Klasyka wypłynęła na szerokie wody i nie zawahała się podbić 2022 roku. Abordażu dokonali Ron Gilbert i Dave Grossman wraz z załogą. Powrócili na Małpią Wyspę, abyśmy mogli w końcu odkryć jej niezbadany sekret – nie dziwi więc fakt, że swój growy comeback nazwali Return to Monkey Island. O wiele bardziej zastanawia raczej ich twórcza odwaga, bo nawet kultowej marce trudno uchronić się przed smutną rzeczywistością, w której klasyczne przygodówki powoli wymierają śmiercią naturalną i dziś są raczej niszą niszy zwanej rynkiem indie.
Jeżeli jednak point’n’clicki faktycznie już dogorywają, to Return to Monkey Island jest ich pięknym łabędzim śpiewem, a kto wie – może i nawet syrenim, kusicielskim sopranem, który rozkocha w sobie tylu deweloperów i inwestorów, że przeznaczą oni pieniądze i moce przerobowe na projektowanie ambitnych gier przygodowych, a zapomniany gatunek doczeka się w następnych latach gruntownej rewitalizacji. Nadzieje na przyszłość zostawię jednak na inny dzień, bo najnowsza Małpia Wyspa to przede wszystkim zderzenie przeszłości z teraźniejszością, starego z nowym, archaicznego z inkluzywnym. To dzieło dla wszystkich, którego magię jednak nie każdy poczuje.
Sekretem jest wspomnienie
- przygodówka dla każdego – przystępny poziom trudności, opcjonalne ułatwienia, hard mode dla starych wyjadaczy;
- czytelny i minimalistyczny interfejs;
- poczucie humoru wręcz przepiękne w swojej czerstwości i absurdalności;
- znakomicie napisany scenariusz, jeżeli chodzi o dialogi i metakomentarz;
- szata graficzna na ocenę bardzo dobrą – odwaga w dobraniu stylistyki popłaciła;
- gry aktorskiej Dominica Armato nie powstydziłby się sam Troy Baker;
- przy muzyce pobujacie w obłokach, a przy intrze odpłyniecie w siną dal;
- okruchami nostalgii można się objeść;
- dodatkowy plus za pokazanie, że jest na rynku miejsce dla dobrze zaprojektowanych point’n’clicków.
MINUSY:
- po polsku nie zagracie;
- powtarzające się niektóre rozwiązania zagadek i lokacje.
Nazywa się Guybrush Threepwood, jest potężnym piratem i pragnie odnaleźć sekret Małpiej Wyspy. Gdzieś to już wszyscy słyszeliśmy, prawda? Punkt wyjściowy fabuły Return to Monkey Island nikogo nie zaskoczy, ale wcale nie musi. Ojciec serii, Ron Gilbert, celowo prowadzi nas za rączkę przez ten sam schemat historii, te same ulice, te same parszywe, acz znajome facjaty, a nawet te same linie dialogowe czy rodzaje łamigłówek. Ponadto okazał się cwanym szachrajem, sugerując, że będziemy mieli do czynienia z grą osadzoną po wydarzeniach z drugiej odsłony (czyli ostatniej, nad którą miał decydującą moc sprawczo-kreatywną). Kanoniczne są bowiem dzieje Guybrusha, LeChucka i Elaine z wszystkich dotychczasowych części.
Jak bardzo przekichane mają nowi gracze? Na szczęście los okazuje się dla nich łaskawy, bowiem w menu głównym można znaleźć interaktywny notatnik, w którym atrakcyjnie przedstawiona została każda przygoda Threepwooda. W trakcie gry co prawda odniesień do poprzednich części jest co niemiara, przez co nieraz na przywołanie wydarzeń z przeszłości „świeżak” w serii może zareagować zakłopotaniem, próbując połączyć nieznane mu kropki, ale jeśli szukacie dobrej zabawy w miłym towarzystwie i luźnych klimatach, to ją znajdziecie niezależnie od tego, co o tej serii jest Wam wiadome. Wystarczy bardzo chcieć zostać piratem, a przy Guybrushu poczujecie się jak ryba w wodzie (a nawet jak kurczak na kołowrotku).
Nie da się jednak ukryć, że Return to Monkey Island to przede wszystkim tytułowy POWRÓT, a więc prawdziwa skarbnica inspiracji, mrugnięć okiem i easter eggów, a zarazem prawdziwa gratka dla starszych i młodszych fanów uniwersum. Twórcy zaszaleli na tyle, że przygotowali nawet znajdźki w postaci kart kolekcjonerskich, do zachowania których w ekwipunku trzeba poprawnie odpowiedzieć na losowe pytanie dotyczące świata gry. Poczujcie się jak w karaibskich Milionerach!
GRA BEZ POLSKIEJ WERSJI JĘZYKOWEJ – BRAK ZDZIWIENIA, ALE DLA NIEKTÓRYCH BARIERA NIE DO PRZESKOCZENIA
Niestety, w żadną z oryginalnych Małpich Wysp nie zagracie po polsku (trzeba ratować się fanowskimi spolszczeniami) i Return to Monkey Island nie jest wyjątkiem od tej reguły. Mimo że seria z pewnością zapisała się w pamięci wielu Polaków, a już na pewno wielu z nich na niej swoją znajomość języka angielskiego szlifowało, twórcy i wydawcy o polonizację nie zadbali. Brak chętnych czy środków? Trudno powiedzieć, na pewno mowa o pozycji niezwykle trudnej do przetłumaczenia ze względu na całe multum gierek słownych.
Intro intensifies…
I choć wszystko wydaje się tu znajome, to jednak jakieś odrobinę inne. Czy to odwiedzając karczmę położoną w dokach, czy to gubiąc się jeszcze jeden raz w gęstwinie dobrze znanej dżungli, czy to tocząc kolejny słowny pojedynek szermierski, ma się ochotę odmrozić po raz kolejny szanowną Marylę i zaśpiewać: „Ale to już było i nie wróci więcej”. Stare twarze zdobią blizny, lukratywne niegdyś biznesy przestały funkcjonować, a sakiewka talarów ani przez chwilę nie uginała się pod ciężarem brzęczącego żelaza. Skąd ta nagła zmiana pejzażu i stanu archipelagu karaibskich wysp?
I tu właśnie cała na biało wchodzi pikanteria scenariusza napisanego przez Gilberta i Grossmana. Do nostalgicznej, humorystycznej i przygodowej opowieści o poszukiwaniu skarbu dodali oni wątek niszczejącego, lekko przebrzmiałego starego świata, który właśnie musi zderzyć się z wichrem zmian, z powiewem nowości i młodości. Odwieczny konflikt starych wilków morskich pokroju Guybrusha i LeChucka musi ustąpić ambicjom aspirujących piratów intelektualistów o wykształceniu akademickim, żeglarskim i magicznym. Szamańskie voodoo, którym parał się kiedyś protagonista, nagle staje się passe w obliczu awangardowego czarnoksięstwa. Emeryci z niespełnionymi marzeniami i ideami kontra zapierniczający z prędkością światłą postęp – to tak w skrócie.
Po co twórcy przygotowali to wszystko? Właśnie po to, by opowiedzieć nie tylko atrakcyjną i pełną twistów historię wewnątrz gry, ale też wspomnieć nieco o tym, jak czują się, wracając po latach do swojej autorskiej serii point’n’clicków, z jakimi wyzwaniami i ograniczeniami kreatywnymi musieli się po drodze zmierzyć, co sądzą o dzisiejszej branży i jak widzą sytuację przygodówek oraz gier tworzonych z czystej zajawki we współczesnych realiach. Zabaw konwencją, formą i łamania czwartej ściany jak zwykle tu nie brakuje. Tym razem jednak wszystkie te żarty nie są rzucane niezależnie od siebie jeden po drugim, tylko działają w ramach spójnego, emocjonalnego przekazu.
Ahoj, przygodo.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS