autor: Czarny Wilk
Bez umiaru pożre gry oraz filmy, nie pogardzi też soczystym komiksem albo dobrze upieczonym serialem.
Jeden z najlepszych miksów platformówki z horrorem powraca i raz jeszcze udowadnia, że dziecięce koszmary potrafią być przerażająco wspaniałe i urokliwie obrzydliwe.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pierwsze Little Nightmares było bardzo miłą niespodzianką 2017 roku, w wyśmienitym stylu łączącą horror z platformówką. Wędrówka małej Six przez wyjętą wprost z dziecięcych koszmarów Paszczę zachwycała klimatyczną i bardzo wysokiej jakości oprawą audiowizualną, opowiadaną z użyciem minimalistycznych środków, pełną mocnych momentów fabułą oraz różnorodną rozgrywką. Entuzjastyczne przyjęcie gry zaowocowało przygotowaniem równie udanej jak podstawka dodatkowej zawartości Secrets of the Maw oraz marnego mobilnego spin-offu Very Little Nightmares. Pojawił się również oparty na grze komiks, a przez jakiś czas mówiło się nawet o planach stworzenia serialu telewizyjnego, w prace nad którym zaangażowani byliby znani z Avengers: Endgame bracia Russo. Czyli w skrócie: ze średniobudżetowej platformówki całkiem skutecznie uczyniono pełnoprawną markę.
W tych okolicznościach pojawienie się kontynuacji w zasadzie nie budziło wątpliwości, rodziło natomiast obawy, czy aby na pewno będzie to gra stworzona z potrzeby artystycznej i na bazie dobrego patentu, a nie sequel opracowany tylko dlatego, że jego opłacalność wykazały excelowe tabelki. Zapewne sprawdziliście już towarzyszącą temu tekstowi ocenę, więc nie ma sensu budować wokół tej kwestii suspensu – Tarsier Studios na Little Nightmares II pomysł jak najbardziej miało i bardzo porządnie go zrealizowało.
Tym razem opuszczamy Paszczę i przekonujemy się, że poza jej obrębem świat Little Nightmares jest równie nieprzyjazny.
Znajomy koszmar
- różnorodna rozgrywka, w tym nowe mechanizmy zabawy, takie jak np. walka;
- fantastycznie mroczny wygląd poziomów i przepięknie groteskowo zaprojektowani przeciwnicy;
- opowiadana za pomocą minimalistycznych środków fabuła – choć nie robi tak dużego wrażenia jak w „jedynce”, wciąż wypada bardzo dobrze i zawiera sporo mocnych scen;
- świetna ścieżka dźwiękowa, będąca już nie tylko tłem, ale i integralnym elementem niektórych zagadek;
- lepszy niż w pierwszym Little Nightmares projekt poziomów, redukujący częstotliwość sytuacji, w których giniemy nie z naszej winy…
MINUSY:
- …niemniej wciąż umieramy tu zbyt często, co zabija dramatyczność wielu scen;
- nieco zmarnowany potencjał wprowadzenia drugiej, sterowanej przez sztuczną inteligencję postaci.
Pracownicy szwedzkiego studia nie wywrócili do góry nogami sprawdzonej formuły. Każdy, kto miał do czynienia z pierwszym Little Nightmares, w kontynuacji odnajdzie się momentalnie – gra wygląda i brzmi identycznie jak część pierwsza. Również sterowanie postacią jest bardzo podobne, mocno bazując na zaawansowanym silniku fizycznym i przypominając nieco rozwiązania z serii LittleBigPlanet.
Sama rozgrywka polega na eksploracji liniowych poziomów – zwiedzamy dość różnorodne (ale wszystkie bardzo ponure) miejsca, główkujemy nad zagadkami środowiskowymi i skaczemy pomiędzy platformami. Co jakiś czas na naszej drodze pojawiają się także próbujący nas skrzywdzić przeciwnicy, z którymi radzimy sobie zależnie od sytuacji na trzy sposoby. Pierwszy to ucieczka, drugi skradanie się, trzeci natomiast stanowi największą nowość względem pierwszego Little Nightmares i jest to walka.
Tu i ówdzie znajdujemy bowiem broń w rodzaju metalowych rur, które główny bohater może podnosić i za ich pomocą rozprawiać się z wrogami. Protagonista to jednak wciąż dziecko i w efekcie daje radę zabijać tylko część próbujących go skrzywdzić istot – czyli tych najmniejszych przeciwników. Sam proces jest zaś dość powolny i wymaga doskonałego wyczucia czasu – potrzebowałem paru chwil i wielu nieprzyjemnych zgonów, nim w końcu w pełni załapałem, jak eliminować oponentów, zwłaszcza gdy atakowali liczniejszą gromadą.
Porażki to zresztą, podobnie jak poprzednio, codzienność grania w Little Nightmares II. Z wieloma problemami trudno sobie poradzić już za pierwszym razem – wymagają eksperymentowania albo uczenia się sekwencji działań, a niemal każdy błąd kończy się śmiercią i koniecznością powtarzania danego fragmentu. Osłabia to nieco napięcie, gdyż jeśli raz w danej sekwencji umrzemy, przy kolejnych podejściach wiemy już, czego się spodziewać, i trudniej nas wystraszyć. Dzieło studia Tarsier najbardziej klimatyczne okazuje się wtedy, gdy sobie bardzo dobrze radzimy i jednym ciągiem zaliczamy kolejne wyzwania, nie umierając po drodze – a to zdarza się rzadko.
Pierwsze spotkanie Mono z Six następuje dość szybko.
Na szczęście owe porażki są znacznie bardziej sprawiedliwe niż w „jedynce”. Tam ze względu na ograniczone możliwości manipulacji kamerą oraz styl oprawy wizualnej często pojawiały się kłopoty z wyczuciem „głębokości” wirtualnego świata. Skutkowało to tym, że na przykład skacząc na zawieszoną w powietrzu deskę, mijaliśmy się z nią i spadaliśmy obok w przepaść. Albo panicznie uciekając przed goniącą nas maszkarą, zamiast wślizgnąć się w niewielki otwór wentylacyjny, wpadaliśmy na ścianę.
Problem ten, który – przyznam – dość mocno dał mi się we znaki w pierwowzorze, w Little Nightmares II nie istnieje. Choć oprawa wizualna i kamera pozostały bez zmian, same projekty poziomów zostały opracowane tak, aby tym razem nie zmuszać gracza do „wyczuwania” głębokości danych miejsc. Zawsze dobrze wiemy, gdzie i jak trzeba skoczyć, a dodatkowo, gdy poruszamy się po bardzo wąskich powierzchniach, gra blokuje możliwość przypadkowego ześlizgnięcia się z nich.
Projekty postaci są urokliwie okropne.
Oświetlenie to jedna z najmocniejszych stron gry.
NIE TYLKO KOSZMARY
Little Nightmares było pierwszym autorskim dziełem studia Tarsier, które wcześniej m.in. pomagało Sony w pracach nad cyklem LittleBigPlanet. Choć gra odniosła sukces i umocniła pozycję deweloperów, szwedzki zespół nie pozwolił się zaszufladkować jako producent jednej serii i w ostatnich latach zajmował się również innymi projektami. W tym samym roku co Little Nightmares wydał dedykowaną goglom VR grę logiczną Statik, a w 2019 przygotował The Stretchers na konsolę Nintendo Switch – humorystyczną, nastawioną na kooperacyjną zabawę grę logiczno-zręcznościową, w której wcielając się w przedstawicieli służb medycznych, staramy się ratować pacjentów i odwozić ich do szpitala. Zarówno Statik, jak i The Stretchers mogą pochwalić się solidnymi ocenami branżowych krytyków.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS