autor: Pajdos
Spoglądam w lustro i wiem, że jestem bohaterem – w końcu uratowałem już setki wirtualnych światów…
Po skończeniu Children of Morta będziecie mieli wrażenie, że nie tylko porzucacie świetnego, dynamicznego hack’n’slasha, ale przede wszystkim, że opuszczacie rodzinny dom, w którym zwyczajnie czuliście się dobrze i bezpiecznie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Najlepszą rekomendacją dla Children of Morta – najnowszej gry szerszej nieznanego wcześniej studia Dead Mage, za której wydanie odpowiedzialne jest polskie 11 bit – niech będzie stwierdzenie, że największym minusem tej produkcji jest dla mnie… nazwisko rodowe protagonistów. Bergsonowie. Nie grało mi ono od samego początku, ale po czasie ten subiektywny mankament przestał mi przeszkadzać i bez reszty zanurzyłem się w fantastycznym uniwersum Dzieci Morty. Skrzywdziłbym twórców, gdybym napisał, że to gra września – bo najprawdopodobniej jest to jedna z najlepszych gier, w jaką zagram w 2019 roku.
To była ostatnia bitwa Lindy. Przynajmniej do czasu, aż zmartwychwstała cała i zdrowa w posiadłości Bergsonów.
Rodzina jest najważniejsza
- klimatyczny narrator opowiadający historię;
- sześciu różnych bohaterów z unikatowymi stylami walki;
- członkowie rodziny mają swoje charaktery i ciekawe tła fabularne;
- przepiękna oprawa wizualna i nie gorszy dźwięk;
- mnogość run, talizmanów, obelisków i cech wpływających na rozgrywkę;
- dynamiczna walka, która nie nuży nawet po kilkugodzinnych sesjach;
- przystępność nawet dla mniej umiejętnych graczy.
MINUSY:
- grind;
- niezbyt zróżnicowane biomy.
Historia przedstawiona w Children of Morta może, przynajmniej z początku, wydawać się zaskakująco sztampowa. Krainę mlekiem i miodem płynącą nawiedza pradawne zło, określane w grze mianem zepsucia. Zło jak to zło, panoszy się, mąci, wodę w studni psuje i przeszkadza, więc wypada je spacyfikować. Brzmi znajomo? Podobne motywy spotykamy bardzo często w grach, które podchodzą do fabuły w sposób umowny – oferując niewiele więcej, niż błahą opowiastkę będącą lichym tłem dla mięsistej rozrywki. Na szczęście twórcy Children of Morta nie poszli na łatwiznę. Bo zarysowane losy krainy Rea to zaledwie punkt wyjścia – i wkrótce zamiast banałów otrzymujemy głęboką i poruszającą historię, która świetnie uzupełnia gameplay.
Protagonistą nie jest wybraniec zakuty w lśniącą zbroję, a… cała rodzina bohaterów – wspomnianych już Bergsonów – których przeznaczeniem od pokoleń jest obrona wzmiankowanej krainy. Postaci te nie wypowiadają ani jednego słowa – dialogi zastąpiono narracją (fenomenalnego w swej roli) Eda Kelly’ego, którego gawędziarski tembr głosu wzbogaca baśniowy charakter całej produkcji.
Członkowie rodziny, choć pozostają niemi, są nad wyraz charakterystyczni, czego zasługą jest nie tylko fantastyczna animacja, ale i ciekawe biografie. Wśród nich znajdziemy chociażby w gorącej wodzie kąpanego chłopca uzbrojonego w sztylety (Kevin), stareńką już babuleńkę poświęcającą swe życie nauce i badaniom (Margaret), młodą adeptkę tajemnej sztuki władania żywiołem ognia i ołówkiem (Lucy), czy rozważnego i mądrego wojownika o dobrym sercu, tnącego nieprzyjaciół potężnym mieczem (John). Nie zdradzę więcej, bo samą w sobie przyjemnością jest poznawanie bohaterów dzięki ich notkom biograficznym – warto jednak nadmienić, że w całej historii pojawia się znacznie więcej postaci, choć wcielić przyjdzie nam się „tylko” w szóstkę z nich.
IRAŃSKA GRA
Studio Dead Mage znajduje się w Pasadenie w Kalifornii ale, co ciekawe, duża część zespołu pochodzi z Iranu.
Każdy bohater musi mieć porządną chałupę. Widzieliście bohatera, którego dom przypomina szopę?
Siecz i rąb
Rozgrywka w Children of Morta podzielona została na dwa uzupełniające się wzajemnie segmenty. W pierwszym z nich gracz ląduje w rezydencji Bergsonów – dom ten służy za bazę, w której można przygotować się do kolejnych ekspedycji. To tu protagoniści mogą ulepszyć statystyki za zebraną w trakcie gry morvę (przysiągłbym, że to złoto, ale okazuje się, że nie wszystko złoto, co się świeci), przejrzeć znalezione w czasie przygód notatki czy podejrzeć codzienną krzątaninę po domu.
Szybko okazuje się, że to nie jedyna istotna cecha rezydencji, ponieważ to właśnie tutaj rozpędza się narracja gry. Po każdej śmierci postaci (lub rzadziej – po przejściu bez zgonu kilku poziomów danego lochu), powracamy bowiem w domowe zacisze, a gra nagradza nas cutscenką. To właśnie w rozległym domiszczu Bergsonów obejrzymy przerywniki – zarówno te popychających fabułę do przodu, jak i te pozornie nieznaczące, które przedstawiają codzienność bohaterów – malowanie obrazków, gra w piłkę, kłótnie, romantyczne chwile, treningi szermiercze czy wspólne obiady. Niektóre scenki możemy aktywować sami poprzez naciśnięcie specjalnego przycisku akcji pojawiającego się w losowych momentach gry. Warto to czynić, bo fabuła staje się dzięki temu pełniejsza, a postaci o wiele bardziej wyraziste!
Rodzina ma swoje wzloty i upadki, ale wielokrotnie złapiecie się na podglądaniu ich codziennej krzątaniny.
Drugim segmentem rozgrywki są z kolei lochy, w których rozgrywka przywodzi na myśl hack’n’slashe. Bergsonowie (ten lub ci, bo gra pozwala na kooperację) schodzą do lochów nazywanych Sanktuarium (skojarzenie z trzecią odsłoną Fable jest jak najbardziej normalne, naprawdę), aby skorzystać z magicznych portali teleportujących ich do okolicznych ziem zaatakowanych przez spaczenie. Celem jest przywołanie trzech duchów bogini Rei, które pomogą w otwarciu przejścia do źródła zepsucia. Zawzięta rodzinka przemierza więc lochy, rozpętując młóckę godną Michaela Baya z zastępami zrodzonych w ciemnościach potworów – czasem są to szkielety, innym razem węże czy gobliny. Na wzór pozostałych hack’n’slashy zmierzymy się również z mocniejszymi, elitarnymi odmianami przeciwników, którzy spróbują zatrzymać nas specjalnymi umiejętnościami oraz kończącymi etapy lochów bossami.
Nie każdy heros dostępny jest na samym początku zabawy. Niektórych przyjdzie wam odblokować wraz z postępem fabuł.
Sama walka jest niezwykle satysfakcjonującym elementem gry – każdy z bohaterów tak naprawdę reprezentuje archetyp dobrze znanych klas postaci. John to waleczny rycerz mogący zasłonić się tarczą, Linda szyje z łuku niczym amazonka, a Lucy spali wrogów swoją magią ognia – różnice nie polegają jednak wyłącznie na zmianie oręża, ale i zdolnościach postaci oraz sposobie gry. Uniwersalny pasek energii w zależności od wybranego wojownika odpowiedzialny jest za inną mechanikę – przykładowo, Lucy skonsumuje tę moc, tworząc potężne tornada, a tarcza Johna będzie skuteczna do czasu, aż jej zasób się nie wyczerpie.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS