Steam tak inne platformy internetowe odnotowały w 2020 roku ogromny skok popularności, który zawdzięczają w znacznej mierze pandemii COVID-19 zmuszającej ludzi do domowej izolacji. W minionym roku usługa Valve osiągnęła kolejny imponujący wyczyn 120 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie. Jest to duży krok naprzód bowiem w analogicznym 2019 roku średnia aktywnych osób miesięcznie wynosiła 95 milionów. Ponadto społeczność wydała więcej pieniędzy niż w 2019 roku i tutaj mamy do czynienia z 21,4-procentowym progresem. Spędzono w grach również więcej czasu o 50,7 procent rok do roku. Wszystkie te informacje pochodzą z podsumowania Valve na blogu, a post wspomina też o innej ciekawostce, mianowicie w zeszłym roku wzrosło użycie kontrolera jako narzędzia do grania – skorzystało z niego 46,6 mln ludzi (31,8 mln w 2019 roku). Oprócz tego wzrosły przychody z produkcji VR o 71 procent w skali rok do roku.
W 2020 roku na Steam w każdym miesiącu było zalogowanych 120 mln użytkowników.
Half-Life: Alyx odpowiada za większość tego skoku (39 procent), ale inne produkcje VR również odniosły wielki sukces, zwiększając przychody o pozostałe 32 procent. Ciężko ocenić czy cały 2021 rok będzie dla Valve równie udany co poprzedni, chociaż rozpoczął on się dość solidnie bowiem 2 stycznia na Steam zalogowanych było jednocześnie 25416720 graczy co pozwoliło ustanowić nowy rekord. Jeżeli chodzi o gry to w momencie pisania tej wiadomości według Steam Charts najpopularniejszą pozycją jest Counter-Strike: Global Offensive – 660,085, drugie miejsce zajmuje Dota 2 – 370,204, z kolei podium zamyka Playerunknown’s Battlegrounds – 219,737. Na czwartej lokacie znalazł się Rust, który ogólnie w ostatnim czasie przeżywa odrodzenie także na Twitchu. Dziwi odrobinę wysoka, bo 9. pozycja programu z tapetami Wallpaper Engine – 54,891, który nieznacznie wyprzedził Apex Legens – 53,870.
Z innych ciekawostek należy wspomnieć, że podczas wydarzeń sezonowych (edycji letniej, jesiennej oraz zimowej) pobito wiele rekordów związanych z przychodem wygenerowanym dla producentów i wydawców. Jak jednak zaznacza Valve “jest to temat, który poruszyliśmy w naszym podsumowaniu jesiennej wyprzedaży. Lecz te przychody nie trafiły wyłącznie do najlepiej zarabiających gier: przykładowo miał miejsce 36% wzrost w liczbie gier, które wygenerowały przychód w postaci ponad 100 000$ brutto podczas zimowej wyprzedaży 2019 w stosunku do zimowej wyprzedaży 2020”.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS