Od jakiegoś czasu jesteśmy świadkami sytuacji, która jeszcze dekadę temu traktowana byłaby jako coś bezprecedensowego i niemal nie do pomyślenia. Dziś stała się właściwie normalną koleją rzeczy i bardziej zastanawiające jest, gdy przez dłuższy czas mamy do czynienia z zastojem w jej kwestii, aniżeli spokojnym realizowaniem planu. O czym mowa? Jak się pewnie wielu z Was zdążyło, Drodzy Czytelnicy, domyślić – chodzi o wydawanie gier od Sony na PC.
I właściwie z perspektywy czasu powinno paść pytanie „dlaczego tak późno?”, albowiem teraz wiemy już, że taka forma działania prawdopodobnie niesie całkiem niezłe skutki, jeśli chodzi o promocję i ogólnie rzecz biorąc całą promocję związaną nie tylko z grami od studiów podlegających pod Sony, ale również ich konsole, które są właściwie kluczowym segmentem i podstawą działań.
A że czasowa ekskluzywność wciąż jest bardzo długa, toteż nie ma tu wielkiego wzburzenia. Cóż, nie ma go w przypadku samego procesu. Nieco gorzej i bardziej burzliwie jest w kontekście jakości wielu z tych portów. Niestety, na co wpływa pewnie przynajmniej kilka czynników, jakość gier przenoszonych z PlayStation 4 na PC nie jest taka, jaka być powinna. Na pewno nikt nie pokusi się o nazwanie ich obiecującymi.
Historia buduje lęk
Jeśli jakimś cudem omijał Was multum afer z minionych miesięcy, to warto przypomnieć, skąd bierze się tak duży lęk u wielu chcących zagrać w ten tytuł na komputerach osobistych. Otóż, jak już napomknąłem we wstępie, tak się składa, że wiele gier przenoszonych z PlayStation na PC cierpi niestety na syndrom portu. Choć na jednym sprzęcie działają dobrze, to na drugim okazują się kompletnie niezoptymalizowane.
Z tego względu, o ile masa produkcji uznawana jest, w trakcie ogrywania na PlayStation, za niemal magicznie i cudownie zaprojektowane pod kątem działania i płynności, o tyle w trakcie zabawy na komputerach daleko im choćby do przyzwoitego poziomu. Najświeższym przykładem jest choćby The Last of Us, które miało zachwycić. Jedna z najlepszych gier wszech czasów (subiektywnie), a na PC okazała się jedną wielką wtopą.
Bo jak inaczej nazwać coś, gdzie wyskakuje błąd za błędem?! Tu crash, tam jakieś graficzne niedociągnięcia, a jeszcze gdzieś indziej brakujące tekstury i znikający dźwięk. Jakby wszystko przenoszone było przez ekipę amatorów, która ustaliła sobie deadline i mimo licznych braków, wciąż chciała go zrealizować. A potem, w wielki dzień – w myśl zasady „co ma być, to będzie” – premiera i fala krytyki.
Niestety skale precedensu pokazuje fakt, że podobnie było przy okazji wielu innych debiutów. Choć z czasem udaje się wszystko naprawić (i za to należy zespoły pochwalić), to zestaw Uncharted czy Horizon Zero Dawn niestety spotkały się z przynajmniej delikatną krytyką. A w przypadku gry, która tak bardzo bazuje na założeniach płynności, jak najnowsza odsłona Ratcheta & Clanka musi być idealnie.
Ratchet & Clank: Rift Apart
Jest jednak na to szansa i nie mam co do tego najmniejszych wątpliwości. Wszak mimo kilku wpadek, PlayStation potrafiło dostarczyć już genialne i wypolerowane tytuły na PC. Wystarczy wspomnieć God of Wara, który okazał się ogromnym sukcesem, a w wielu aspektach przebijał nawet odsłonę wydaną oryginalne na PlayStation 4. Zresztą, podobnie było z Marvel’s Spider-Man, gdzie odpowiednie podzespoły działały cuda.
Jeśli chodzi natomiast o samo Ratchet & Clank: Rift Apart, to moje obawy wynikają w dużej mierze z tego, jak bardzo uwielbiam tę grę. I nie chodzi tu o zawistne „bo mi ją zniszczą”, ale bardziej nadzieją na to, że nowe osoby – których nie zabraknie – będą miały szansę poznać ten tytuł w pełni. To jedna z takich serii, które zasługują, by docierać do jak najszerszego grona odbiorców i jednocześnie oferować wszystko to, co mają najlepsze.
Już na tym etapie nie mam wątpliwości, że będzie potrzeba przynajmniej dobrego sprzętu, aby wszystko fajnie chodziło. Skakanie między wymiarami, choć w praktyce nie było tak częste, jak mogłyby to zwiastować pierwsze zwiastuny, to miało niemałe znaczenie. Jeśli natkniemy się na brakujące tekstury albo jakieś błędy, które będą wytrącały immersje i frajdę z zabawy, to mogę sobie wyobrazić malutką katastrofę wizerunkową.
Jeśli natomiast się uda, to nie mam żadnych wątpliwości, iż przy okazji kolejnej części, która na pewno prędzej czy później zostanie wydana, liczba fanów będzie po prostu dużo większa. Graficznie, jako ogół, nie jest to majstersztyk – ale pod względem skali detali i szczegółów (wystarczy porównać modele głównego bohatera między wcześniejszą a najnowszą odsłoną) będzie to wyczyn. Jestem jednak dobrej myśli.
Podsumowując…
Trudno będzie zaliczyć potknięcie na podobną skalę, jak w przypadku wydanego stosunkowo niedawno The Last of Us, ale pociągnięcie serii do dwóch wpadek z rzędu nie będzie niczym korzystnym dla deweloperów, marki, ani samego PlayStation. Mam stuprocentową pewność, że oni doskonale zdają sobie z tego sprawę oraz masę nadziei, iż przełoży się to na jeszcze mocniejsze starania o zbliżenie się do poziomu wersji z PlayStation 5.
W końcu to idealna szansa na odbicie się nieco od dna, po którym szorowało przy okazji komputerowej premiery TLOU. Kolejne aktualizacje i łatki doprowadziły wszystko do normy, ale tylko nowa, dobrze zrealizowana gra, może okazać się stemplem, który po prostu trzeba postawić. A Ratchet & Clank: Rift Apart samo w sobie jest na tyle dobre, że kluczem będzie tylko niczego nie popsuć. Mam lekkie obawy, ale znacznie więcej wiary.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS