Rzadko kiedy zdarza się, by specjaliści od widowiskowych wyścigów wkraczali na poletko strzelanek. Zespół Criterion Games i jego Black to dowód na to, że takie karkołomne przedsięwzięcie może być przepisem na sukces.
Źródło fot. Criterion Games / Electronic Arts
i
Criterion Games zapisało się złotymi zgłoskami na kartach historii gamingu za sprawą swoich gier wyścigowych, na czele z kultową serią Burnout. Niemniej w 2006 roku deweloperzy z Guildford wzięli się za bary z gatunkiem FPS-ów i stworzyli produkcję, która imponowała grafiką oraz cieszyła oko widowiskową rozgrywką, wyciskając ostatnie soki z PlayStation 2 i pierwszego Xboksa. Sprawdźmy, jak z dzisiejszej perspektywy prezentuje się „pełnoletni” już Black.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Bezkompromisowy chaos
Black był czystej krwi strzelanką, która wynosiła na piedestał efektowne wymiany ognia. Choć cierpiała na tym różnorodność rozgrywki, w praktyce takie rozwiązanie pozwoliło twórcom już na wstępie rzucić nas na głęboką wodę i utrzymać w samym środku akcji do samego końca (z krótkimi przerwami na nieco wolniejsze momenty). Gra składała się z 8 misji, na przestrzeni których trafialiśmy do miast zrujnowanych działaniami wojennymi, ale też do ulokowanej w lesie bazy wroga.
Co prawda na kolejnych etapach autorzy wyznaczali nam cele czekające na wykonanie, jednak w praktyce ich realizacja stanowiła wyłącznie formalność, zaś cała zabawa sprowadzała się do eliminacji zastępów przeciwników. Wrogów posyłaliśmy do piachu, robiąc użytek z szerokiego wachlarza broni palnej, obejmującego między innymi karabin szturmowy, strzelbę, wyrzutnię rakiet czy karabin snajperski. Choć arsenał był rozbudowany, w danym momencie mogliśmy mieć przy sobie jedynie dwie giwery.
Inna sprawa, że niezależnie od tego, które z narzędzi mordu wybraliśmy, kończyliśmy na otwartych wymianach ognia. Próżno było tu szukać np. możliwości skradania, bez którego nie potrafi się obyć większość współczesnych FPS-ów.
Filarem Blacka były przede wszystkim strzelaniny. Źródło: własne / Criterion Games.
Uczta dla oczu
W momencie premiery Black był prawdziwą ucztą wizualną. Dzieło Criterion Games udowadniało, że w „leciwych” już wówczas konsolach PlayStation 2 oraz Xbox wciąż drzemie niewykorzystany potencjał. Po wzięciu poprawki na mimo wszystko ograniczone możliwości tych platform, imponować mogły przede wszystkim modele broni, zaprojektowane z dbałością o detale. Niemniej podobać się mogły również klimatyczne lokacje, a także efekty cząsteczkowe czy oświetlenie.
Na osobny akapit zasługuje destrukcja otoczenia, za sprawą której podczas strzelanin sypał się tynk, a skrzynie, fragmenty ścian i inne obiekty wykorzystywane w charakterze osłon stopniowo traciły swoją formę. Do tego dochodziła możliwość wysadzania wybranych obiektów, doprowadzania do eksplozji pojazdów czy wykorzystywania na własną korzyść wybuchających beczek.
Co dzisiaj z tego zostało? Otóż… zaskakująco dużo. Owszem, po ponad 18 latach od premiery Black zdążył solidnie się zestarzeć, aczkolwiek nie tak bardzo, jak mogłoby się wydawać. Na giwerach nadal można zawiesić oko, niektóre lokacje wciąż prezentują się bardzo przyzwoicie, a i podatne na zniszczenia środowisko nawet dzisiaj może zrobić wrażenie. Najbardziej „trącić myszką” potrafi sama rozgrywka, która, składając się wyłącznie z niezbyt wymyślnych strzelanin, znacząco odbiega od tego, co prezentują nam współczesne FPS-y.
Grafika Blacka do dzisiaj ma swoje „momenty”. Źródło: własne / Criterion Games.
Interaktywne kino akcji
Choć w Blacku pierwsze skrzypce odgrywała rozgrywka, która spychała warstwę fabularną na dalszy plan, ta druga zasługuje na osobną wzmiankę. Jedną z mocnych stron opisywanej gry jest bowiem nie tyle opowiedziana w niej historia, co sposób, w jaki została ona zaprezentowana.
Głównym bohaterem jest Jack Kellar, czyli członek tytułowej jednostki antyterrorystycznej. Protagonistę poznajemy w momencie, gdy siedzi on w więzieniu, a chcąc odzyskać wolność, musi „wyśpiewać” przesłuchującemu go człowiekowi szczegóły o wszystkim, co wydarzyło się w jego życiu zawodowym w ciągu ostatnich dni. Kolejne misje są więc retrospekcjami, podczas których krok po kroku odsłaniane są kolejne fragmenty fabularnej układanki.
Opowieść jest przekazywana poprzez wyświetlane pomiędzy misjami przerywniki filmowe, na które składają się sceny z prawdziwymi aktorami, a także klimatyczne ujęcia prezentujące wycinki z gazet czy materiały wideo dotyczące terroryzmu.
Niełatwe życie antyterrorysty
Choć Black stawiał na widowiskową rozwałkę, potrafił stanowić wyzwanie nawet na niskim poziomie trudności. Mimo że przeciwnicy nie grzeszyli inteligencją i najczęściej stali w miejscu lub parli przed siebie, rzadko korzystając z osłon, to jednak potrafili nader celnie strzelać. Oprócz tego byli oni istnymi „gąbkami na pociski”, mogąc przyjąć „na klatę” cały magazynek z karabinu maszynowego (na szczęście karabin snajperski załatwiał większość z nich jednym celnym strzałem).
Sprawę komplikował również fakt, że gra nie pozwalała nam zapisywać stanu rozgrywki w dowolnym momencie. Zamiast tego autorzy wykorzystali system punktów kontrolnych, które były dość rzadko rozstawione, przez co jeden błąd mógł owocować koniecznością powtarzania kilkunastominutowej sekwencji. Co prawda skutecznie wydłużało to czas rozgrywki, aczkolwiek z dzisiejszej perspektywy takie rozwiązanie potrafi mocno trącić myszką. Finalnie wszystko to zaowocowało produkcją, której ukończenie było zadaniem na około 8 godzin.
A czy po obejrzeniu napisów końcowych było co robić w Blacku? Cóż… niespecjalnie. Jedyną motywacją do ponownego rozegrania kampanii fabularnej był tu dodatkowy arsenał i bonusowy poziom trudności, przeznaczony dla prawdziwych weteranów.
Choć w Blacku pierwsze skrzypce odgrywał „industrialny” klimat, od czasu do czasu zdarzały się odwiedziny w plenerze. Źródło: własne / Criterion Games.
Co było potem?
Black zadebiutował przy akompaniamencie wysokich ocen od branżowych mediów oraz graczy. Niestety choć zakończenie sugerowało powstanie kontynuacji, jak dotąd opisywany tytuł nie doczekał się oficjalnego następcy.
Starszym projektantem Blacka był Stuart… Black, który w kolejnych latach trafił do studia Codemasters, gdzie sprawował pieczę nad pokrewną gatunkowo grą Bodycount. Choć przed premierą gracze widzieli w niej (lub raczej chcieli widzieć) duchowego następcę Blacka, po debiucie okazało się, że w najlepszym wypadku była ona „średniakiem”. Zresztą sam Stuart Black nie dotrwał przy tym projekcie do końca i opuścił czuwający nad nim zespół, nim trafił on na sklepowe półki.
W kolejnych latach deweloper zasilił szeregi City Interactive (obecnie – CI Games), gdzie współtworzył jeszcze jednego FPS-a, czyli grę Enemy Front. Niemniej ostatecznie również jej autorów opuścił w trakcie procesu produkcji; sama gra natomiast nie była hitem sprzedażowym ani artystycznym.
Jak dzisiaj zagrać w Black?
Black to jedna z produkcji, w które w ramach kompatybilności wstecznej można zagrać na Xboksach One oraz Series X/S. Tytuł jest dostępny w abonamentach EA Play i Xbox Game Pass; można również nabyć go w dystrybucji cyfrowej za 49,99 zł.
Co zaś tyczy się pudełkowej wersji tej produkcji – ceny używanych egzemplarzy na PlayStation 2 zaczynają się od 25-30 zł; edycja na pierwszego Xboksa to już znacznie większy wydatek, bo rzędu 80-100 zł.
Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS