Słuchajcie mnie uważnie, bo nie będę powtarzać
MechWarrior 5: Clans zrywa z proceduralnie generowanymi misjami i oferuje najlepsze scenariusze w dotychczasowym dorobku studia Piranha Games. Do każdego z nich jesteśmy wprowadzani odprawą prezentowaną na mapie wyświetlanej na pokładzie naszego okrętu CSJ Sabre Cat. To właśnie takie stawiające na immersję momenty sprawiają, że człowiek czuje się, jakby grał w najlepszą odsłonę serii od czasów MechWarriora 4. Wykłady naszych dowódców robią prawie tak dobre wrażenie jak mistrzowskie odprawy z Ace Combat.
Same zadania, mimo że najczęściej są dość tunelową podróżą po mapie z galerią celów, mają na tyle cech charakterystycznych, iż trzeba je postawić o kilka klas wyżej od tych z najlepszych DLC do Mercenaries. Miedzy dialogami a walką często zdarza się uruchamiać scan mode i badać wraki czy budynki – czasami, żeby otworzyć bramę, przeprogramować wieżyczki obronne albo po prostu rozwinąć fabułę. Skanowanie jest też głównym sposobem odnawiania amunicji w trakcie misji oraz zdobywania komponentów i broni, których używamy przy badaniach w MechLabie.
MechWarrior 5: Clans, Piranha Games, 2024.
Nawet misje polegające na standardowym „znajdź i zniszcz” mają wyróżniające je cechy. Czasami jest to podążanie za bojami sygnalizacyjnymi na księżycu, gdzie widoczność jest beznadziejna. Innym razem konieczne okazuje się omijanie patroli i skradanie się. Nowością są walki z bossami: często mierzymy się z dropshipem, ale twórcy zdołali też wymyślić kilku alternatywnych przeciwników bez zbaczania na komiczne terytorium MechAssaulta 2, gdzie walczyliśmy z gigantycznymi „ubermechami”.
Jest trudno, ale można ściągnąć kolegów do pomocy
Grając solo na normalnym poziomie trudności, nie ma się tak naprawdę większych problemów, przynajmniej do końca drugiego aktu na planecie Turtle Bay. Potem zaczynają się schody. Poziom trudności drastycznie skacze w górę i na tym etapie istnieją właściwie następujące opcje: dołączyć do zabawy kolegów i grać w maksymalnie 5 osób, zadbać o wszystkie buffy i erpegowe elementy ogarniane w mechlabie albo obniżyć poziom trudności na „story”. W innym przypadku niejednokrotnie znajdziecie się w sytuacji, że będziecie myśleć, iż misja się już kończy, a tu MW5: Clans da Wam po pysku, zrzucając jeszcze jedną „lancę” najcięższych mechów nieprzyjaciela albo dropshipa do załatwienia. Ten dziwny rozdźwięk między grą mocno fabularną a poziomem trudności nastawionym na kooperację będzie raczej stanowił poważną barierę dla mniej doświadczonych graczy – szkoda, bo nowi fani marki by się przydali.
MechWarrior 5: Clans, Piranha Games, 2024.
Moim największym zarzutem w stosunku do Clans jest jednak brak opcji zapisywania stanu gry w trakcie misji, trwających często 30 minut. Rozumiem, że wynika to z kooperacyjnego komponentu gry, ale niestety to nie jest Mercenaries, gdzie porażkę w proceduralnie generowanym zadaniu można było po prostu zaakceptować i iść dalej. Tutaj misje pełne są dialogów i jeśli zaliczy się kilka razy wtopę, a potem 5 razy słucha przez 4 minuty wywodów postaci, idąc powoli przed siebie, człowiek naprawdę marzy o jakimś rozwiązaniu pozwalającym tego uniknąć – od „sejwowania” rozgrywki po przeniesienie do następnego punktu, w którym coś się dzieje, bądź aktywowanie kompresji czasu. Biorąc pod uwagę, że grupa docelowa tego tytułu – czyli ludzie 30+ – nie ma już tylu wolnych chwil na relaks, byłoby miło, gdyby twórcy pomyśleli o czymś, co niekoniecznie wiąże się z obniżaniem ogólnego poziomu trudności.
Żeby nie było zbyt ciężko, powróciły w pełnym wymiarze hangary naprawcze (w Mercenaries pojawiły się może w dwóch misjach), które pozwalają zreperować nasze maszyny w trakcie misji, aczkolwiek trzeba z tej opcji korzystać rozważnie i przeważnie nie da się przywrócić do stanu używalności wszystkich mechów. Tu warto pochwalić sztuczną inteligencję naszych kompanów, którzy sprawnie nawigują po polu bitwy, nawet w miejskim terenie, i nigdy nie mają problemów z trafieniem do mechbaya.
Witamy w MechLabie
Nie ma prawdziwego MechWarriora bez MechLaba, twórcy MechWarriora 5: Clans stanęli jednak przed sporym wyzwaniem, bo od czasu MechWarriora 2 nikt nie musiał robić MechLaba dla Klanów, a z klanami jest problem – nie znoszą syfu z pola bitwy, bo same produkują wszystko, co najlepsze. Dlatego zapomnijcie o zbieraniu ustrzelonych mechów; tutaj będziecie odblokowywać kolejne, wbijając główny pasek doświadczenia, a następnie po prostu je kupować.
Maszyn jest 16, od 35-tonowych Kit Foxów, przez średniaki, po ciężkiego, ikonicznego Timber Wolfa (znanego także jako Mad Cat) oraz aż 100-tonowego Dire Wolfa (nazywanego „Wielką Śmiercią” przez nieprzyjaciół z Draconis Combine). Wszystkie te mechy mają kilkanaście podwariantów A/B/C itd. wyposażonych w odmienne omnipody – są to modułowe elementy mechów klanowych, zawierające inne od domyślnych sloty uzbrojenia. I tak np. mech Nova Prime, wyposażony tylko w broń energetyczną, może zostać za zdobyte na danym mechu punkty doświadczenia przerobiony w kombinację broni balistycznej czy rakietowej z omnipodów wersji D lub C.
MechWarrior 5: Clans, Piranha Games, 2024.
Fanatycy mocnego grzebania pod maską będą pewnie rozczarowani, bo tu nie zmienią silników w celu wpakowania we wroga jeszcze czterech skrzynek amunicji, mało tego, nie ma też opcji przerzucenia punktów pancerza z tyłu na front, co często robiło się w MechWarriorze 5: Mercenaries. Pancerz ferro-fibrous montuje się na slotach, tak jak uzbrojenie i ekwipunek. Nie wymontujecie też silników skokowych czy innych charakterystycznych dla pewnych mechów rzeczy, jak np. akceleratory prędkości MASC. Czy to źle? Opcji wciąż jest wiele, a łatwiej balansować grę przy takich ograniczeniach. Zapewne pojawią się z czasem mody zmieniające cały mechlab, tak jak w poprzednich częściach, oraz znoszące ograniczenia tonażu w misjach. Mnie jednak obecne rozwiązania odpowiadają.
Ale czekajcie, jest tego więcej…
Jak już wspomniałem, mechów nie zbieramy z pola bitwy, broni w sumie też nie. Wszystko kupujemy i szczerze mówiąc, nowej waluty – kerenskych – nigdy mi nie zabrakło. Z placu boju ściągamy natomiast zeskanowane skrzynie, których zawartość wykorzystujemy do badań, czyli tak naprawdę do buffów uzbrojenia (zwiększenie obrażeń, zmniejszenie cooldownu), sprzętu i pancerza. Tu wydajemy główne punkty XP.
Obok tego mamy kolejny system buffów/ulepszeń poszczególnych mechów, z osobnym paskiem XP związanym z danym typem maszyny. To tutaj można zwiększyć prędkość maksymalną albo szybkość obrotu torsu. XP „mechowe” wpadają za zdobywanie kolejnych osiągnięć w zakładce Chassis Milestones. Zniszczyłeś 30 pojazdów? Oto 1000 XP i fajna skórka na mechy.
Finalnie mamy też naszych mechawojowników; oni także zapełniają swój własny pasek doświadczenia, które można wykorzystać na kolejne usprawnienia skilli poszczególnych pilotów, dodając przykładowo +25% zasięgu do broni energetycznych. Wiążąc dany rodzaj mecha z konkretnym pilotem, sprawimy, że ten będzie szybciej nabijał punkty w maszynie akurat tego typu.
MechWarrior 5: Clans, Piranha Games, 2024.
W grze nieco brakuje jasno podanej informacji, który pilot w czym się specjalizuje – żeby do niej dotrzeć, trzeba np. sprawdzić profil pilota i pamiętać przy wyborze mecha, że to właśnie ten człowiek jest ekspertem od chociażby broni balistycznej.
Ta mieszanka pseudoerpegowych systemów nie zachęca za bardzo do zagłębiania się w temat, początkowo bonusy +5% tu, +10% tam wydają się mieć w bitwach marginalne znaczenie. Ale grając solo, lepiej tego nie ignorować. Niestety, te buffy plus mech „wykokszony” w mechlabie prawdopodobnie zaważą na tym, czy zaliczycie misję, czy też będziecie rozważać obniżenie poziomu trudności.
Benchmark graficzny to nie będzie, ale wieżowce nadal ładnie się sypią
Mimo przerzucenia MechWarriora 5: Clans na Unreal Engine 5 gra nie wzniosła się na jakiś nowy, oszałamiający poziom oprawy wizualnej. Graficznie wpada tak jak jej poprzednik, czyli Mercenaries z grudnia 2018 roku, z kilkoma nowościami, jak np. dym wydobywający się z chłodnic czy nowe efekty dla broni klanowych. Gra w tym aspekcie nie zostanie, niestety, spadkobiercą MechWarriora 2, który palił pecety w 1995 roku. Co nie znaczy, że prezentuje się źle, powiem więcej, zastosowanie technologii z poprzedniej odsłony cyklu ma swoje zalety – mamy tu prawdopodobnie najbardziej rozbudowany system destrukcji otoczenia, jaki przygotowano na Unrealu. Budynki walą się pięknie, łapy mechów wciąż odpadają w satysfakcjonujący sposób, a trzeba zaznaczyć, że zdarzają się tu przypadki walki wręcz (co również dodano w Mercenaries, po patchach). Nie jest to więc tak ładna produkcja jak chociażby Space Marine 2, ale jeśli podkręcenie grafiki miałoby oznaczać spadek FPS-ów i zmniejszenie poziomu destrukcji, to preferuję obecną sytuację.
W przeciwieństwie do poprzedniej odsłony serii tym razem nie skaczemy po kilkunastu planetach, zmieniając ciągle biomy; gra skupia się na kilku lokacjach, które są bardziej dopieszczone wizualnie. Wyznam jednak, że były momenty, kiedy brakowało mi już powoli zmiany scenerii; takie niestety są uroki garnizonu na planecie Courchevel.
MechWarrior 5: Clans, Piranha Games, 2024.
Co do klatek na sekundę, gra miała ze dwa momenty, w których chrupała bez powodu. Podczas większych bitew również możecie być zmuszeni do skręcenia ustawień, bo taka ilość efektów cząsteczkowych na ekranie po prostu kosztuje. Gra zaliczyła też u mnie kilkakrotnie „crash to desktop”, ale ostatecznie mogę stwierdzić, że winę za tych kilka wpadek ponosiły moje sterowniki, bo po aktualizacji problem właściwie zniknął.
- najlepsza fabuła w historii tej serii;
- filmowość i cutscenki przypominające czasy grania w Wing Commandera czy w produkcje Westwood Studios;
- koniec z nudnymi, proceduralnymi mapami – misje i projekty poziomów są zróżnicowane i o wiele ciekawsze;
- mocna oprawa audio (mimo kilku niedoróbek) – strzelanie brzmi soczyście, a muzyka budzi nostalgię za MechWarriorem 2;
- wciąż imponująca destrukcja otoczenia;
- opcja co-opu z pełnym crossplayem między wszystkim platformami i sklepami;
- dwa tryby sterowania, w tym jeden dla fanów MechAssaulta, oraz wsparcie dla zestawów HOTAS;
- przeszczepiony wzorowo gameplay, który sprawdzał się w Mercenaries.
MINUSY:
- duży skok poziomu trudności po drugim akcie – bicie hord wrogów może z czasem znużyć;
- irytujący brak zapisywania stanu rozgrywki w trakcie misji;
- zero prób objaśniania uniwersum poprzez tipy czy słowniczek jak w BattleTechu HBS;
- elementy erpegowe wykonane bez większego polotu i kiepsko widoczne.
Oprawa audio jest generalnie mocną stroną Clans i warto zbadać cały arsenał nowych broni, gdyż brzmią naprawdę soczyście. Duży wysiłek poszedł w zatrudnienie porządnej obsady aktorskiej i moim zdaniem wszyscy stanęli na wysokości zadania. Występują tylko czasem pewne drobne niedoróbki – na przykład zdanie widniejące w napisach nie zostaje wypowiedziane, ale to rzadkość. Z jakiegoś też powodu aktorka, która wciela się w postać Mii, brzmi (szczególnie w trakcie misji), jakby nagrywała swoje kwestie w toalecie, ale to jedyny przypadek, który wzbudził moje wątpliwości.
Jest pewną niepisaną zasadą, że odsłony MechWarriora traktujące o najemnikach stawiają w soundtracku na gitary i rockowe brzmienia, a te dotyczące Klanów – na bardziej elektroniczne dźwięki. Tak to zrealizował Jeehun Hwang w swojej przełomowej ścieżce do MechWarriora 2 i dodatku Mercenaries – podobnie postanowiło postąpić studio Piranha Games. Kompozytor Sean Kolton stworzył muzykę, która momentami prawie dorównuje poziomem klasycznym motywom z serii.
Bardzo doceniam, że Piranha Games ponownie nie stawia żadnych sztucznych barier między platformami sprzętowymi i sklepami. Jeśli macie znajomych, żeby zagrać w co-opie, nic nie stanie na przeszkodzie, by jeden kumpel wbił z Xboksa z Game Passem, a inny z peceta i Epic Game Store’a. Takie podejście zawsze szanuję.
Ile ze swego człowieczeństwa jesteś gotów oddać, aby doprowadzić do upadku tyranii?
Chciałbym więcej gier AA takich jak MechWarrior 5: Clans – gier, których twórcy znają swoje ograniczenia oraz możliwości, nie pchają do swoich produkcji otwartego świata i eksplorowania jakiegoś huba z perspektywy TPP, tylko stawiają wszystko na to, co mogą zrobić na sto procent. Clans to najlepszy MechWarrior w historii marki pod względem fabuły, a od strony gameplayu podrasowane Mercenaries z o wiele fajniejszymi mapami i misjami. Producenci kart graficznych nie będą raczej dodawać tej pozycji jako benchmarku swoich GPU, a ona sama też pewnie nie przebije się do mainstreamu, ale dla fanów tego uniwersum jest jak Boże Narodzenie. Clans to właściwie ożywienie formuły Wing Commandera – zabawne, że marzenia fanów MechWarriora spełniły się przed wydaniem Squadronu 42 przez ekipę Chrisa Robertsa.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS