autor: medic
W „realu” zawodowo uzupełniam HP. W „nierealu” krążę głównie wokół strategii ekonomicznych i RPG-ów.
Trzy lata to całkiem sporo, aby w niezłej grze znaleźć to, co nie pozwala jej być bardzo dobrą. Czy studiu Urban Games udała się ta sztuka i wraz z Transport Fever 2 czeka nas wreszcie rozgrywka na miarę tej z kultowego Transport Tycoon?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Transport osób i usług to świetny materiał na grę ekonomiczną. Połączenie biznesu z budową sprawnie działającego organizmu logistycznego stawia przed graczem mnóstwo wymagających zadań. Grunt, aby ów potencjał właściwie wykorzystać.
- przyjemność tworzenia rozbudowanej sieci logistycznej;
- bardzo estetyczne i duże mapy;
- mnóstwo realistycznych pojazdów;
- dobrze pomyślany rozwój miast i biznesów;
- wiele korzystnych zmian w mechanice.
MINUSY:
- ekonomia wciąż traktowana po macoszemu;
- nudne, monotonne i bezsensowne zadania w kampanii;
- brak komputerowo sterowanych przeciwników;
- słabe i niepełne tłumaczenie.
W ostatnich dwóch latach widzimy zwiększone zainteresowanie twórców gier tym tematem – oprócz serii „Fever” na początku tego roku gościliśmy przeciętne Railway Empire, a ledwo kilka tygodni temu światło dzienne ujrzała Railroad Corporation. W tle wciąż jednak majaczy chwalebna przeszłość gatunku – Transport Tycoon, Industry Giant czy Traffic Giant to tytuły, które przykuwały na długie godziny i które jak do tej pory stanowią niedościgniony wzór dla współczesnych deweloperów.
Pierwsza część Transport Fever z 2016 roku spotkała się z raczej optymistycznym przyjęciem przez recenzentów, choć osobiście wystawiłem jej w recenzji dla Gry-Online jedynie 6.0, wskazując brak sterowanych komputerowo przeciwników oraz zarzucając poważne niedociągnięcia w warstwie ekonomicznej. Mimo swoich wad gra stała się niezłą gratką dla miłośników transportu, którzy wybaczyli jej niedostatki stricte „tycoonowe” i korzystając z mnóstwa możliwości, jakie dawała w kwestii rozbudowy sieci logistycznej oraz wzbogacając zawartość o liczne mody, tworzyli skomplikowane systemy przewozu towarów. Zapowiedź nowego Transport Fever dawała nadzieję na poprawę mankamentów poprzednika i uzupełnienie kulejącego aspektu ekonomicznego. Czy wreszcie się to udało?
Pudła i kontenery
W Transport Fever 2, podobnie, jak w pierwszej części, stajemy na czele przedsiębiorstwa logistycznego – korzystając z lądowych, powietrznych i wodnych dróg transportowych przemieszczamy po sporych mapach towary różnego gatunku oraz pasażerów. Gra działa na zmodyfikowanym silniku poprzedniczki, więc dla kogoś, kto miał styczność z pierwszą częścią, na pierwszy rzut oka wszystko wygląda bardzo znajomo.
Kilka ulepszeń, które wprowadzono do mechaniki, zmienia całkiem sporo. Teraz każde miasto przyjmuje tylko dwa rodzaje towarów – jeden dla strefy przemysłowej, drugi zaś dla handlowej. Trzecią, uniwersalną opcją transportową w każdym mieście, są oczywiście pasażerowie. Poza tym udostępniono nam bardzo ciekawe narzędzie ulepszania stacji. Każdy przystanek możemy do woli rozbudować, dostawiając gotowe elementy, takie jak tory, terminale, platformy czy przystanie. Dzięki tym oraz licznym pomniejszym zmianom TF2 dostarczy jeszcze więcej satysfakcji miłośnikom tworzenia skomplikowanych sieci transportowych.
Oczywiście wszelkie atuty poprzedniczki w tej kwestii zostały zachowane, dalej więc mamy do czynienia z bardzo ciekawym systemem przepływu surowców opartym na realistycznej obecności każdej pojedynczej jednostki towaru na mapie, rozbudowanym układem sieci kolejowych z semaforami i punktami kontrolnymi oraz wieloetapowej logistyce dóbr z użyciem różnych środków transportu. Ewolucji jednak nie doczekał się przestarzały system budowy torów – dalej musimy budować kawałek po kawałku, zamiast, co byłoby znacznie bardziej użyteczne, modyfikować poszczególne elementy szkicu wytyczonej trasy. Niestety nie pochylono się również nad adaptacją rodzajów towarów do czasów, w jakich gramy. W 1850 roku istnieją manufaktury plastiku, zaś w 2000 nie uświadczymy fabryk układów elektronicznych.
Do katalogu poważniejszych problemów z mechaniką dołączają również ograniczone możliwości sterowania załadunkiem – nie możemy na przykład wysłać jednego pociągu, który zbierze konkretną ilość towarów z kilku kolejnych stacji, gdyż pojazdy zawsze zabierają tyle z dostępnych surowców, ile są w stanie pomieścić. Oczywiście, możemy skonstruować skład z różnych rodzajów wagonów, problem jednak pozostaje nierozwiązany, gdy towary, które chcemy pozbierać z różnych miejsc, przewożone są tym samym typem wagonu np. cysterną. Podobnie liche są opcje ustalania rozkładu i koordynacji ruchu pojazdów na jednej linii.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS