Każda premiera nowej pozycji z serii Assassin’s Creed to dla mnie swego rodzaju wydarzenie – nowy protagonista, czas i miejsce akcji, historyczne postacie, ogromna dawka wiedzy i wrażeń. Tak więc nic dziwnego, że na Mirage czekałem bardziej niż na jakąkolwiek grę w tym roku, co – biorąc pod uwagę premiery w 2023 – brzmi jak nieco kontrowersyjna i odrobinę skrajna opinia.
Jednak wraz z oczekiwaniem rosną nasze potrzeby i wymagania – a kiedy twórcy zapowiadają masę zmian i coś w rodzaju rewolucji w serii, po cichu liczymy, że słowa dotrzymają. Kiedy przemierzałem Bagdad wraz ze złodziejaszkiem Basimem i jego nową rodziną, Zakonem Asasynów, nieprzerwanie słyszałem echo właśnie tych obietnic. Przy każdej misji próbowałem wmówić sobie, że jestem świadkiem jednej wielkiej zmiany w całej serii. Szkoda tylko, że ta nie chciała nadejść. Nikt nie lubi czuć się oszukiwany: właśnie dlatego przez większość rozrywki okłamywałem sam siebie. Nie mogłem (a może nie chciałem) uwierzyć, że Mirage jawi się jako twórcza katastrofa na praktycznie każdej linii. Parafrazując naszą recenzję Valhalli, to cud, że historię o początkach Basima w ogóle udało mi się ukończyć.
UWAGA NA SPOILERY
W recenzji pojawią się spojlery związane z postacią Basima i fabułą Assassin’s Creed: Valhalli.
Krócej nie znaczy lepiej
- gra w pełni nastawiona na skradanie się: wreszcie czuć, że to Assassin’s Creed w pełnej krasie;
- jakaś tam wolność wyboru przy głównych skrytobójstwach;
- najlepsza sztuczna inteligencja w historii serii;
- nostalgiczny powrót do klimatu z pierwszej części gry;
- zgrabnie poprowadzone zakończenie: plot twist nie zaskakuje, ale ma sens w kontekście późniejszych wydarzeń w uniwersum;
- zjawiskowy Bagdad;
- ścieżka dźwiękowa na dobrym poziomie.
MINUSY:
- Mirage wygląda jak jeden wielki dodatek do Valhalli;
- Basim przypomina połączenie Ezio, Arno i Jacoba w jednym;
- arcynudna fabuła bez choćby jednego pamiętnego momentu;
- jednopłaszczyznowi bohaterowie drugoplanowi i populistyczne pseudodialogi z hasłami o niczym;
- po przejściu poprzedniej części kompletnie niewybrzmiewająca główna intryga/tajemnica;
- powtarzalne i zazwyczaj nieciekawe misje;
- poboczne aktywności w postaci samych niepotrzebnych zapychaczy;
- toporny i męczący system walki;
- przestarzały silnik graficzny;
- nieintuicyjny ruch kamery z Valhalli, który nie sprawdza się w kameralnych misjach;
- powoli (chyba) produkt swoich czasów – od czasu Origins (2017 rok!) nieustannie gramy w to samo.
Czas na odrobinę prywaty: przeszedłem wszystkie części serii Assassin’s Creed, niektóre nawet po kilka razy, i dziś wiem, że krócej niekoniecznie znaczy lepiej. Kiedy grałem w Syndicate’a lub Unity, zanurzałem się w pełnych życia i pieczołowicie odwzorowanych miastach. I choć ich fabuły bazowały na ogranych schematach, czułem, że twórcy mają na to wszystko pomysł. W wiktoriańskim Londynie kupiłem luźny i komiksowy sznyt całej opowieści, a romantyczny nihilizm w Paryżu z okresu rewolucji potrafił mnie wzruszyć.
Na uwagę zasługuje też Odyseja, która nie była typowym „Asasynem”, ale jej świadomie przerysowana, patetyczna, wręcz eposowa fabuła i duch jednej wielkiej przygody okazały się bardziej niż ujmujące. Po latach uważam, że ta gra była i jest niezwykła – przez 180 godzin robiłem nieustannie to samo, a z Alexiosem i tak bawiłem się jak małe dziecko, które otrzymało swój pierwszy zestaw klocków LEGO. Nawet w Valhalli nabiłem około 200 godzin, bowiem przywiązałem się do samego Eivora, a dodatki traktowałem jako niezobowiązujący pretekst do nadrabiania podcastów.
Tutaj natomiast jest zupełnie inaczej – główny wątek fabularny i najważniejsze misje poboczne zajęły mi około 20 godzin i było to o jakieś 15 za dużo. A dlaczego? Bo nie dzieje się tu zupełnie nic. Po krótkim wstępie, w którym poznajemy Basima złodziejaszka, dochodzi do pewnej tragedii (wynikającej z błędu Basima, z jego dumy i gorącego temperamentu), jednak w żadnym wypadku niewpływającej na nasze emocje – w końcu mija zbyt mało czasu, abyśmy w ogóle współodczuwali. To właśnie dlatego Basim dołącza do Zakonu i następnie rusza na łowy, by dowiedzieć się, co planuje tajemniczy Zakon Starożytnych. Tak jak on nie bardzo orientujemy się, o co w tym wszystkim chodzi, dlatego już po pierwszych pięciu godzinach zaczynamy rozumieć, że Mirage w żadnym wypadku niczym nas nie zaskoczy.
Obietnic było wiele – mieliśmy otrzymać konkretne i interesujące postacie poboczne, a dostaliśmy typowe fabularne zapychacze. Miało być sporo o Zakonie, a widzimy go raczej jako estetyczną podporę – niby nie brakuje tu rozmów o kodeksie asasynów, ale nie bardzo cokolwiek z tego wynika. Jednak najmocniej frustrujące okazały się obietnice związane ze świetnie zaprojektowaną lokacją, jaką jest historyczny zamek w Alamucie. Dziś cały w ruinach, w grze robił ogromne wrażenie i – niestety – w ogóle nie został przez twórców wykorzystany. Coś, co miało służyć jako baza wypadowa i miejsce do eksploracji, pojawiło się może w sumie przez 5% całej gry – tak naprawdę jesteśmy tam w trakcie naszego treningu (który trwa stosunkowo krótko) i potem raz przy okazji pojedynczego powrotu. Nie mamy go dostępnego na samej mapie, co narracja tłumaczy tym, że jest to miejsce ukryte przez wrogami asasynów.
Nawet sam Bagdad to może i zjawiskowe miasto, ale kompletnie puste – służy nam jedynie jako platforma do poruszania się z jednego punktu do drugiego. I czysto teoretycznie zaoferowano tam misje związane z jego tajemnicami, lecz są one tak samo niedbale pomyślane, że kiedy w dalszej fazie gry pojawiają się na mapie, zaczynamy omijać je szerokim łukiem.
Rozdział, którego nikt nie potrzebował
Po trzech latach od premiery Valhalli tajemnicą poliszynela jest fakt, jaką rolę tak naprawdę odgrywa Basim w opowieści o Eivorze. Dziś doskonale zdajemy sobie sprawę, że to zbyt ważna postać, aby konsekwencje jej czynów ot tak zbagatelizować. Skoro wprowadza ogromny zamęt w całym uniwersum AC, twórcy postanowili pokazać nam jej początki, aby późniejsze obserwowanie jej działań miało w sobie jeszcze większą dozę tragizmu. To miało prawo zadziałać – w końcu cały pomysł wydaje się pociągający. Basim z Valhalli to tak naprawdę Loki w ciele niebędącego niczemu winnym człowieka. Co się stało z prawdziwym Basimem? Co z jego świadomością? Jak wyglądał ten proces?
Pojawia się tak wiele pytań, że na początku punkt wyjścia brzmi w miarę intrygująco: chcemy wiedzieć, kim był Basim i w jaki sposób przeżywał swoją utratę tożsamości. Niestety, twórcy ze wszystkich sił starają się, aby ten rozdział przestał być dla nas interesujący. Weźmy chociażby pod lupę motyw „od zera do bohatera”, który przewija się przez całą grę i nie daje o sobie zapomnieć. Tego typu schemat jeszcze nikomu nie zrobił krzywdy, choć w tej franczyzie widzieliśmy go więcej niż kilka razy – może dlatego nie wybrzmiewa tak, jak twórcy by sobie tego życzyli.
Basim awansuje bardzo szybko, w krótkim czasie staje się zabójcą z krwi i kości, a my w ten rozwój nie potrafimy się emocjonalnie zaangażować. Na myśl przychodzi mi od razu sposób, w jaki awansowaliśmy w (nieco odmiennej) grze L.A. Noire. Tam naprawdę trzeba było się namęczyć, aby doczekać się nowego statusu zawodowego. Nawet w drugiej odsłonie Assassin’s Creed lwia część gry (jakieś trzy czwarte) prowadziła narrację w znacznie dojrzalszy i koherentny sposób. Ezio, szkolony przez swoich ikonicznych mentorów, uczył się fachu metodą prób i błędów. Ponadto zmieniał się jako człowiek – dorastał do tego, aby w końcu zostać Mistrzem Asasynów. Czuliśmy, że twórcy mieli wszystko zaplanowane, a co za tym idzie – kompletnie się nie śpieszyli.
Mało kto potrafi projektować tak piękne gry.Assassin’s Creed: Mirage, Ubisoft, 2023
Zapewne nigdy nie dowiemy się, jak wygląda proces związany z wyborem poszczególnych scenariuszy i pomysłów poprzez tworzenie moodboardu, co nie zmienia faktu, że po przejściu Mirage’u twórcy jawią się jako zagubione we mgle przedszkolaki. Do teraz jestem w szoku, że gra z tak ogromnym potencjałem została spłycona do koślawych dialogów, braku jasno określonego stylu, nieinteresujących postaci i nudnie zaprojektowanych misji. Wiele można by wybaczyć, lecz jeśli opowieść leży na każdej płaszczyźnie, to z biegiem czasu będzie tylko i wyłącznie gorzej…
A można było tu zrobić naprawdę dużo, nawet jeśli chodzi o samego Basima (o którym za chwilę). Zamiast przedstawić beznadziejność jego sytuacji i powolną utratę kontroli nad własnym ciałem i umysłem na rzecz Lokiego, postanowiono spłycić ten proces do (realnie) jednego ważniejszego zwrotu akcji i końcowej misji. Chwilami twórcy puszczają do nas oczko, kiedy wokół protagonisty robi się nieciekawie, ale jeśli przeszliśmy Valhallę, od początku wiemy, jak mniej więcej zakończy się ta gra. Zastanawiamy się tylko, w jaki sposób, więc to jedyny motor napędowy, który trzyma nas przed ekranem. Na uwagę zasługuje jeszcze sam finał, subtelnie podkreślający bezkompromisowość Lokiego w celu uzyskania zamierzonego efektu – ta misterna realizacja współgra z jego złowieszczą personą z Valhalli, choć nie powinno być tak, że za wszelką cenę męczymy się, by obejrzeć dziesięciominutowe zakończenie.
Gracz nieznający poprzedniej części teoretycznie z wypiekami na twarzy będzie zastanawiał się, co dzieje się z Basimem, jednak kiedy gra wprowadzi cywilizację Isu i manipulującego Lokiego, każdy okaże się bezradny w starciu z natłokiem informacji lub też brakiem ich wytłumaczenia. To sytuacja patowa, bowiem nikt w stu procentach nie będzie zadowolony z rozwiązań zaimplementowanych przez twórców, przez co fabuła Mirage’u jawi się jako artystyczna porażka. Niby można przejść tę odsłonę cyklu bez zagrania w Valhallę, ale nie będzie to ten sam casus, co w przypadku serii Red Dead Redemption (czytaj: historia prequelu nie obroni się sama). Tym samym czuć, że jest to coś w rodzaju ciekawostki dopełniającej historię Basima, ale nierzutującym na cały cykl, wielowarstwowym mitem o legendarnym asasynie.
Mirage na każdym kroku przypomina, że Assassin’s Creed ma nie tylko w nazwie.Assassin’s Creed: Mirage, Ubisoft, 2023
Basim, czyli bezbarwna kalka
O wspomnianej tu wielokrotnie Valhalli (która będzie przeplatać się przez cały ten tekst) można powiedzieć sporo (za duży świat, poszatkowana fabuła i pokręcony wątek współczesny, praktycznie brak motywów związanych z samym Zakonem Asasynów), ale nie sposób odmówić uroku głównemu bohaterowi/bohaterce. Eivor okazał się (autor recenzji grał męską wersją) charyzmatyczną i niejednowymiarową postacią, a jego kojący głos jedynie dodawał mu nieopisanej głębi. Natomiast Basim (sprzed przejęcia kontroli nad ciałem przez Lokiego) to trochę inna bajka. W jego postaci nie ma nic, czego nie widzielibyśmy już wcześniej.
Twórcy poszli po linii najmniejszego oporu – postanowili wykreować luźnego, wesołkowatego i wręcz butnego gościa, którego zdążymy polubić na tyle, aby jego przeistoczenie się w Lokiego w miarę nas zabolało. Tylko – po raz kolejny – to nie działa! Basim przypomina połączenie Ezio, Arno i Jacoba w jednym (kolejno bohaterowie z włoskiej trylogii, Unity i Syndicate’a), przez co prezentuje się jako bezbarwna kalka oparta na ogranych niegdyś schematach. Bądźmy szczerzy – Ezio był tylko jeden, a Ubisoft wykazuje się naprawdę sporą naiwnością, jeśli sądzi, że stworzenie, plus minus, czwartej takiej samej postaci w końcu przyniesie ten sam (pożądany) efekt co wiele lat temu.
Najprostsza ucieczka od nużącej rzeczywistości Bagdadu.Assassin’s Creed: Mirage, Ubisoft, 2023
Przy tym czuć, że nawet jeśli twórcy mieli na niego więcej pomysłów, zostały one odrzucone w postprodukcji. W dialogach Basim często wspomina o swoim dzieciństwie i relacji z ojcem, lecz całościowo sprowadza się to jedynie do kilku aluzji, a nie żadnych flashbacków czy scen nakreślających doświadczenia, które następnie zbudowały jego osobowość. Z punktu widzenia gracza jest to na tyle abstrakcyjne, że bardziej przypomina dialogowe zapychacze niż jakąkolwiek próbę pogłębienia papierowego Basima.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS