ROBERT WESOŁOWSKI: Przyczyn było wiele i narastały od kilku lat. Od 2015 roku branża pudełkowej dystrybucji gier wideo miała coraz trudniejsze warunki. CDP, jako jedyna i ostatnia niezależna, prywatna i w pełni polska spółka na rynku musiała konkurować z globalnymi gigantami, takimi jak należąca do rosyjskiego koncernu Cenega, amerykańskie Electronic Arts, francuski koncern Ubisoft, czy oddział niemieckiego Koch Media. Na zdrową, uczciwą walkę byliśmy jednak przygotowani, ale z czynnikami zewnętrznymi trudniej było polemizować.
Jakie to czynniki?
MICHAŁ GEMBICKI: Regularny spadek sprzedaży, którego przyczyną była postępująca digitalizacja rynku dystrybucji gier. Dystrybucja cyfrowa gier rządzi się innymi prawami. Agresywne promocje cenowe w sklepach z grami cyfrowymi można wprowadzić z dnia na dzień, a przygotowanie i wdrożenie podobnej promocji w sieci fizycznych sklepów w całej Polsce niejednokrotnie wymaga wielu dni przygotowań i pracy.
A sprzedawcy stacjonarni?
R.W: Sieci takie jak Empik również ograniczały przestrzeń na ekspozycję gier wideo. W połączeniu z digitalizacją, stopniowo doprowadzało to do wykrwawiania się segmentu budżetowego oraz tzw. mid price (np. Extra Klasyka, Platynowa Kolekcja), czyli gier, od których premiery minęło 3-6 miesięcy. Kiedyś produkty z tego przedziały cenowego stanowiły ponad 30 proc. wartości całej sprzedaży spółki. Ale nie tylko o ekspozycję chodziło – sieci mogły dyktować warunki, zatem przymuszały dystrybutorów do zawierania umów, w których praktycznie całe ryzyko związane z dystrybucją gier w fizycznej postaci spoczywało na ich barkach. Obejmowały one między innymi pełne prawo do zwrotu zamówionego przez sieć i niesprzedanego towaru. Jednocześnie sieciom brakowało elastyczności – ich oczekiwania co do marż wciąż były bardzo wysokie, na poziomie ok. 30 proc., mimo świadomości dynamicznych zmian w tej branży. W ostatnich latach zmienił się też sposób współpracy z zagranicznymi wydawcami – na bardzo niekorzystny dla dystrybutorów. Kiedyś model licencyjny pozwalał utrzymać rentowność produktów na poziomie ok. 40 proc. Po zmianie na model produktów gotowych (tzw. ready stock), czyli gier, które przyjeżdżają od producenta już gotowe, zapakowane. Spadła ona w niektórych przypadkach drastycznie – do poziomu ok. 13 proc., czyli prawie czterokrotnie.
Z sieciami handlowymi zawsze się tak współpracowało?
MG: Kiedyś było inaczej, ale obecnie sieci handlowe prą w kierunku sprzedaży komisowej, rozliczanej często paręset dni po realizacji, blokują płatności tzw. zwrotami. To ogromny problem dla całej branży. Do pogorszenia warunków doszło w ostatnim czasie. Sieci handlowe kupowały jedynie nowości, a starsze, tańsze gry eksponowały jedynie na stronach sklepów internetowych. Nasza spółka wielokrotnie próbowała podjąć z sieciami negocjacje o rozszerzeniu oferty i ekspozycji, ale ich stanowisko było i do dzisiaj pozostaje nieugięte.
Kiedy zrozumieliście, że na CDP prędzej czy później trzeba będzie postawić krzyżyk?
M.G. Na podmiocie takim jak CDP bez walki krzyżyk mógłby postawić tylko ktoś, kto nie kocha gier wideo, a my je kochamy od zawsze. Kiedy stało się jasne, że ze wszystkich stron napierają negatywne czynniki, próbowaliśmy zdywersyfikować źródła przychodów i zmienić model biznesowy Spółki. Niestety, większości naszych pomysłów nie udało się zrealizować ze względu na ograniczenia w możliwości ich finansowania.
Nie dostaliście kredytu?
RW: Współpraca z naszym bankiem układała nam się dobrze przez większą część naszej historii. W ostatnim okresie bank zmienił zupełnie swoje podejście do Spółki. Być może ta decyzja miała coś wspólnego z faktem, że ów bank ma zostać w tym roku sprzedany, zmienił się zespół bezpośrednio z nami współpracujący, a nowi ludzie bez sentymentu przekreślili dekadę udanej kooperacji. To nieszczęśliwy zbieg okoliczności, ponieważ rok 2020 miał być dla CDP przełomowy z powodu nadchodzącej premiery gry Cyberpunk 2077 oraz spodziewanej premiery nowej wersji Farming Simulator.
„Cyberpunk” miał być w sprzedaży od kwietnia, ale premiera przesunęła się na wrzesień…
RW: Odmowa finansowania sprzedaży „Cyberpunka” była jednym z czynników, który przekreślił szanse spółki na wygenerowanie wystarczających środków na dalszą restrukturyzację. „Kropką nad i” była pandemia koronawirusa, która w I kwartale poczyniła prawdziwe spustoszenie w wielu sektorach, w tym również w branży handlowej. Wiedzieliśmy, że na szybką poprawę sytuacji nie ma dużych szans.
Jak jeszcze próbowaliście ratować spółkę?
MG: Przez ostatnie kilkanaście miesięcy prowadziliśmy rozmowy z kilkoma inwestorami branżowymi, którzy potencjalnie byli zainteresowani przejęciem CDP, ale ostatecznie żaden nich nie zdecydował się na zakup – woleli chyba poczekać na rozwój wydarzeń. Prowadziliśmy też negocjacje kolejnych partnerstw, wprowadziliśmy do sprzedaży własne linie puzzli i klocków konstrukcyjnych, rozpoczęliśmy wydawanie gier planszowych oraz sprzedaż nowych kategorii produktów, takich jak Funko, figurki kolekcjonerskie czy książki. Postanowiliśmy też zautomatyzować część procesów wewnątrz firmy oraz wejść w nowe segmenty, takie jak pierwszy nowoczesny e-commerce cdp.pl, który jak na tamte czasy zaoferował klientom innowacyjne usługi, takie jak dostawa tego samego dnia, możliwość zakupu cyfrowych i fizycznych produktów jednocześnie, czy wreszcie wszystkie multimedia w jednym miejscu. Prowadziliśmy też rozmowy o wprowadzeniu do polski salonów z grami VR. Planów i pomysłów mieliśmy jeszcze sporo. Ostatecznie musieliśmy też ograniczyć zatrudnienie.
To nie wystarczyło.
RW: Nie poprzestaliśmy na tym. Dla przykładu, opracowaliśmy pomysł na wdrożenie ekspozycji opartej na kartach produktów, zamiast budowania jej z prawdziwych produktów. Rozpoczęliśmy też prace nad uruchomieniem mobilnej aplikacji do sprzedaży cyfrowych gier w sieciach retailowych oraz wdrożyliśmy automatyzację połączeń ze sklepami e-commerce i rozpoczęciem współpracy w modelu OFO (order for order). Wygląda to tak, że sklep internetowy łączy się bezpośrednio z magazynem dostawcy, dzięki czemu sprzedawca może prezentować w ofercie wszystkie produkty jakie znajdują się w magazynie dostawcy. Klient sklepu zmawiający towar w sklepie jest obsługiwany bezpośrednio przez magazyn dostawcy.
Zdajemy sobie sprawę, że my również popełniliśmy błędy. Prawdopodobnie te zmiany trzeba było zacząć wdrażać wcześniej, a także zainteresować się produkcją gier.
Czemu zwlekaliście z tymi zmianami?
RW: W 2015 byliśmy w zupełnie innym miejscu, tworzenie gier było znacznie bardziej zamkniętym i hermetycznym biznesem niż teraz, trudniej było o pracowników, a i sam dostęp do narzędzi był znacznie bardziej utrudniony. Mieliśmy też wtedy znacznie więcej doświadczenia związanego z dystrybucją i czuliśmy się bardziej kompetentni do kontynuacji już znanego biznesu, niż do rozpoczynania zupełnie nowego.
Żałujecie podjętej walki?
M.G. Nie żałujemy ani minuty, chociaż przez ostatnie 6 lat kosztem własnego zdrowia walczyliśmy o utrzymanie CDP na wciąż kurczącym się rynku. To było permanentne zarządzanie w sytuacji kryzysowej i lawirowanie między sieciami handlowymi, instytucjami finansowymi i zagranicznymi wydawcami. Można to porównać do obrony placówki w oblężeniu. Ale kiedy pojawiły się problemy z finansowaniem z banków i epidemia, byliśmy skazani na przegraną. Dziś mogę powiedzieć z satysfakcją, że wytrwaliśmy naprawdę długo.
Nie macie jeszcze dość branży gier?
M.G.: Nie, i nie zamierzamy składać broni. Ja i Robert Wesołowski przez lata pracowaliśmy w CD Projekt. Kiedy firma zmieniła strategię i postawiła na produkcję gier w ramach studia RED i cyfrową dystrybucję globalną w ramach GOG, CDP wystawiono na sprzedaż. Żaden globalny podmiot nie zdecydował się na inwestycję, więc sami wykupiliśmy spółkę w latach 2014-2015. Udało nam się przedłużyć funkcjonowanie CDP o blisko 6 lat, a teraz, w obliczu upadłości, maksymalnie zabezpieczyć jej majątek. Ten rozdział w naszym życiu został zamknięty, kolejny pozostaje otwarty: rozwijamy naszą nową spółkę, która zajmie się tworzeniem gier i ich sprzedażą na rynku globalnym.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS