Q Black Myth: Wukong już od pierwszych zapowiedzi ponad 4 lata temu robił duże wrażenie oraz wzbudzał zainteresowanie wśród graczy. Wszak niezbyt często dostajemy grę AAA, która jest głęboko zakorzeniona w chińskich wierzeniach i mitologiach. W dodatku całość oprawiono w naprawdę bardzo ładną oprawę graficzną, w czym pomogło wykorzystanie silnika Unreal Engine 5. Black Myth: Wukong to jednak jednocześnie jedna z najbardziej wymagających gier zarówno tego roku jak i obecnej generacji i pod tym względem może konkurować m.in. z Alan Wake 2 czy Cyberpunk 2077 z Path Tracingiem. Test wydajności został już u nas opublikowany, została jeszcze kwestia porównania wersji komputerowej oraz konsolowej, a także sprawdzenie jakości technik skalowania – tym razem w obroty wzięte zostały cztery rozwiązania.
Autor: Damian Marusiak
Black Myth: Wukong zadebiutował 20 sierpnia na PC oraz PlayStation 5, natomiast gra finalnie pojawi się także na konsolach Xbox Series. Komputerowa wersja posiada szereg nowinek technologicznych, a najważniejszą jest obsługa Path Tracingu (określanego również jako pełny Ray Tracing), podobnie jak było to w przypadku wymienionych wyżej gier Alan Wake 2 oraz Cyberpunk 2077 po udostępnieniu trybu Overdrive Mode. Path Tracing wpływa tutaj na oświetlenie całych scen, cieniowanie, jakość odbić czy w końcu na bardziej zaawansowaną kaustykę wody. Zmian jest sporo a i wymagają mnóstwo mocy obliczeniowych od kart graficznych, toteż tylko najmocniejsze dzisiaj układy będą w stanie odpalić wodotryski… ale i tak konieczne będzie skorzystanie z pomocy w postaci technik skalowania.
Black Myth: Wukong to imponująca wizualnie przygoda, inspirowana chińską powieścią Wędrówka na Zachód. W artykule porównamy wersję PC oraz PlayStation 5, z uwzględnieniem technik NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS oraz TSR, będącym integralną częścią silnika Unreal Engine 5.
W tym względzie Black Myth: Wukong również oferuje całkiem sporo na PC. Dostępne są cztery rozwiązania, w tym jedno będące integralną częścią silnika Unreal Engine 5. Mowa o Temporal Super Resolution (TSR), które na 100% działa jak natywna metoda wygładzania krawędzi. Oprócz tego otrzymujemy wsparcie dla NVIDIA DLSS 3 (z tego co widać po opcjach graficznych – bez obsługi rekonstrukcji promieni), AMD FSR 3 oraz Intel XeSS 1.3. Implementacja wszystkich tych technik jest jednak trochę inaczej poprowadzona niż w zdecydowanej większości gier. Nie znajdziemy tutaj predefiniowanych trybów skalowania, zamiast tego gracz otrzymuje suwak, którym samodzielnie dobiera sobie poziom skalowania do możliwości karty graficznej. Na potrzeby przygotowania artykułu, wszystkie techniki zostały sprawdzone na następujących ustawieniach suwaka: 100% – metoda antyaliasingu; 66% – Quality; 55% – Balanced; 43% – Performance oraz 33% – Ultra Performance.
Metoda skalowania w Black Myth: Wukong | Poziomy skalowania |
Temporal Super Resolution (TSR) | 100% – natywna rozdzielczość (TSR AA) 66% – Quality 55% – Balanced 43% – Performance 33% – Ultra Performance |
NVIDIA DLSS 3 | 100% – natywna rozdzielczość (DLAA) 66% – Quality 55% – Balanced 43% – Performance 33% – Ultra Performance |
AMD FSR 3 | 100% – natywna rozdzielczość (FSR AA) 66% – Quality 55% – Balanced 43% – Performance 33% – Ultra Performance |
Intel XeSS 1.3 | 100% – natywna rozdzielczość (XeSS AA) 66% – Quality 55% – Balanced 43% – Performance 33% – Ultra Performance |
Test wydajności Black Myth: Wukong – Unreal Engine 5 pokazuje pazury! Cudowna grafika, ale koszmarne wymagania sprzętowe
Jak wygląda sytuacja w przypadku wydania gry na PlayStation 5? Tutaj gracze mogą liczyć na trzy tryby obrazu: Quality (jakość), Balance (zbalansowany) oraz Performance (wydajność). Każdy z nich ma swoje mocniejsze i słabsze strony. Performance w teorii oferuje najlepszą płynność, ale gra ma tutaj bardzo niską rozdzielczość wejściową (uspcaling odbywa się z użyciem techniki AMD FSR, nie TSR), która jest maskowana za pomocą absurdalnego wręcz poziomu wyostrzania (sharpening). Quality oferuje najwyższą rozdzielczość, co zdecydowanie się odczuwa podczas grania, ale framerate nie jest sztywno zablokowany na 30 FPS, zamiast tego jest odblokowany, przez co niestabilny frametime za mocno bije po oczach. Balance daje nam opcję grania w około 45 klatkach, ale charakteryzuje się z kolei zdecydowanie największym rozmyciem obrazu.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS