autor: Hubert Sosnowski
Szop w przebraniu. Łowca ciastek. Pisuje o grach, filmach i serialach, a zdarza się, że i prozę.
Wolcen: Lords of Mayhem, niezależny hack’n’slash, zaliczył wejście smoka, o jakim inni konkurenci Diablo – Path of Exile i Grim Dawn – mogli tylko pomarzyć. Zobaczcie, dlaczego ten hack’n’slash wywołał tyle emocji.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wolcen: Lords of Mayhem spowoduje u Was konflikt serca i rozumu. Rozum wyłapie wszystkie przestrogi i krzyki z sieci. Że bugi atakują z każdej strony. Serwery szaleją jak Joaquin Phoenix w Jokerze. Chochlik pożera przedmioty ze skrytki, a z kolizją obiektów bywa różnie. I tak dalej – aż do następnego patcha. A w ogóle to podczas kampanii na Kickstarterze to się nazywało Umbra i miało otwarty świat! Oddawać pieniądze! No, zarzutów i kontrowersji jest sporo. A jednak Wolcen przywalił jak grom z jasnego nieba. Magicznym sposobem trafił do serc miłośników rąbanek action-RPG. I na dzień dobry zgarnął tych serc prawie milion.
Tymczasem na rynku hack’n’slashy panuje posucha. Grim Dawn ukazało się już jakiś czas temu. Path of Exile wypuszcza kolejne dodatki, ale poziom komplikacji nie każdemu tu pasuje – a do premiery aktualizacji 2.0 daleko. Diablo 3 dni chwały ma już dawno za sobą, a na szumnie zapowiadaną „czwórkę” jeszcze sobie poczekamy. Innych reprezentantów gatunku jakoś nie widać. Tymczasem nęcące filmy youtuberów – oraz świąteczna wczesnodostępowa promocja Steama – nakręcały i podsycały apetyt. Zabawna sprawa, ale to jednak nie było pompowanie bańki. Z chaosu, bugów i zamieszania wyłania się cholernie dobry hack’n’slash. Taki z pieprznięciem. Nic dziwnego, że gracze go pokochali. Nawet, jeśli miłością trudną i momentami bolesną.
Lista przebojów
- bardzo fajna, dynamiczna i doprawiona slasherowymi patentami walka;
- widowiskowe formy apokaliptyczne;
- znakomity, elastyczny i złożony, a jednak przejrzysty system rozwoju postaci;
- sprzęt, tona sprzętu – i w miarę znośny przydział przyzwoitych legend;
- porządny endgame dostępny już w dniu premiery;
- sympatyczna fabuła z rodziną w centrum opowieści i fajnymi relacjami oraz dialogami;
- gra ładnie wygląda w akcji;
- momentami robi się naprawdę niepokojąco;
- Val, nasza zapalczywa siostrzyczka, rządzi!
MINUSY:
- problemy z serwerami – ciężko było się dostać do gry;
- toporne animacje;
- fabuła fajna, ale póki co kończy się wrednym cliffhangerem i chwilę poczekamy na brakujące akty;
- wiele wody w Wiśle upłynie, nim twórcy naprawią wszystkie pomniejsze niedoróbki;
- niektóre błędy utrudniają rozgrywkę.
Ustalmy jedno. Wolcen nie rozpętuje rewolucji. Nie w tym tkwi jego siła. Wolcen Studio na początku tego próbowało, kiedy projekt nosił jeszcze tytuł Umbra, ale ktoś poszedł po rozum do głowy i uznał, że z małym zespołem i planami stworzenia sandboksa można nabawić się co najwyżej rewolucji żołądkowych ze stresu. Dlatego twórcy zaryzykowali reputację i wykonali krok w tył. Spojrzeli na cały gatunek i wyciągnęli z niego to, co najlepsze. Esencję polowania na łupy. Zmiksowali, zrównali i dodali sporo od siebie.
Wyobraźcie sobie grę o konstrukcji i przystępności Diablo 3, do której zaimplementowano przefiltrowane mechaniki rodem z Path of Exile. Oznacza to w praktyce, że cieszymy się dynamiczną i dość efektowną zabawą, a pod maską pracują całkiem skomplikowane tryby. Jest jednak coś, co odróżnia Wolcena od dzieła Grinding Gear Games. Lords of Mayhem bardzo intuicyjnie i płynnie wprowadza nas w rozwój postaci, który jest wygodniejszy i przejrzystszy. To kupiło ludzi, których przytłoczyło Path of Exile, oraz tych, którzy czuli się zawiedzeni ostatnią odsłoną Diablo. To kupiło i mnie (mimo że w Diablo 3 bez żalu przeklikałem swoje).
Sama walka to rzeźnicka poezja. Jej tempo wzrasta wraz z poziomem postaci i postępami w grze, ale nigdy nie przekracza pułapu czytelności. Nieraz na ekranie bryzgała jucha, szalały chmary demonów (oraz ich kończyn), wszystkiemu towarzyszyły rozbłyski godne koncertów Rammsteina, a i tak wiedziałem, co się dzieje. To zresztą warunek konieczny, żeby system oraz feeling starć tworzyły spójną całość.
Jatka w Wolcenie ma w sobie coś ze slasherowych potyczek. Jest odrobinę wolniejsza i cięższa, ale czujemy każde uderzenie, jakie wyprowadzamy – zwłaszcza że wymachujemy ogromnymi kawałami żelastwa. To daje poczucie mocy i satysfakcji. Od początku dysponujemy atakiem z doskoku oraz umieszczonym pod spacją unikiem. Dzięki temu starcia wyglądają bardziej dynamicznie niż u konkurencji. Musimy brać pod uwagę coś więcej niż tylko dobre statystyki – musimy wykazać się zręcznością. Jeśli tego zabraknie, dostaniemy taki łomot, że klękajcie narody. Wolcen od początku daje w kość, ale na szczęście to nie Dark Souls. To po prostu satysfakcjonujące wyzwanie.
Droga ku potędze
My zaś nie jesteśmy tu bezbronni. Moc heroiny lub herosa rośnie – i mamy pełną kontrolę nad tym, w jaki sposób doskonalimy swoje zdolności. Dzięki temu angażowałem się bardziej w ten bezklasowy system rozwoju. Pomijając ekwipunek, kontrolujemy cztery płaszczyzny. Inwestujemy stare, dobre punkciki w wybrane z czterech podstawowych statystyk (odpowiedniki siły, zręczności itp.). Rozwijamy też drzewko umiejętności pasywnych podobne do tego z Path of Exile, tylko czytelne i lepiej rozwiązane. Kolejne „pasywy” zawarto w trzech okręgach, które możemy obracać, by poustawiać sobie optymalne ścieżki rozwoju. Do tego dochodzą też efektowne zdolności aktywne, które wypadają pod postacią tzw. enneraktów. Możemy odblokować wszystkie, ale poprawiamy tylko te, których używamy.
Jatkę urozmaicają formy apokaliptyczne, w które przeistacza się bohater – kłania się Darksiders. Dzięki nim stajemy się na chwilę jedną z czterech potężnych istot, które dla potworków są nietykalne i zadają spore obrażenia (choć mniejsze, niż można by przypuszczać – twórcy zamierzają to dopracować).
Tytuł Wolcen rzucił mi się w oczy kilkakrotnie, ale poza hasłem „hack’n’slash” w pamięci nie utkwiło mi nic więcej. Jak wielu z Was uznaję serię Diablo za najważniejszego przedstawiciela tego gatunku i też czekam na czwartą część. Po drodze dobrze się bawiłem, grając np. w Titan Questa (dawno) czy Grim Dawn (nie tak dawno), ale już takie Path of Exile ominąłem. No i przyszedł przedpremierowy bodziec – śliczna grafika, bardzo dobre opinie i rychły debiut, po którym wzrośnie cena. Wolcen stał się zatem jedną z trzech gier, które zamówiłem przed faktyczną premierą, i trzeci raz jestem z tego faktu bardzo zadowolony.
Co prawda dotarłem dopiero do końca pierwszego aktu, a trybu online nie wypróbowałem przez początkowe problemy z serwerami, ale już teraz mogę stwierdzić, że frajda jest niesamowita, mimo pewnych niedociągnięć. Samo bieganie po pięknych mapach i likwidowanie kolejnych grup wrogów okazuje się bardzo satysfakcjonujące. Głównie dzięki świetnemu „feelingowi” zadawanych ciosów i odpalanych umiejętności. Wszystkie zabójstwa wydają się jakieś takie mięsiste, nasycone. Dobrze się klika, loot okazuje się porządny, gra nieźle zoptymalizowana i nawet jeśli prawdziwie świeżych pomysłów tu nie ma, i tak jest super. Spędzę z Wolcenem jeszcze wiele godzin.
Filip „fsm” Grabski
Mechanika jest elastyczna, jej rozpracowywanie sprawia dużo frajdy, a jeśli popełnimy błąd albo nam się odwidzi, możemy opłacić odpowiednim surowcem respecjalizację i przemeblować postać według dowolnego widzimisię. Trzeba tylko znaleźć odpowiedni sprzęt.
System lootu przywodzi na myśl chlubne tradycje Diablo 2 i Path of Exile. Żeby zdobyć legendarny ekwipunek, trzeba się trochę nachodzić (pierwsze przedmioty na zachętę dostajemy po ważnych misjach fabularnych, czasem też coś wypadnie z przeciwnika), ale mimo losowości bogowie RNG są raczej sprawiedliwi w obdzielaniu narzędziami mordu. A przynajmniej starają się coś rzucić, byśmy nie czuli się stratni. Zarządzanie to znowu rozwinięcie idei z Diablo 3. Widać to zwłaszcza w wyglądzie plecaka. Jest klarownie i przejrzyście. System działa, aż chce się zbierać więcej i więcej.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS