A A+ A++
Publicystyka 25 stycznia 2021, 12:38

autor: Filip „fsm” Grabski

Rocznik 84, gra w gry, często chodzi do kina, sporo czyta, serialuje, podcastuje i docenia riffy.

Za kilka dni na rynek trafi najnowsza i największa gra krakowskiego Bloober Team. Z twórcami The Medium rozmawiamy o specyfice tworzenia gry na nowe Xboksy i tym, czy ta statyczna kamera naprawdę jest taka straszna.

Pierwszą częścią Layers of Fear ekipa Bloober Teamu udowodniła, że w gatunku niebanalnego komputerowego horroru czuje się bardzo swobodnie. Kilka dobrze ocenionych tytułów później przychodzi czas na nowe otwarcie. The Medium to największa, najbardziej ambitna gra tego studia, która odchodzi od typowego widoku FPP, wprowadza interesującą mechanikę dwóch światów i pokazuje, że nowa generacja konsol to nie tylko piękna grafika, ale też zupełnie nowe możliwości gameplayowe. Zapraszamy na rozmowę z producentem gry Jackiem Ziębą i jej głównym projektantem Wojtkiem Piejką.

Czym będzie się różniło The Medium na nowych Xboksach od tego na PC?

Jacek Zięba (producer): To zależy, na jakim PC. Xbox Series X to taki pecet do ustawień „high”. Wiemy, co jest w środku tej konsoli, i łatwiej jest nam grę optymalizować, bo nie ma tam części niepasujących do naszego równania. Wydaje mi się, że posiadanie mocnego peceta powyżej wymagań rekomendowanych da efekt bliski temu, co widzimy na Xboksie. Poza tym jednak to nie jest tak, że jest to ta sama gra na oba typy sprzętu. Steamowy build jest inny niż ten do Windows Store. Wersja na Xboxa i do Windows Store jest jedna, a typowo pecetowy build jest na Steama, więc są różnice, choć wszystko jest mniej skomplikowane niż kiedyś.

Wojtek Piejko (lead designer): Era PS3 się skończyła i wszyscy robią podobnie opakowane pecety. Jest łatwiej, ale ilość konfiguracji potrafi być zatrważająca.

Jacek Zięba, producent gry

Nie chcemy być benchmarkiem

W wymaganiach sprzętowych na poziomie minimalnym pojawiła się karta GTX 1060, która ma już swoje lata. Czy mieliście chęć zejścia niżej z wymaganiami, żeby wycisnąć jeszcze trochę dodatkowej optymalizacji?

Jacek: Nie wydajemy gry na obecnie stare konsole i taką decyzję podęliśmy już dawno temu. To nie miało sensu, jeśli gra miała działać i wyglądać tak, jak uważamy, że powinna. Skupiliśmy się na next-genach i mocnych pecetach, a potem sprawdzaliśmy, jak nisko możemy zejść. Ale nigdy w życiu nie zrobiłbym czegoś takiego, że „a może jeszcze trochę”. Nie idziemy na kompromisy, bo nasza gra ma unikatową mechanikę grania w dwóch światach jednocześnie i to wymaga sporej mocy przerobowej.

Wojciech Piejko, główny projektant

Wojtek: Mówiąc prosto: czasem jesteś w jednym świecie, czasem w świecie duchów, czasem w obu naraz. I to renderuje dwa obrazy, bo nie jest tak, że mamy split screen i dwie kamery na jednym levelu, tylko dwie kamery na dwóch różnych levelach. Takie rozwiązanie nie bierze jeńców. Jeśli jakaś karta nie była w stanie tego uciągnąć, to musieliśmy ją odciąć albo uprościć grafikę do jakiegoś cel-shadingu, co nie wchodziło w grę. Bo The Medium poszłoby na słabszych kartach, ale gdy przyszedłby moment, kiedy światy się rozdzielają, drop byłby straszny. Nie mogliśmy sobie na to pozwolić. Te wymagania sprzętowe niektórym mogą wydawać się wysokie, ale nie chcieliśmy dać ludziom gry, która będzie „latać klatkowo” – minimalne wymagania staraliśmy się dobrać tak, by utrzymać stabilne 30 FPS-ów.

W takim razie powiedzcie, jak to jest robić pierwszy, w stu procentach next-genowy tytuł na nowego Xboksa. Do tej pory wydane na nowe konsole gry stoją jedną nogą w poprzedniej generacji, a The Medium jawi się jako swego rodzaju benchmark.

Jacek: Muszę zaznaczyć, że ani my, ani Microsoft nie planowaliśmy, by gra była benchmarkiem. Przesunięcie premiery Halo Infinite zmieniło tu wszystko. Fani liczyli, że przy tej grze zobaczą, czym jest nowy Xbox, ale jako że żyjemy w dość ciekawych czasach, to przesunięcie sprawiło, że pierwszą taką produkcją będzie The Medium. Jednak ja bym nie myślał o niej jako o benchmarku, bo to jest nietypowa gra. Nie można oczekiwać od samochodu z dziwacznym silnikiem, że będzie jeździł jak auto wyścigowe.

Oczywiście nasza grafika jest tak ładna, jaką potrafiliśmy zrobić, ale jesteśmy za małym studiem, by stawać z innymi w szranki i mówić „patrzcie, to jest benchmark”. Na pewno jednak jest to pokaz możliwości.

Wojtek: Tak, to taki eksperyment, rzekłbym, artystyczny.

Jacek: Tak, ta gra byłaby niemożliwa do zrealizowania na słabszym sprzęcie, dlatego musiała ominąć starą generację. Nie wyglądałaby i nie działałaby tak dobrze. Mając dostęp do dysków SSD i mocnych bebechów, szczególnie w Series X, nie musieliśmy tu niczego „downscale’ować”. Nie było sytuacji, że czegoś nagle nie możemy zrobić. Działaliśmy po swojemu.

Wojtek: Nie myślmy o tym w ten sposób, że nasza gra była tworzona, by wycisnąć jak najlepszą grafikę z Xboksa. Ray tracing, 60 FPS-ów i tak dalej. Nie. Ta gra była tworzona z myślą o prezentowaniu dwóch światów naraz i dlatego mamy tu trochę kompromisów graficznych. Czy bylibyśmy w stanie mieć jeden świat i lepszą grafikę? Na pewno. Dlatego nie patrzyłbym na The Medium jako na „benchmark mocy”. Gra jest dalej bardzo ładna – ukłony dla naszego zespołu artystycznego – i wiele nadrabia stylem, ale to nie miała być gra pokazująca moc graficzną. Tę moc pokazuje w inny sposób, za pomocą dwóch światów.

Jacek: Gracze trochę zapominają o tym, myśląc o next-genach. One nie zaskoczą was grafiką nie z tej ziemi. Jasne, będzie lepsza, ale next-geny zaskoczą was tym, co tam się może dziać. Może my tu się tak strasznie bronimy, ale ja uważam, że wiele lokacji wygląda u nas nieziemsko.

Wojtek: Tak, jak się odpali ray tracing i pójdzie pod hotel popatrzeć na odbicia w kałużach, to jest to wow. Nawet na nas robiło to wrażenie.

Gra wychodzi w czasie, nazwijmy to delikatnie, zawirowania cyberpunkowego, które można podsumować: gdybyśmy robili grę tylko na nowe konsole, to byłoby super. Czy te wydarzenia sprawiły, że Microsoft traktował Was trochę inaczej, bardziej stawiał na promocję albo dopieszczanie zespołu?

Jacek: Sytuacja z Cyberpunkiem 2077 w żaden sposób nie wpłynęła na nasze relacje z Microsoftem. One były zarąbiste, a to, co się wydarzyło, to po prostu jakaś sytuacja w świecie gier. Z Microsoftem współpracujemy od czasu Blair Witch i wszystko idzie wedle planu.

Wojtek: Od czasu Blair Witch jesteśmy bliskimi partnerami Microsoftu, przyjeżdżali do nas, my do nich, pokazywaliśmy im grę, a ona spodobała im się też na zasadzie uzupełnienia portfolio. Nie ma nowego Alana Wake’a i MS nie ma nowego horroru na tapecie, no chyba że ktoś pomyśli o Hellblade w ten sposób. Wpasowaliśmy się w klimat narracyjnej gry o mroczniejszym klimacie – to jest coś, czego akurat nie mieli, a do tego spodobały im się dwa światy. Od samego początku wspierają naszą produkcję, są fajnym partnerem, który nie wchodzi z butami w development. Nie ma sytuacji, że zagrali w nowy build i mówią, że nie podoba im się level X. Nie. Zawsze jest „jak możemy ci pomóc?”.

Jeszcze o kwestiach sprzętowych. W konsolach od dłuższego czasu siedzą chipy AMD, a Wy w wymaganiach sprzętowych przy ray tracingu oficjalnie daliście też nowe Radeony. Czy to znaczy, że będziecie jednymi z pierwszych, którzy od premiery nowej gry będą obsługiwać RT również na Radeonach?

Wojtek: O kurcze, musiałbyś porozmawiać z naszym dyrektorem technicznym. Ale ja znam chłopaków z AMD i wiem, że wymieniali się mailami i driverami z naszym zespołem, więc wydaje mi się, że jest przygotowane coś, co będziemy mogli dać od razu na premierę. Może rzeczywiście będzie to jedna z pierwszych gier, która to wykorzysta.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykuł„Obawiam się, że większość biskupów zaciska tylko oczy, żeby tego wszystkiego nie widzieć”
Następny artykułKosztowna inwestycja czy demontaż? O losach ostrowieckiego MiG-a