Słońce, plaża, zimne drinki. Dla skazanego na wyrywanie księżniczki Peach z rąk Bowsera hydraulika Mario to wakacje marzeń. Jak się okazuje, jedyne takie od jego macierzystej firmy, Nintendo. Super Mario Sunshine wsławiło się pod każdym względem. Pierwszy platformer szóstej generacji, który niczym jego wielki poprzednik, Super Mario 64 wyznaczył techniczne standardy. Najsłynniejszy hydraulik pokochał plażing tak samo jak gracze, gdy na rynek trafiło Super Mario Sunshine. Prawdziwa czarna owieczka w stadzie Nintendo. Następne dwie dekady niczego w tej materii nie zmieniły.
Trójwymiarowe Super Mario 64 od początku skazano na sequel. W umyśle mistrza Miyamoty wykiełkowały aż dwie koncepcje – Super Mario 64 2 oraz Mario 128. Ah, ta magia liczb. Pierwsza z wymienionych produkcji miała się pojawić wraz ze specjalną przystawką, Nintendo 64DD. Z racji ograniczonej dostępności na japońskim rynku i nikłego zainteresowania, ten sprzęt nigdy nie wyszedł poza granice Japonii. Kontynuacja oferowałaby m.in. rozgrywkę w skórze Luigiego. Mario 128 przetrwało jako wersja demonstracyjna dla GameCube, lecz projekt sfinalizowano po latach jako Super Mario Galaxy, dla którego stanowił jeden z fundamentów. Olśnienia doznał Yoshiaki Koizumi gdy w jego ręce trafił pad do Nintendo GameCube. Znamy to uczucie, prawda?
Pistolet na wodę
Podstawową różnicą w Super Mario Sunshine jest obecność F.L.L.U.D.D. Ten plecak wodny stanowi niezbędnik syzyfowej pracy Mario na wyspie Delfino. Ktoś podszywający się pod naszego bohatera porządnie narozrabiał, lecz to popularniejszy z braci Mario musi posprzątać ten bałagan. Narzędzie pozwalało na zmywanie rozsiewanego przez antagonistę brudu, oraz rozszerzyło mobilność postaci. W Super Mario Sunshine wodny plecak wpływa na mechanikę rozgrywki. Mario potrafił dzięki temu np. przebywać w powietrzu dwa razy dłużej, ponieważ F.L.L.U.D.D. mógł ulegać transformacji w napędzany wodą, umowny jetpack. Historia powstania Super Mario Sunshine zaczyna się opornie. Wywołany we wstępie Koizumi ujął w dłonie niezapomniany kontroler od GameCube. Twórca był pod wrażeniem oporu stawianego przez triggery. Z miejsca pomyślał o przypisaniu dla Maria czegoś w rodzaju wodnego pistoletu. “Pozwoliłem, aby Mario otrzymał wodny pistolet. Od tego zacząłem. Następnie zacząłem wyobrażać sobie po co mu takie narzędzie i jak mógłby je wykorzystywać” – koncepcja zrodziła się z zabawy. To dewiza większości projektantów w Nintendo. Koizumi jest tego książkowym przykładem.
Styl projektowania Super Mario Sunshine znacząco odbiegał od metod zastosowanych w Super Mario 64. Przede wszystkim, deweloperzy dostosowali ruchy Mario do projektów lokacji. W pierwszej trójwymiarowej iteracji to chęć opracowania mechaniki poruszania się postaci dyktowała narrację poziomów. Nintendowscy magicy w Sunshine postąpili odwrotnie. Główną rolę odegrał setting. Koncepcja plecaka wodnego oraz premiera zaplanowana na lato, 2002 roku nie dawały wyboru logice. Zdecydowano się na tropikalną wyspę w kształcie delfina, stąd nazwa Isle Delfino. Jeśli lubujemy się w doszukiwaniu drugiego dna opowieści, za tą ideą wyspy kreowanej wzorem delfina kryje się analogia do Project Dolphin, roboczej nazwy GameCube. Koizumi ulepił nawet gliniany model wyspy oraz plażą będącą odwzorowaniem włoskiej Amalfi Bay. Zespół wybrał się na kilkunastodniową wycieczką do Włoch oraz Francji by nabrać inspiracji. W fazie koncepcyjnej w Delfino Plaza mieli swobodnie przechadzać się ludzie, lecz zastąpiono ich Piantami.
Twórcy byli pod lekką presją. Nintendo koniecznie chciało by gra ukazała się tuż po starcie GameCube. Debiut Super Mario Sunshine w letniej porze wydawał się receptą na komercyjny sukces. W końcu mówimy o kolejnej, wielkiej grze z Super Mario w tytule. Gra znajdowała się w produkcji przez półtora roku. Prace przedłużyły się z uwagi na decyzje projektowe. Delfino Plaza stało się odrębnym HUBem. Biegaliśmy po plaży by uzyskać dostęp do kolejnych poziomów. Gwiazdki zastąpiono Słoneczkami (Shine Sprites). Super Mario Sunshine trafiło do sprzedaży 19 lipca, 2002 roku. Gra zyskała medialną aprobatę. Zachwalano oprawę, nowy gadżet Mario, oraz design. Dla mnie wciąż pozostaje liderem gier z udziałem wąsatego hydraulika.
Atak klonów
W Super Mario Sunshine zaszczepiono wiele interesujących mechanik oraz sytuacji. “Brudny” klon Mariana porywający jednego z towarzyszy, a gracz musi go dopaść. Wszystko w czasie rzeczywistym. Przed i długo po Sunshine nie ujrzałem lepiej wygenerowanej wody. Gra zresztą do tej pory robi niemałe wrażenie. Nie zapomniano również o typowo platformowych sekcjach poukrywanych w każdym ze światów. Prawdziwy test dla naszego refleksu i wytrwałości. Starcie z Peteyem Pirahnią brzmi przy tym jak rozgrzewka. Super Mario Sunshine docenili również gracze. Tytuł znalazł 400 tys. nabywców w Japonii w przeciągu zaledwie czterech dni.
Do 2006 roku udało się sprzedaż 5 milionów egzemplarzy. Super Mario Sunshine nie zbliżyło się do wyniku swego precedesora, lecz spośród 22 milionów posiadaczy GameCube, blisko ćwierć sięgnęła po wakacje z udziałem Mario. Super Mario Sunshine zachwyca do tej pory. Nintendo wydało również zremasterowaną wersję gry za pośrednictwem Super Mario 3D All-Stars. Wydanie udostępniono w oficjalnej sprzedaży przez pewien okres czasu. Obecnie ceny podskoczyły. Po 21 latach od premiery, Super Mario Sunshine wciąż lśni i potrafi zauroczyć. Wakacje tuż, tuż więc może ktoś z Was skusi się do powtórnej wycieczki w rejony Delfino Plaza? Ja tam się wybieram.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS