Po latach regularnych wycieczek do staczającego się w czeluść śmierci Raccoon City, postawiłem przed samym sobą nowe, inne wyzwanie. Czas sięgnąć po zakazany owoc, jakim zdawała się wersja gry dla konsoli Nintendo. Jak upchnąć taki content na skromnym kartridżu, relikcie przeszłości z okresu dawnej hegomonii NESa oraz jego następcy? Lekko nie było, a nie obyło się bez niezbędnych kompromisów. Z dzisiejszej perspektywy, zastanowimy się nad czołowym problemem deweloperów, tworzących multiplatformowe tytuły dla Nintendo 64. Konsoli w równym stopniu udanej, co przeklętej. Nim wyruszymy do Raccoon City, przejdźmy się na targowisko wspomnień oraz faktów.
Decyzja ze strony Nintendo odnosząca się do produkcji konsoli opartej na kartridżach wiązała się z dużym ryzykiem. Chlebem powszednim stawał się przecież napęd CD-Rom. Skąd taka koncepcja? Nintendo, jeden z liderów na rynku konsol, w przeszłości z mniejszym trudem radził sobie z osiągnięciami jeszcze dychającej Segi, nim ta nie poległa w ostatecznym boju z Dreamcastem na rękach. Niczego nie ujmując makaroniarzowi, rzecz jasna. Teraz, spójrzmy na ruch Nintendo pod kątem logistycznym. Produkcja kartridży generuje znacznie dłuższy czas oraz koszty. Jeśli kiedykolwiek trzymaliście jakąkolwiek grę dedykowaną N64, trzeba oddać producentowi hołd w zakresie jakości wykonania. Solida, plastikowa obudowa, ciężkość, no gościła tutaj rzemieślnicza ręka. Co jednak z dłuższej perspektywy wiąże się z horrendalnym kosztem produkcji. Nie bez powodu nowa partia dostaw danej gry kazała czekać na siebie do trzech miesięcy. Ceny dla polskich graczy wyprzedziły Apple. Jest rok 1998, średnia krajowa wynosi 12399 brutto (nie bijcie, to wujek Google mi o tym powiedział), czyli międy 800-900 do ręki. Na osiedlowych blokowiskach jednym z głównym tematów nastoletnich dyskusji staje się PlayStation. Dzięki (tak, wiem jak to zabrzmi) skali piractwa, nie istnieje problem z dostępem do prężnej biblioteki gier dla tysięcy raczkujących graczy. Nintendo 64 nie oferuje takiej możliwości. Cena pojedynczego wydania to koszt bliski a niekiedy przekraczający 300 zł. Przeliczcie sobie resztę na ówczesny, domowy budżet. Wiem, że teraz inflacja, jest nieco podobnie, lecz to nadal odległa era. Czas niejednego dzieciństwa, gdy podstawowym problemem okazało się “zdążyć na Motomyszy z Marsa”. Kochałem ten serial, fajnie, że powraca.
Prasa zajmująca się promowaniem konsoli ograniczała się głównie do weteranów z Neo Plus. Na łamach magazynu poczytaliśmy arcyciekawe recenzje Banjo-Kazooie, Penny Racer czy Turok 2: Seeds of Evil. Po dominacji Pegasusa, nieślubnego dziecka Nintendo (z Tajwanem?), powinno wyglądać to wszystko jakoś inaczej. To platformy Nintendo winne przodować w zestawieniach czy kioskach ruchu. Czasopism dotyczących PlayStation mieliśmy pod dostatkiem, na czele z oficjalnym magazynem (dołączano zawsze płytki z wersjami demonstracyjnymi oraz Net Yaroze). Dziś na placu boju pozostał już tylko jeden, ostatni Rycerz. Spytacie teraz zapewne, do czego to wszystko zmierza, skoro tytuł ewidentnie sugeruje opowieść o jednonocnej przygodzie Leona oraz Claire? Dla weteranów PlayStation, to baśn tysiąca nocy. Sam nie zliczę godzin spędzonych na maksowaniu jak najlepszych wyników. Nigdy jednak nie zdołałem trafić do Alei Sławy PlayStation, pierwszego rankingu czołowych graczy w polskiej prasie. A jak pamiętacie, odnaleźć ją dało się wyłącznie w PlayStation Plus. Na mocy prawnej, po interwencji polskiego oddziału Sony, pismo po 2000 roku ukazywało się jako PlayerStation Plus. Resident Evil 2 skradło me dzieciństwo, uczyło stawania się lepszym graczem pod kątem praktycznym. Powtarzanie danego pomieszczenia by bez skazy wyminąć włóczące się zombie, gdzie lufa mojego customowego Magnum w ogóle nie rozgrzana. Piękne czasy. Szczęśliwie, tych samych wrażeń i nieodpartej chęci wyzwań dostarczyła genialna renowacja sprzed czterech lat. W sumie teraz dociera do mnie, że szybko zleciało.
Czasem niemożliwe staje się możliwe. Główną barierą dla producentów gier piszących niegdyś dla Nintendo 64 była niska pojemność kartridża. Nintendo postawiło na relikt przeszłości gdy napęd CD-ROM wszedł w życie. Ta decyzja była powodem niedostatecznej ilości gier dostępnych u konkurencji. Podczas gdy PlayStation nieustannie poszerzało katalog, tutaj liczyły się głównie tytuły markowane logiem firmy Yamauchich. Nie sposób odmówić uroku konsoli. Nie istniał problem awaryjności czy zawieszania się gier. Przeniesienie tak obszernej produkcji jak Resident Evil 2 brzmiało mitycznie. I mitem pozostaje, do tego prawdziwym.
Capcom do tej arcytrudnej przeprawy wzdłuż kompromisów wyznaczył Angel Studio. Po latach ten zespół przeobrazi się w Rockstar San Diego (Red Dead Redemption). I udało się. Deweloper postawił na sztuczki by gra działała pod kątem technicznym.
Dzięki brutalnej kompresji udało się upchnąć sekwencje FMV i dubbing. Koszty poniosła jakość. Filmowe wstawki są w wyraźnie gorszej rozdzielczości. Głosy postaci także. Niestety, uroki kartidży. Pomimo tego, zespół odniósł bardzo imponujące wyniki. Animacje są ciut płynniejsze. Część lokacji prezentuje się lepiej od wersji PSX, choć garstkę pomieszczeń wycięto. By poszerzyć wiedzę o wydarzeniach tamtej nocy, zawarto aż 16 nowych dokumentów do lektury. Co jeszcze? Dla malkontentów przygotowano alternatywny tryb sterowania. Dla maniaków cenzury jest opcja zmiany koloru krwi. Dla hardkorowców, po ukończeniu gry istnieje opcja randomowego obłożenia przedmiotów. Kojarzycie Arrange Mode z wersji Nintendo GameCube? To coś w ten deseń. Magiczną tajemnicą pozostaje kwestia dość wysokiej jakości dźwięku podczas rozgrywki. Historia donosi o nieocenionej pomocy ze strony ekipy Factor 5. Jeśli nie kojarzycie dewelopera z nazwy, dam Wam małą podpowiedź – Star Wars: Rogue Squadron. Tak, ten port jest wielkim sukcesem w skromnej pojemności kartdridża. Skarbnica dodatkowej wiedzy oraz praktyki. Jeden z moich celów na ten rok – ukończyć tę wersję w zgodzie z naturą. Żadnej emulacji.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS