Nie jest wielką tajemnicą że Square-Enix jest intelektualnym bankrutem. Firmą utrzymywaną przy życiu jedynie przez ludzi uzależnionych od MMO i niezdolną do wygenerowania popularnych nowych rzeczy – poza sporadycznymi i średnio udanymi wytryskami od Tomoyi Asano (który też od dekady nie wyprodukował gry którą by ludzie lubili) Squeenix poświęca się głównie odtwarzaniu dawnych sukcesów, to jest kolejnego remake remastera remake ff7 (część 2 z 40) (osobna wersja na nową konsolę) oraz odkopywaniu zakurzonych IP i dawaniu im na odwał, po minimalnych kosztach, remake. I tak trafiło się Romancing SaGa 2 i 3 (koszmarne problemy wydajnościowe na różnych platformach, kompletnie nowe bugi, kijowe tłumaczenie…), tak się trafiło snesowym final fantasy (legendarnie paskudna grafika), tak się trafiło FF9. Dlatego gdy wyszły newsy że pora na Live-a-Live remake, ekscytowali się tylko ludzie nie będący na bieżąco z tym co squeenix odwala i ew. drony ślepo klaskające wszystkiemu co sq robi.
Co prawda nie było tak że od razu humory były skwaszone – w końcu tym razem zamiast robić 1:1 graficznie, podjęto decyzję o przejściu na 2D-HD, co może nie jest idealną decyzją biorąc pod uwagę jak wiele osób nie lubi tego stylu, ale przynajmniej wykazuje jakieś ambicje. A skoro są ambicje to może…? Może tym razem?…
A dupa.
Ważne jest w tym miejscu rozróżnienie – Live-A-Live, oryginał wydany ohoho sporo lat temu na konsoli Super Famicom jest całkiem dobrą grą. Zasadza się na nietypowym podejściu do kwestii fabularnych – zamiast jednej, długo ciągnącej się, epickiej historii prezentuje osiem bardzo krótkich i radykalnie odmiennych rozdziałów, które spina w całość finałowy scenariusz. Jest spaghetti western i jest Obcy, jest slapstick i jest dosłownie street fighter, jest wuxia i jest ninja, do wyboru, do koloru. Gra nie dostała oficjalnego wydania poza Japonią, ale dostała za to fantastycznej jakości fanowskie tłumaczenie. W takiej formie jak najbardziej warto się z tytułem zapoznać. Nie należy natomiast dawać pieniędzy Square za ten śmieszny remake.
wincyj blooma dawaj!
Więc – co jest z nie tak z tym remake? Uuuu, od czego by zacząć… Może od tego, co widać najbardziej i co miało być główną zaletą tej wersji, czyli grafiki. Otóż 2D-HD nie działa w Live-a-Live. To znaczy – znakomita większość gry została przełożona 1:1, tylko dane większe sprite’y. Dotyczy to zarówno lokacji, ich rozkładu, jak i scenek, animacji poza walką, cały kram. To sprawia, że scenki które w oryginale spełniały adekwatnie swoją rolę, małą ilością zasobów przekazując co trzeba i jak trzeba, w remake wyglądają sztucznie i groteskowo. Różnym rozdziałom dostało się w różnym stopniu i o ile Present Day wyszedł bez szwanku (bo 99 procent to sama walka) to w Near Future “dynamiczny” pościg na motocyklach odbywa się w tempie żółwim ze względu na zaburzoną skalę, a Prehistoric został kompletnie uwalony – prawie cały slapstik zasadzający się na dynamice i kreatywności został zadławiony tępym, niedoszlifowanym przełożeniem. Do tego dochodzą efekty graficzne przykute do 2D-HD, przede wszystkim depth of field oraz bloom. Ten pierwszy sprawia, że przy wielu scenkach rozpiętych “w pionie” (tak jak w oryginale, w końcu 1:1) fokus kamery potrafi dziko latać w tę i z powrotem próbując (nie zawsze skutecznie) nadążyć za miejscem w którym aktualnie coś się dzieje. Ten drugi natomiast pięknie rozmazuje detale powiększonych sprajtów, do tego stobnia że na przykład twarz starego mistrza kung fu staje się rozmazanym zółtym blobem z dwoma kreskami służącymi za zamknięte powieki. Żeby było śmieszniej, można było wszystko lepiej rozegrać, ninja chapter posiada mapy w pewnym stopniu przebudowane, szczególnie na zewnątrz, tak aby lepiej współdziałać z cechami nowego silnika – są chęci, są możliwości. Tyle że szybko chęci zbrakło i nigdzie indziej takiego wysiłku nie podjęto. Wspomnę tylko że podejrzanym zbiegiem okoliczności ninja chapter jest AFAIR jedynym udostępnionym w demku, ciekawy zbieg okoliczności, prawda?
Grafika podczas walki jest też wątpliwego ulepszenia. Wrogowie delikatnie się bujają zamiast bycia nieruchomym sprajtem, ale to wszystko – nawet przy najdzikszych animacjach ataku sam sprajt pozostaje bez specjalnych zmian. Same animacje ataku paradoksalnie stoją na niewiele wyższym poziomie niż stały w oryginale – owszem, jest nawalone więcej różnorakich efektów pobocznych, ale nie od dziś wiadomo że więcej nie znaczy zaraz lepiej – na przykład ultymatywna technika Oboro-maru, atak na obszar 3×3 pola, w oryginale polegał na wirowaniu otoczonym symbolicznymi cięciami mieczem, w remake naomiast po całym ekranie, bez ładu i składu, latają jakieś świetliste bumerangi i trafiają 3/4 mapy zamiast tylko docelowego obszaru. Do tego interfejs rozlazły i przerośnięty bardzo często zasłania górną część ekranu, co spowalnia dobranie ataku adekwatnego do sytuacji.
Z udźwiękowaniem jest kiepsko. Zarówno angielscy jak i japońscy aktorzy są w znakomitej większości dobrani zwyczajnie kiepsko i – co gorsza – często zapominają, że kwestie należy odegrać, a nie tylko przeczytać z kartki. Remasterowana muzyka albo nie robi specjalnej różnicy, albo wręcz zwyczajnie psuje cały utwór. Chociażby – motywy walki rozdziałów Present Day i Near Future, “KNOCK YOU DOWN!” i “Psycho de Yo.Ro.Shi.Ku!”, w oryginale pełne energii i pompujące adrenalinę kawałki, adekwatnie do treści, w remake mają główny instrument podmieniony na saksofon (ze wszystkich opcji), co skutecznie tłamsi wszelką energię która powinna płynąć z nut. Albo motyw walki Prehistorii, oryginalnie lekki i rytmiczny, teraz jest przekombinowany i nieciekawy. Nieco groteskowa, ale ze względu na naturę gry wciąż rzucająca się w oko (ucho?) kwestia dotyczy też głupiego drobiazgu jakim jest level-up. W oryginale postać która zdobyła poziom doświadczenia sygnalizowała to okrzykiem bądź efektem dźwiękowym. W remake jest owszem ten sam efekt, ale po nim zaraz wypowiadana jest losowa kwestia, która bardzo często zwyczajnie nie pasuje – np. wrestler po donośnym okrzyku triumfu 80% czasu odtwarza jakiś zduszony kaszel, w efekcie czego brzmi jakby się właśnie zadławił. Co to miało być w ogóle?
nie od dziś wiadomo, że skradzione (!) kieszonkowe jest normalnym pancerzem
O ile przy dostatecznej dozie uporu można by grafikę czy muzykę spisać na kwestię gustu (tj. nie żeby taka opinia nie stała na glinianych nogach, ale często ktoś stwierdza “ALE MI SIĘ PODOBA!!!!!” i dla niego koniec dyskusji) to niestety z tłumaczeniem nie ma tak lekko. Skrypt gry jest jakości zwyczajnie miernej – ewidentnie widać że przynajmniej jedna z osób tłumaczących brała materiał źródłowy jedynie jako pobieżną sugestię, realizując zamiast tego swoje naprawdę mierne ambicje pisarskie. Widać to z włączonymi oryginalnymi VA, gdzie nierzadko zdarza się sytuacja że japoński głos mówi tylko jedno słowo, a w dymku lecą trzy linijki grafomanii. Tłumacz ten (tłumacze ci?) nie jest nawet takim dobrym pisarzem jak mu/jej się zdaje bo ludzie znający angielski w stopniu lepszym niż podstawówka szybko będą wyłapywać błędy gramatyczne i terminologii (np. kingkiller zamiast kingslayer) oraz sytuacje gdzie jedna osoba miota się między różnymi stylami, od ye olde englishe bo howdy texas. Pierwsze Słowo wypowiedziane przez pewną postać, “AI!” (“MIŁOŚĆ!”) zostało zredukowane do zwierzęcego wrzasku, psując sendo rozdziału. Do tego różne dziwne zmiany w skrypcie kierowane chyba ideologią tłumacza, bo nic innego nie nasuwa się na myśl…
“proofreading jest dla frajerów” – squeenix, najwyraźniej
Jest jeszcze cała jedna zmiana scenariuszowa, która ofc psuje punkt kulminacyjny samego finału gry. Bez wdawania się w spoilery, w miejscu gdzie miały być wypowiedziane finałowe kwestie i podsumowanie przejść fabularnych wybranej postaci została wpieprzona jeszcze jedna boss walka, wyjęda z dupy i takoż z dupy rozwiązana, podkładając nogę pacingowi i tematyce gry, chyba tylko po to, żeby kogoś wybielić.
Krótko mówiąc, miało być tak dobrze – a wyszło jak zawsze.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS