A A+ A++

Ależ jestem rozdarty… Evil West z jednej strony zachwyca, z drugiej rozczarowuje. Nie pamiętam już, kiedy ostatnio tak bardzo się wahałem przy ocenianiu gry. Najnowsza produkcja polskiego studia Flying Wild Hog to, podobnie jak wydany na początku roku Shadow Warrior 3, dynamiczna gra akcji, w której chodzi tylko o widowiskową rzeź spotykanych potworów. Widok FPP zastąpiono perspektywą trzeciej osoby, a dalekowschodnie klimaty steampunkowym Dzikim Zachodem, na którym rozpanoszyły się wampiry.

I w powyższych głównych założeniach Evil West wypada całkiem dobrze. Walka bawi, niemal do końca odkrywamy jakieś nowe narzędzia rozwałki, bohaterowie zostają w pamięci, a historia nieźle to wszystko skleja w spójną całość. Tylko że gra równocześnie straszy mocno przestarzałą oprawą graficzną. Wygląda trochę jak zaginiona produkcja z czasów Xboksa 360, którą teraz odnaleziono po latach. I nie chodzi tu tylko o wizualia, ale również o niektóre mechaniki rozgrywki oraz sposób projektowania poziomów. Jeśli natomiast wybaczy się temu tytułowi wszechobecną archaiczność, można się całkiem nieźle bawić.

Instytucjonalni pogromcy wampirów

PLUSY:

  1. dynamiczna, „mięsista”, rewelacyjnie zrealizowana walka;
  2. różnorodność broni i ataków odkrywanych do samego końca;
  3. świetnie zaprojektowani przeciwnicy;
  4. oklepane, ale klimatyczne lokacje Dzikiego Zachodu;
  5. charyzmatyczne postacie, które da się polubić;
  6. kapitalna polska wersja językowa, choć niestety tylko w formie napisów.

MINUSY:

  1. nużący na dłuższą metę schemat aren do walki połączonych liniowym korytarzem bez wrogów;
  2. liczne sztuczne ograniczenia w poruszaniu się postaci i eksploracji (np. brak możliwości cofnięcia się do pomieszczenia);
  3. brzydka, przedpotopowa oprawa graficzna rodem z Xboksa 360;
  4. ogólne wrażenie archaiczności w kwestiach technicznych.

Fabuła Evil Westa nie jest jakoś szczególnie wybitna, ale dzięki trzymaniu się standardów horrorów klasy B dobrze pasuje do pełnej akcji rozgrywki oraz straszno-komicznych maszkar. Twórcy zabierają nas do alternatywnej wersji Dzikiego Zachodu, gdzie wampiry są prawdziwą plagą, mają swoją hierarchię, przenikają na salony, a rząd z prezydentem na czele wspiera pewien prywatny Instytut, który zajmuje się ich tępieniem. To także świat w konwencji steampunku – z wielkimi sterowcami na niebie i wymyślnymi projektami broni wykorzystującej proch i elektryczność.

Żaden z tych elementów nie jest przesadnie w grach eksploatowany, więc ich połączenie dało naprawdę klimatyczną i wciągającą otoczkę. Mamy sprawnie zrealizowane przerywniki filmowe, streszczenia misji oraz zwięzły codex z opisem postaci i przeciwników, co może być zaczątkiem ciekawego lore’u dla ewentualnych sequeli. Nie można też nie wspomnieć o głównym bohaterze, niejakim Jessem Rentierze – synu szefa wspomnianego Instytutu i czołowym łowcy wampirów. To typowy twardziel i kozak, którego można od razu polubić, podobnie jak jego towarzysza Edgara. Razem ze zbyt rzadko pojawiającą się Emilią tworzą ekipę niemal jak u Tarantino.

Koniecznie włączcie napisy!

Niezależnie od tego, jak dobrze znacie angielski, warto grać z włączonymi polskimi napisami. Tłumacz (bądź scenarzysta) rodzimej wersji naprawdę spisał się na medal, toteż pozostając przy angielskich głosach, sporo się traci. Przykładowo tam, gdzie po angielsku jest zwykłe „then you come in”, w polskiej wersji możemy przeczytać: „I wtedy wchodzisz TY – cały na biało!”. Podobnych smaczków jest więcej, nie wspominając o sporej kreatywności w odmianie polskich przekleństw, przez co łatwiej wybacza się liczne literówki w tekście. Aż szkoda, że nie pokuszono się o porządnie zrealizowany dubbing. Z takim tłumaczeniem mogłoby z tego wyjść coś naprawdę wiekopomnego, jeśli tylko dobrze dobrano by aktorów i reżysera.

Steampunk, wampiry i Dziki Zachód – Evil West potrafi być klimatyczne.

Ostra jatka o zmierzchu i o świcie

W Evil Westa nie gra się jednak dla fabuły czy przerywników filmowych, tylko dla walki – dynamicznej, „mięsistej”, zmuszającej do ciągłej zmiany typu ataku i pozostawania w ruchu. Do dyspozycji mamy pełen wachlarz środków zadawania bólu – od zwykłego kopniaka, przez specjalną rękawicę z ostrzami, gadżety z zabójczym prądem, strzelbę, karabin, rewolwer, kuszę, aż po miotacz ognia, minigun, bomby i energetyczne ataki obszarowe. Jest więc i coś na dystans, i do walki wręcz, a zamiast zbierania amunicji występuje tu system krótszego bądź dłuższego cooldownu dla każdej broni. Dzięki temu w każdym starciu korzystamy naprzemiennie niemal z całego dostępnego arsenału.

Żadna z broni nie jest może jakoś szczególnie mocarna, bo każdy potwór wymaga dłuższego zmiękczania, czyli skracania paska zdrowia, jednak mimo to twórcom udało się uzyskać niezwykle satysfakcjonujące odczucia podczas walki. To głównie zasługa świetnych efektów dźwiękowych – soczystego mlaskania pięści z rękawicą czy chociażby zwykłego „ping”, gdy pojawia się krótkie okienko na krytyczne trafienie, a także wizualnych, kiedy u porażonych prądem wrogów prześwieca szkielet albo Jesse wyprowadza widowiskowego finishera.

Cała gra to seria kolejnych aren do walki, co pod koniec trochę nuży.

Dostęp do kolejnych spluw czy gadżetów jest ponadto uzależniony od postępów w fabule, przez co niemal do samego końca rozgrywki regularnie dostajemy nowe zabawki. Po drodze można ulepszać te ulubione za znajdowane dolary oraz rozwijać swoje umiejętności ataków, co daje z kolei pewne uczucie progresu. No i są jeszcze przeciwnicy oraz bossowie różnego kalibru – różnorodni, odpowiednio plugawi, latający, biegający, z wszelkimi zdolnościami uprzykrzania Jessemu życia. Tutaj mam jednak wrażenie, że gra jest ciut za długa i pod koniec trochę już nużą pojedynki z ciągle takim samym zestawem wampirzego pomiotu.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykuł[WIDEO] Burmistrz Zawiślak: Mam wrażenie, że żyjemy w świecie Barei
Następny artykułDrużynowe MŚ w szachach: Remisy Polski z Izraelem i Azerbejdżanem w drugim dniu