Gra komputerowa jest efektem pracy wielu osób zaangażowanych w projekt przez jej producenta. Dlatego stworzenie gry to również wyzwanie prawne, a zawarcie dobrze skonstruowanej umowy z twórcą jest niezwykle istotne. Poniżej dajemy kilka wskazówek, jak to zrobić.
Umowy z twórcami gier komputerowych obejmują wiele elementów, z których bardzo istotnym jest z pewnością kwestia praw autorskich do tworzonych utworów. Gra komputerowa niewątpliwie jest utworem w rozumieniu ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych (z 4 lutego 1994 r.), a zatem, zgodnie z ustawową definicją, przejawem działalności twórczej o indywidualnym charakterze. Przy tym, utworami z reguły będą także jej elementy, takie jak program komputerowy stanowiący jej podstawę, grafika, ścieżka dźwiękowa, dialogi i postacie. Do tych wszystkich elementów autorskie prawa majątkowe mogą przysługiwać pierwotnie ich twórcom. Z perspektywy producenta, niezwykle istotne jest uregulowanie w umowach z twórcami właśnie kwestii prawnoautorskich tak, by w przyszłości nie napotkać ograniczeń w eksploatacji gry.
Trzeba dla porządku dodać, że sytuacja jest mniej skomplikowana w tych przypadkach, w których stworzenie elementu gry i tym samym utworu w rozumieniu prawa autorskiego, należy do obowiązków pracowniczych twórcy. W takim przypadku autorskie prawa majątkowe zasadniczo przysługiwać będą pracodawcy. W wielu jednakże przypadkach współpraca pomiędzy specjalistami z branży IT czy twórcami z branż kreatywnych, odbywa się w oparciu o umowy B2B lub inne umowy cywilno-prawne. W takich sytuacjach kwestie prawnoautorskie powinny być jednoznacznie uregulowane w treści umów.
Na co w szczególności zwrócić uwagę podczas tworzenia umów z twórcami gier?
Na początek należy zwrócić uwagę na zagadnienia związane z nazewnictwem. W umowach z twórcami istotne jest zawarcie wyraźnego postanowienia, iż autorskie prawa majątkowe do utworów powstałych w ramach wykonywania umowy zostają przeniesione na zamawiającego. Zgodnie z art. 65 wspomnianej ustawy, w braku postanowienia w tym zakresie, domniemywa się, że autor udzielił licencji. Licencjonowanie fragmentów gier komputerowych z punktu widzenia producenta jest mocno niekorzystne. Umowa licencji jest bowiem umową czasową, która może zostać rozwiązana przez jej strony. Jej ideą jest udzielenie zezwolenia na korzystanie z praw do utworu, a nie trwałe przeniesienie prawa. To właśnie przeniesienie autorskich praw majątkowych polega na transferze praw autorskich na zawsze, choć oczywiście możliwe jest zwrotne przeniesienie tych praw na twórcę. Niemniej, samo wypowiedzenie umowy przenoszącej autorskie prawa majątkowe nie powinno skutkować ich powrotem do twórcy, tak jak to ma miejsce w przypadku licencji. Posiadanie autorskich praw majątkowych (a nie wyłącznie licencjonowanie ich) jest lepszym rozwiązaniem dla podmiotu, który zamierza komercjalizować całość rozwiązania.
Kolejna istotna kwestia dotyczy przenoszenia praw do utworów niejako „in blanco”. Częstokroć w umowach pojawiają się lapidarne zapisy, zgodnie z którymi autor zobowiązuje się do przeniesienia praw do swoich utworów, które stworzy w przyszłości. Tymczasem zgodnie z art. 41 ust. 3 ustawy o prawie autorskim, który stanowi, że „nieważna jest umowa w części dotyczącej wszystkich utworów lub wszystkich utworów określonego rodzaju tego samego twórcy mających powstać w przyszłości”. Jest to przepis generujący problemy w sytuacji, w której strony zawierają umowę o świadczenie określonych usług w sposób ciągły, zaś w ramach świadczenia takich usług mogą powstać utwory. Dotyczy to w szczególności umów B2B w zakresie stałej, długoterminowej współpracy stron, w ramach której mogą powstać różnorodne, niesprecyzowane w dacie zawarcia, utwory. Dlatego rekomendowane jest zawieranie w umowie z twórcą takich postanowień, które będą możliwie precyzowały, jakie utwory mogą powstać w przyszłości, a także, w jakim momencie nastąpi przeniesienie praw do tych utworów. Wydaje się także, że zalecanym rozwiązaniem byłoby potwierdzanie przyjęcia utworu przez zamawiającego.
Żadna umowa prawnoautorska nie może obejść się bez wskazania w niej tzw. pól eksploatacji. Pod tym pojęciem rozumie się dopuszczalne formy korzystania z utworu. Umowa przenosząca autorskie prawa majątkowe – zgodnie z art. 41 ust. 2 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych – obejmuje pola eksploatacji wyraźnie w niej wskazane, a zatem nie można skutecznie przenieść praw autorskich zapisując w umowie, że przeniesienie następuje na „wszystkich znanych” polach eksploatacji.
Dla branży gier komputerowych, w kontekście jej dynamicznego rozwoju, istotne jest, iż – zgodnie z treścią ustawy – umowa nie może obejmować przyszłych pól eksploatacji, nieznanych w chwili jej zawarcia. Rozwiązaniem tej sytuacji może być jednak umowne zobowiązanie twórcy do zawarcia w przyszłości umowy przenoszącej autorskie prawa majątkowe w przypadku powstania nowego pola eksploatacji.
Trzeba także pamiętać, że obok autorskich praw majątkowych, polski ustawodawca wyróżnił autorskie prawa osobiste, takie jak m.in. prawo do nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego rzetelnego wykorzystania, jak też prawo do decydowania o pierwszym udostępnieniu utworu publiczności. Są to prawa ściśle związane z osobą twórcy i pozostają przy twórcy niezależnie od przeniesienia autorskich praw majątkowych. Jednocześnie specyfika gry komputerowej może wymagać adaptacji danego utworu do potrzeb gry komputerowej, czemu potencjalnie twórca mógłby się sprzeciwić na podstawie wspomnianego prawa do nienaruszalności treści i formy utworu. Rozwiązaniem, jakie jest powszechnie stosowane w praktyce, jest zobowiązanie się twórcy do niewykonywania tych praw, a także upoważnienie kontrahenta, np. producenta gry, do wykonywania tych praw w jego imieniu. W ten sposób nabywca autorskich praw majątkowych może zabezpieczyć się przed ingerencją twórcy w eksploatację gry.
Należy pamiętać, że wyżej omówione kwestie mają generalny charakter. W praktyce, bardziej szczegółowe postanowienia, będą zależały od rodzaju utworu, który jest przedmiotem umowy.
Według ogólnopolskich badań przeprowadzonych na zlecenie firmy HP przez SW Research, ponad 47% graczy nie chce publicznie mówić, o tym, ile czasu spędza na graniu. Czego jeszcze nie ujawnia polski gamer? Czym nie chwali się głośno i dlaczego?
Zaczęło się od filmów i seriali, ale popularna platforma streamingowa już jakiś czas temu poszła o krok dalej i wprowadziła do oferty gry. Chodzą słuchy, że w cyfrowej bibliotece już wkrótce pojawi się także GTA.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS