Współtwórca kultowej Podróży, Jenova Chen ze studia thatgamecompany, twierdzi, że praca nad grami-usługami jest znacznie mniej stresująca niż klasyczna produkcja. Pozwala również zachować zdrową równowagę między życiem zawodowym i prywatnym.
Na obecnym rynku gier istnieją dwa typy produkcji – długo żyjące, regularnie aktualizowane i rozwijane przez deweloperów lata po premierze, a także klasyczne, które gracze najczęściej odkładają na półkę po jednokrotnym ukończeniu. Jedne i drugie mają swoich zwolenników, jednak Jenova Chen – projektant gier, będący współzałożycielem studia thatgamecompany (mającego w portfolio gry takie jak Podróż, Sky: Children of the Light, Flower i flOw) – uważa, że dla twórców znacznie lepsze są produkcje długo żyjące.
Deweloper udzielił ostatnio obszernego wywiadu serwisowi GameSpot, w którym opowiedział o niuansach swojej pracy. Jego zdaniem perspektywa aktualizowania wydanego tytułu przez kilka lat po premierze jest znacznie bardziej wygodna i dużo mniej stresująca, niż tradycyjny proces twórczy, zakładający, że wielomiesięczna praca nad jedną grą przyniesie obfite owoce, a studio – po krótkiej przerwie – zabierze się za kolejny projekt.
Chen wyciągnął ten wniosek, porównując pracę nad tytułem takim jak Podróż – tworzonym tradycyjnie i określanym przez dewelopera mianem „gry premium” – a także najnowszym dziełem studia thatgamecompany, czyli Sky: Children of the Light, które po przejściu klasycznego cyklu jest rozwijane jako produkcja długo żyjąca.
- Według Chena tradycyjny proces twórczy nie pozwala utrzymać zdrowej równowagi między życiem zawodowym i prywatnym. „Jeśli chcesz wydać grę w okresie Bożego Narodzenia – twierdzi deweloper – musisz crunchować przez cały poprzedzający go rok. W przypadku produkcji rozwijanych >>na żywo<<, co miesiąc możesz sobie pozwolić na aktualizację”.
- Perspektywa ich wydawania ma zaś ograniczać konflikty w zespole. Łatwiej uniknąć sporów o to, co dodać do gry, a co z niej wyciąć, by stała się idealna; pojawia się raczej pytanie „kiedy?”, a nie „czy?” coś zaimplementować.
- Chen porównał oba sposoby tworzenia gier do biegania sprintów (model tradycyjny) i maratonów (model gry jako serwisu). Te pierwsze wymagają jego zdaniem regularnych odpoczynków, a te drugie po prostu utrzymywania dobrego tempa pracy. Wiąże się to ze znacznie mniejszym stresem i pozwala ograniczyć wypalanie się zawodowo.
- Nie bez znaczenia są również gracze, którzy na bieżąco oceniają dokonania twórców, a także fakt, że dzięki im pieniądzom gra na siebie zarabia, przez co autorzy nie są skazani na (nie)łaskę wydawcy oraz inwestorów. Co za tym idzie, mogą skupić się na zapewnianiu jakości danej produkcji.
- „Nie widzę dla siebie powrotu do tradycyjnego sposobu tworzenia gier” – podsumował wywiad Jenova Chen.
PODRÓŻ Z PODRÓŻĄ
Podróż często pojawia się w naszych tekstach publicystycznych:
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS