subtelne taktyki wykorzystywane przez twórców gier. Zdarzało się, że niejednokrotnie prowadziło to do dramatycznych historii, jak sytuacja samotnej matki z Florydy, której 7-letni syn wydał wszystkie oszczędności w grze Roblox – tego rodzaju zdarzania  budzą poważne pytania o etykę i regulacje.

Wiele z najpopularniejszych tytułów – jak m.in.: Fortnite, Minecraft czy Clash of Clans – zawiera wbudowane mechanizmy, które sprzyjają potęgowaniu wydatków (np. atrakcyjne skiny lub szybsze levelowanie za dodatkową opłatą), a tym samym generowaniu większych zysków dla firm. Jednak dzieci, często nieświadomie, wydają prawdziwe pieniądze, a rodziny mogą stracić oszczędności życia.

BEUC w swoim raporcie podkreśla, że wirtualne waluty w grach stały się jednym z głównych źródeł przychodów dla firm z branży. W 2020 roku zakupy w grze wygenerowały na całym świecie ponad 50 miliardów dolarów, co stanowi aż jedną czwartą całkowitych przychodów rynku gier wideo. To więcej niż łączny dochód kin i przemysłu muzycznego!

Złudzenie wyboru

Firmy z branży gier często twierdzą, że gracze preferują korzystanie z wirtualnych walut, co ma rzekomo zwiększać wygodę zakupów. Jednak BEUC wskazuje, że wielu użytkowników uważa to za krok wprowadzający w błąd. Zamiast bezpośredniego zakupu przedmiotu za realne pieniądze, konsumenci są zmuszani do nabywania walut wirtualnych, często w pakietach, które obliczone zostały tak, by poprzez zakupy online, nie dało się ich do końca “wyzerować”, co czyni transakcje mniej przejrzystymi.

Co więcej, gracze często spotykają się z ograniczeniami, jeśli chodzi o korzystanie z wirtualnych walut. Regulaminy gier faworyzują producentów, co prowadzi do sytuacji, w których prawa konsumentów są ograniczane lub wręcz naruszane.

Przykładem manipulacji mogą być zmiany w szansach na zdobycie poszczególnych przedmiotów w ramach płatnych mikrotransakcji, jak w przypadku afery z firmą Nexon. Koreański koncern, znany z produkcji gier MMORPG postanowił wprowadzić pewne modyfikacje, nie informując o tym graczy. Miały one podobno nawet całkowicie uniemożliwiać zdobyc … czytaj dalej

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułNie czekaj do wiosny. Jeśli nie przesadzisz teraz, rośliny zginą
Następny artykułКомандир “Ахмату” Алаудінов відмовився від полонених кадирівців