S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl z 2007 roku podsumowany jest na anglojęzycznej Wikipedii słowami: „gra ogólnie zdobyła pozytywne recenzje, krytycy mocno chwalili styl, głębię i złożoność, jednocześnie wytykając kiepski stan techniczny i liczne błędy”. Długo wyczekiwany sequel S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl mógłbym opisać podobnie albo raczej – myślę, że będę mógł, bo mimo poświęcenia mu około 50 godzin, który to czas przeznaczyłem głównie na zadania fabularne, nie udało mi się dotrzeć do końca długiej opowieści. A tych godzin mogłoby być jeszcze więcej, gdyby nie właśnie stan techniczny, który w weekend ostatecznie zatrzymał mój postęp – misja nie posuwa się dalej – nie działa wyzwalacz skryptu. [Wypuszczony we wtorek wieczorem patch naprawił problem, umożliwiając autorowi dalszą grę – dop.red.]
Recenzja w przygotowaniu
Finalnej wersji tekstu oraz końcowej oceny spodziewajcie się w późniejszym terminie – miejmy najdzieję, że autora nie powstrzymają już żadne bugi.
Tu trzeba od razu zaznaczyć, że gra jest intensywnie łatana na bieżąco i ilość błędów powinna maleć. Trudno też powiedzieć, czy natraficie na to samo, co opisuję poniżej. Czy zatem przez te 50 godzin męczyłem się przy STALKERZ-e 2? Absolutnie nie! Powrót do postapokaliptycznej Zony – pełnej anomalii, artefaktów, mutantów i różnych frakcji załatwiających swoje interesy – to jedno z najbardziej immersyjnych i klimatycznych doświadczeń w jednym z najpiękniej wyglądających open worldów w historii!
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.
STALKER 2: Heart of Chornobyl to gra drogi, której ogromny, fotorealistyczny świat przemierzamy pieszo – powoli, krok za krokiem, podziwiając każdy zakątek, każdą rozpadającą się wiejską chatę czy ruiny obiektu przemysłowego, ciągle zbaczając z drogi, by zaspokoić swoją ciekawość. Jest tu mnóstwo fan service’u i odniesień do poprzednich części, jest kapitalny gunplay i jedne z najintensywniejszych strzelanin w grach singlowych. I przede wszystkim można się tu wczuć w stalkera – zwykłego gościa starającego się przetrwać w Zonie, gdzie każda sztuka amunicji, każda apteczka i garść kredytów są na wagę złota – niezależnie od tego, ile czasu tu spędzisz.
Jaka piękna postapokaliptyczna ruina!
Głównym bohaterem STALKER-a 2 wcale nie jest gość o ksywce „Skif”, w którego się wcielamy. Jest nim świat gry, postapokaliptyczna Zona, czyli teren wokół dawnej elektrowni w Czarnobylu, któremu wszystko zostało podporządkowane. Czające się tu niebezpieczeństwa zmuszają, by do każdego opuszczenia bezpiecznej bazy dobrze się przygotować. Historia fabularna z kolei prowadzi nas od jednego rejonu mapy do drugiego, koncentrując misje na wybranym obszarze, choć z czasem odległości do przebycia stają się coraz większe. Zwykle musimy coś gdzieś przełączyć, kogoś odszukać i przepytać, znaleźć ważne informacje, wędrując od jednego miejsca do drugiego – niby taki openworldowy standard, ale nie do końca, głównie dzięki klimatycznym lokacjom. Raz będziemy tylko szukać i rozmawiać bez oddawania choćby jednego strzału, raz toczyć epickie bitwy w otwartym terenie albo intensywne strzelaniny w ciasnych pomieszczeniach, innym razem zanurzymy się w klimaty prosto z horroru, przy których więzienie w Silent Hill 2 to wesoły plac zabaw.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.
Nie znajdziemy tu sztucznych wypełniaczy czasu pokroju licznych aktywności pobocznych czy minigier. Oprócz szukania skrytek z lootem czy brzdąkania na gitarze są tu jedynie niezbyt często zlecane sidequesty. Biorąc pod uwagę, że nie ma tu możliwości korzystania z pojazdów i łatwo przeciążyć ekwipunek, co powoduje zwolnienie tempa marszu, większość czasu spędzamy na powolnym dreptaniu przez świat gry. Opcja szybkiej podróży pojawia się później, ale jest płatna i bardzo ograniczona.
Dzięki temu możemy w pełni podziwiać kunszt wykonania mapy, która nie przestaje zachwycać bez względu na ilość spędzonego w grze czasu. A podziwiać jest co i w skali mikro – poszczególne rośliny, listki, tekstury oparte na fotogrametrii – i makro, czyli całe budynki, lokacje, oświetlenie oraz niesamowite efekty pogodowe. Nie pamiętam, kiedy ostatnio wykonałem tyle screenów tylko dlatego, że tak mi się spodobał jakiś widok. Po części to zasługa silnika Unreal 5, ale twórcy również postarali się, by świat gry nie sprawiał wrażenia wykonanego metodą kopiuj-wklej, tylko kawałka Ukrainy ręcznie odtworzonego na naszym monitorze. Fabuła z kolei niespiesznie prowadzi nas od mniej ogólnie znanych okolic, przynajmniej ludziom spoza Ukrainy (startowa lokacja Zalisja to popularna tam nazwa aż kilku różnych wiosek), do autentycznych, ikonicznych miejsc, jak cmentarzysko pojazdów używanych przez czarnobylskich likwidatorów czy dawna stacja radarowa Duga.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.
W parze z podziwianiem świata idzie chęć, by zajrzeć w każdy kąt. Każdy mijany budynek ma dziwną magię przyciągania i nawet jak nic w nim nie znajdziemy, i tak czujemy się usatysfakcjonowani. To po części zasługa fotorealistycznej dokładności, pozwalającej poczuć, że badamy miejsca, które nie są tylko wirtualnymi bryłami 3D, tylko naprawdę kiedyś tętniło w nich życie. Starszym graczom od razu rzucą się w oczy znajome detale z czasów PRL-u. Wszędzie stoją ciężarówki Kamaz i Ził czy gaziki. W ruinach sklepów widzimy lady i wagi obecne kiedyś i w naszym kraju, w biurach nudne meblościanki, a w chatach słoiki z przetworami. Swojski klimat dopełniają jesienne lasy i zwykle szare niebo oraz dziurawe drogi.
I w takim właśnie świecie nawet pojedyncza paczka amunicji czy apteczka okazuje się skarbem, a czasem natrafiamy na jakąś notatkę, artefakt czy minihistorię, np. za sprawą klucza otwierającego pokój zbryzgany krwią, ze zwłokami i szalejącym mutantem w środku.
Spodobał mi się też balans pomiędzy wrażeniem totalnej pustki i samotności (bo trudno przecież oczekiwać od postapokaliptycznego świata, by „tętnił życiem”) a ciągłym napięciem, że jednak pewnie nie jesteśmy tu tak całkiem sami. Stworzono do tego specjalny system A-Life 2.0, który daje niezłe efekty, jeśli nie ma akurat problemów technicznych. Przemierzając Zonę, możemy więc liczyć nie tylko na ataki mutantów czy anomalie, ale również na spontaniczne strzelaniny pomiędzy wrogimi frakcjami lub z udziałem ludzi i mutantów albo wręcz przeciwnie – biwak przyjaznych stalkerów, przy którym można odsapnąć, pograć na gitarze, kupić paczkę amunicji lub apteczkę.
Druga opinia
Maciej Pawlikowski
Żadna gra w 2024 nie sprawiła, żebym zarywał nocki. Przy żadnej grze w 2024 nie bawiłem się jak dziecko. Aż do teraz, bo Stalker 2 wszedł w moje życie i sprawił, że poczułem raz jeszcze tą szczególną radość dziecka, które przed wielu, wielu laty pierwszy raz zagrało w grę.
To nie będzie gra zrozumiana. Nie jestem pewny, czy zachodnie media zrozumieją, w czym tkwi piękno Stalkera 2. To dzieło utkane przy użyciu specyficznego kodu kulturowego i my – Polacy, Ukraińcy czy, no cóż, Rosjanie – z miejsca go rozpoznamy.
Gdy wyszedłem pierwszy raz na rozległe łąki w grze, widziałem krajobrazy Ukrainy, którą udało mi się odwiedzić – przed wojną i w jej trakcie. Wbiło mnie w ziemię, gdy zobaczyłem, jak oddano zniszczone wiejskie chaty – jakby żywcem przeniesione z realu do gry. Uszkodzona strzecha, drewniana ławeczka przed wejściem, ukruszony stopień, dziko rosnące malwy, opona rzucona na podwórzu. Dosłownie jakby ktoś uparł się, żeby stworzyć w Stalkerze najpiękniejsze wioski w historii gier. Najpiękniejsze, choć przecież zniszczone, bo to Zona: miejsce, w którym będziemy czuli – oprócz radości – również melancholię. Te łąki, te lasy, te wioseczki i chatki przypominają to, co jeszcze możemy zobaczyć na polskiej prowincji. Dlatego poczułem się w tej grze jak w domu.
A obok tego zdezelowane BTR-y i czołgi, zardzewiałe świadectwa brutalnej, militarnej przeszłości. Pomniki (prawdziwe), którą dumnie stoją pośrodku rozpirzonej osady, a przy których nikt już nie składa kwiatów i zniczy. Niszczejące przystanki autobusowe, przy których od wielu lat nie zatrzymał się żaden pojazd.
Oczywiście, można żartować, że cały ten szmelc, cały ten złom w świecie Stalkera 2 odpowiada sposobowi, w jaki tę grę zrobiono – że stan techniczny jest mniej więcej taki, stan drogi Lwów-Kijów. I cóż – rzeczywiście tak jest, Stalker 2 choć piękny, jest trudny w odbiorze. I liczę na to, że kolejne patche, a może również mody, odrobinę tę najwspanialszą podróż w 2024 roku usprawnią.
Nowa historia, znane motywy
Świat S.T.A.L.K.E.R.-a 2 to nie tylko klimatyczna Zona ze swoją przyrodą, ale także kilometry korytarzy, tuneli i pokoi licznych obiektów, baz oraz tajnych laboratoriów. Trafiamy tam w misjach fabularnych i wtedy gra zaczyna przypominać corridor shooter z okazjonalnymi zagadkami środowiskowymi. Wykonano je z równie dużą dbałością o jakość – sceneria się zmienia: od brudnych kanałów, przez laboratoria pełne zardzewiałej aparatury badawczej, biurowy wystrój nudnych urzędów z lat 80., aż po placówki medyczne przypominające szpital z Silent Hill 2.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.
Sama fabuła z kolei zaczyna się od misji badania Zony specjalnymi skanerami – to zadanie Skifa, w którego się wcielamy. Skaner zostaje jednak szybko skradziony, a śledztwo bohatera tropiącego winowajców prowadzi do wielowątkowej intrygi dotyczącej przyszłości Zony i wykorzystania jej mocy. Odniosłem wrażenie, że historia jest nawet nieco zbyt zawiła – ciągle dorzuca nowe postacie, nowe frakcje ze swoimi interesami, skomplikowane nazwy naukowe czy zombie i początkującym na pewno będzie trudno się w tym połapać.
Fani serii za to powinni być zadowoleni, bo powracają takie hasła, jak: Monolit, Spełniacz Życzeń, Czyste Niebo, Striełok. Nie jestem pewien, czy każdemu spodoba się to, jak dalej potoczy się fabuła i gdzie w pewnym momencie trafi Skif, ale fan service’u i nawiązań do poprzednich odsłon tu nie brakuje, choć sama historia jest nowa i świeża – nie kontynuuje bezpośrednio poprzednich wątków.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.
Zabrakło mi za to wyrazistych postaci pobocznych, które można by polubić, choć parę z nich na pewno zapadnie Wam w pamięć. Z drugiej strony może to celowe działanie, by spotęgować trochę wrażenie, że w Zonie nie ufa się nikomu i zawsze liczy tylko na siebie? Trudno jeszcze coś powiedzieć o wyborach, które mają prowadzić do jednego z kilku zakończeń. Po drodze spotkałem się z paroma decyzjami fabularnymi, których skutków nie dało się póki co odczuć. Bardzo dużo wyborów dialogowych daje też ten sam wynik – okazują się więc pewną iluzją wpływu na przebieg opowieści. Najmocniej odczuwalne były te w questach pobocznych – czy komuś pomóc, czy przywłaszczyć sobie i nagrodę, i fanty, po które nas wysłano.
Muzyka stanowi bardzo dobre dopełnienie klimatu i pomaga budować atmosferę. Nie jest nachalna, nie bombarduje melodyjkami, za to potęguje napięcie tam, gdzie trzeba, a poza tym rozbrzmiewa gdzieś w tle. Od Was zależy, czy wybierzecie dubbing angielski, czy ukraiński – innych nie ma. Ten drugi jest niewątpliwie bardziej klimatyczny. W angielskim zdecydowano się na oryginalne brzmienie zamiast udawania wschodniego akcentu – słychać więc nienaganną wymowę z londyńskiego City czy szkockie zaciąganie. Polecam przetestować obie wersje.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS