A A+ A++

Nie lubię gier Yoko Taro. Tak przynajmniej myślałem, dopóki jedynymi, jakie poznałem, były obie odsłony NieRa. Kiedy jednak zagrałem w Drakengarda 3, zacząłem patrzeć na jego produkcje nieco przychylniejszym okiem. Z odrobiną niepokoju – ale i nadziei – kupiłem więc Voice of Cards. Nie lubię karcianek, nie lubię pana Taro, wszystko więc było na prostej drodze do katastrofy. Jakim więc, kurde, cudem, jednak się udało, a na mecie czekała kolejna świetna produkcja?

Odpowiadając od razu na to pytanie: nie mam bladego pojęcia. Kiedy ogłoszono Voice of Cards, ani trochę się tą produkcją nie zainteresowałem, a kiedy zobaczyłem dodatkowo, kto za nią stoi, zniechęciłem się jeszcze bardziej. Nie lubiąc karcianek w żadnej formie, tym bardziej rzuciłem ją w otchłań niepamięci. Zachęcony jednak opiniami znajomych (wygłoszonych czy to na podstawie dema, czy też pełnej wersji) i zdań, jakoby gra nie była takową, a po prostu rasowym jRPG, korzystającym zaledwie z kart jako sposobu narracji i oprawy, nieco się łamałem i…

…nie, jeszcze tej gry nie kupiłem. Zacząłem jednak mieć ją na oku, nawet nie tyle czekając na obniżkę, co po prostu ten “moment”, w którym zachce mi się w nią grać. Nie minęło tak znowu wiele czasu, trochę pieniędzy było odłożone, na nic innego chęci, i tym samym Voice of Cards zasiliło moją bibliotekę Steam. Tym sposobem – z przerwą w połowie gry – kilka dni temu je ukończyłem. Jeżeli jednak myślicie, że przerwałem granie z powodu nudy, czy monotonii, to bardzo się mylicie. 


Głos kart…


Polećmy już jednak z konkretami o samej grze, bo tak piszę i piszę, a na razie nic z tego nie wynika. Ostatni raz więc zaznaczam: nie, Voice of Cards nie jest karcianką, ani nawet (z wyjątkiem jednej mini-gry) nie stała przy takiej. To pełnoprawny (choć dosyć krótki) jRPG z turową walką, eksloracją, kupowaniem ekwipunku i licznymi dialogami, a nawet kilkoma drobnymi wyborami, które nie wpływają jednak na samo zakończenie. 

Czym więc wyróżnia się na tle całej tony jemu podobnych? Ano zapewne już wiecie, tym bardziej, jeżeli widzieliście dowolny zwiastun lub chociaż krótki gameplay: kartami. Są tutaj wszystkim, od plansz, po jakich się poruszamy, po portrety i avatary postaci na ekranie, a na umiejętnościach skończywszy. Z ich pomocą jest prowadzona narracja, są rozrzucone jako opcje w menu, na nich pojawiają się dialogi. Myślałem więc, że będę się musiał do tego sposobu opowiadania historii długo przyzwyczajać, ale wystarczyła zaledwie chwila, a ja wsiąkłem w ten świat bez reszty. 

Bardzo pomocny okazał się w tym narrator, który komentował każde nasze działanie. Buduje to niesamowity klimat niczym w sesji papierowego RPG. Skojarzenie nie jest zresztą bezzasadne, bo i w trakcie walki przenosimy się na stół, wokół toczą się kości itp. Niby nic skomplikowanego, ale prezentuje się niesamowicie dobrze. Tak samo wszelakie obrażenia i statusy, które odznaczają się w jakiś sposób na kartach postaci/wrogów. 

Zacząłem opisując grafikę, a nie istotniejsze fabułę czy rozgrywkę, jest ona jednak czymś, co tak mocno wyróżnia Voice of Cards, że nie dało się inaczej, wybaczcie. Fabularnie jednak całość też się broni. Początkowo jest dosyć typową przygodą w klimatach fantasy, ale im dalej, tym robi się ciekawej i warto się przemóc, nawet jeżeli część z was zacznie nudzić rozgrywka (o niej za chwilę). Głównym motywem jest wyruszenie w celu zabicia nękającego wyspę smoka. Mamy jednak sporo plot-twistów, kilka mniejszych historyjek, z których część dokłada się później do większej całości i aż 4 zakończenia, z czego jedno możliwe do odblokowania tylko po zdobyciu kolekcji 10 specjalnych kart (ale o to bardzo łatwo, nawet “przy okazji”). Radzę to zresztą zrobić, bo naprawdę warto. 

Postacie, jakie dołączą do nas w trakcie podróży (jak i sam protagonista, Ash), są naprawdę w porządku, a ich historie potrafią zaciekawić. Nie każdy ma równie dużo czasu poświęconego konkretnie sobie (na pierwszy plan wysuwają się Ash i Melanie), ale mają w sobie “to coś”. Szczególnie rozbroiła mnie scena, kiedy jeden z bohaterów rozmawiał ze swoim ojcem wyłącznie za pomocą mięśni i ich karty…aż drżały. Całość nie stroni od fajnego humoru, ale ogólny wydźwięk opowieści jest raczej poważny. 

Teraz chyba najważniejsze: jak się w to właściwie gra? Ano dosyć standardowo, ale przy tym bardzo przyjemnie. Naszą drużynę na planszy reprezentuje pionek i skaczemy sobie z karty na kartę, a od miejsc, gdzie nie możemy się udać, po prostu się odbijamy (woda, góry itp.). Całość obszaru pokrywa na start swoista “mgła wojny” w postaci kart odwróconych rewersami. Robimy krok i stajemy obok takiej: odwraca się, możemy iść dalej. Fajnym patentem jest to, że chcąc gdzieś wrócić, nie musimy truchtać z powrotem, a wystarczy ruszyć kamerą i kliknąć odpowiednie miejsce, przez co “pionek” zostanie tam przeniesiony (tyczy to oczywiście tylko i wyłącznie już odkrytych lokacji). Mechanika ta jest w ciekawy sposób ograniczana w niektórych lochach, ale przez większość czasu korzysta się z niej bez najmniejszego problemu. 

Sama walka to klasyczne turowe starcia: bez ATB, bez czasu rzeczywistego. Nasze umiejętności to są – a jakżeby inaczej – karty. Oczywiście to tylko wizualizacja i są po prostu odpowiednikiem klasycznej “listy” z dowolnego Finala czy Dragon Questa. Przez ukazanie ich tak, a nie inaczej, świetnie wygląda ich używanie, np. konkretnych zaklęć lub ataków fizycznych. Itemów używamy zresztą w dokładnie ten sam sposób. Ciekawym pomysłem jest całkowite zrezygnowanie z many. Zarówno do ataków bronią białą, jak i magii, korzystamy z kumulowanych z tury na turę kryształów, których postacie posiadają wspólną pulę. Jest to całkiem fajne i wymaga sporo kombinowania w stylu “użyć słabszej umiejętności teraz, czy odczekać turę i walnąć wszystkich wrogów potężnym zaklęciem kogoś innego, ale kosztującym nas aż 5 punktów?”. Poziom trudności ogólnie nie jest zbyt wysoki (wolałbym mniej walk, ale za to trudniejszych), ale kilka starć z bossami potrafi dać w kość. 

Szkoda, że brakuje tutaj nieco większej liczby jakiś pobocznych aktywności czy zadań, ale z drugiej strony fajnie doświadczyć takiego “kompaktowego” RPG. Ot, kilku dodatkowych bossów, prosta gra karciana (tak, jest i ona), jedna dodatkowa lokacja w post-game: tyle. 


…smoka ryk


Jeżeli miałbym jakoś podsumować Voice of Cards, określiłbym je dobrą propozycją dla osoby, która dopiero zaczyna swoją przygodę z gatunkiem, lub może młodszych graczy (przynajmniej jeżeli problemem nie jest bariera językowa, polskiej wersji brak. Zresztą PEGI 7 jest tutaj nie bez powodu. Mamy kilka “mocnych” wątków, ale niczego, czego dzieciak nie powinien oglądać). Nie jest zbyt trudno, opowieść jest względnie prosta (co nie znaczy wcale, że zła!), a muzyka fantastyczna (Kaiichi Okabe jak zawsze dowiózł). To, że uważam za najlepszy target gry właśnie tych mniej doświadczonych i młodszych, nie oznacza, że i starzy wyjadacze nie będą się tutaj dobrze bawić: sam niech będę tutaj przykładem. Spędziłem po prostu bardzo miło te ok. 15 godzin i zachęcam was do zrobienia tego samego, tym bardziej że i cena nie odstrasza. Ja tymczasem już zacieram ręce przed 18 lutego i premierą “dwójki”.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułPolicja Jelenia Góra: Tylko w miniony weekend jeleniogórscy policjanci zatrzymali 11 poszukiwanych
Następny artykułŚpiew przeciwko depresji. Ciekawy koncert w Gliwicach