Od reprezentującego klasyczne retro-fpsy Disruptora, platformowe Spyro i wystrzałowe Sunset Overdrive, inwazyjne Resistance po marvelowskie ikony amerykańskiego komiksu. W międzyczasie, wiernie od 2002 roku, Ted Price dawał zielone światło na popularyzację ko(s)micznego duetu Ratcheta i Clanka. Od czasów PlayStation 3, owy zgrany duet skutecznie demonstrował możliwości techniczne konsol Sony.
W obliczu nadejścia aktualnej generacji rodziny z logiem PS, Ratchet & Clank: Rift Apart jawił się jako produkt sprzedający konsolę osobom wciąż narzekających na brak odpowiedniej, nowogeneracyjnej jakości. Na przekór malkotentom, których narzekania wynikają najczęściej z racji nie posiadania sprzętu, Rift Apart funduje wizualny festiwal rzeczy ważnych i ważkich. Docenią to jednak prawdziwi koneserzy, szukający w dzisiejszym graniu czegoś więcej niż śledzenia promieni.
Niezmienny urok
Cykl ma w sobie taki niezmienny urok. To trochę jak z grami Nintendo. Nie oczekuje się tutaj żadnych, rewolucyjnych zmian względem każdej zapowiedzianej produkcji flagowych marek. Wiadomo czego oczekiwać, odpowiedniej jakości i tej samej esencji wynikającej z dbałości o grywalność. W historii naszej branży wielokrotnie próbowano modyfikować stałe koncepcje w bardzo drastyczny sposób. Moda na resetowanie uznanych serii dość szybko przeminęła. Być może dlatego, że sztuka przeobrażenia się z dobrego w jeszcze lepsze – nie udała się wszystkim. Na szczęście dla Insomniac Games, nikt nie wpadł na pomysł operacji plastycznej na tle wizerunkowym marki. Wszystkie dotychczas zrealizowane gry cyklu, nigdy nie zaliczały tendencji spadkowej. Wyjątkowym atutem jest charakter przedstawianej historii, a raczej historyjki o kolejnym ratowaniu świata w bajkowo-filmowym stylu.
Scenarzyści mają wtedy totalnie nieograniczone pole manewru z racji cukierkowatej aury. Nawet logika miejscami przestaje mieć znaczenie. Liczy się raczej sposób ujęcia sfery wizualnej. I również w tym aspekcie, ani Ratchet ani Clank nigdy nas nie zawiedli. Rift Apart również nie wychodzi po za tradycyjne standardy tego uniwersum. Wejście rozpoczynające się triumfem międzygalaktycznych pogromców inwazji wszelakich zostaje przerwane w humorystycznym stylu. Kino przyzwyczaiło nas do wysokiej jakości dubbingu w animowanych produkcjach, tak samo w grach stylizowanych na “pixar-art”, jak seria Insomniac. Sam zawsze preferowałem oryginalną ścieżkę dźwiękową, więc tylko przez kilka pierwszych minut zdecydowałem się na spolszczoną wersję.
Clank wypada tutaj zbyt mało wiarygodnie, jak na ironię. Brak tego zmechanizowanego i jednocześnie lekko naukowego tonu, więc postanowiłem nie psuć sobie dalszego odbioru blaszanego intelektualisty. Seria stoi rozmaitymi parodiami, więc i gra aktorska ma tutaj bagatelne znaczenie. Mimo wszystko, zarówno voice-acting jak i dźwięki otoczenia, totalnie definiują nową jakość, dzięki zastosowanemu Tempest 3D Audio. Pominę motyw otwarcia przygody, gdyż jest dość efektowny i demonstruje szybkość pamięci SSD, natomiast wrażenie zrobiło Nefarious City. W mieście przyszłości widzimy setki poruszających się w oddali obiektów. Tutaj miałem pewne obawy, które bardzo szybko znikły. Owe przeświadczenia sięgają jeszcze pewnych Strażników, z kompletnie innej galaktyki.
Festiwal wydajności
Relatywnie rzadko widuje się tytuły, w których dzieje się dużo zarówno na pierwszym jak i drugim planie. Odnieśmy się do przypadku Halo 5: Guardians (2015, 343 Industries). Zastosowano tutaj ciekawe sztuczki nie obciążające gry a jednocześnie fundujące złudzenie optymalnej wydajności. W tle często przewijały się liczne obiekty, które w oddali działały oczywiście w trybie 30 klatek na sekundę oraz niższej rozdzielczości. Obserwując jeszcze przedpremierowe materiały Rift Apart, byłem niezmiernie ciekaw efektu końcowego w tym zakresie. Seria przyzwyczaiła nas do futurystycznej panoramy występującej w niemal każdej odsłonie. Z generacji na generację, przepych progresywnie się zwiększał. Najnowsza gra wirtuozów z Insomniac to znaczący krok do przodu. Największe wrażenie robi oczywiście Nefarious City. Niezależnie od tego, w którą stronę obrócimy kamerę, wszędzie w tle tętni niezależny gwar miasta przyszłości. W tym miejscu wyraźnie zauważyłem na czym polega istotna różnica między obecną a poprzednią generacją konsol – jednostajności w działaniu.
Rift Apart bardzo często rzuca nas w wir intensywnej walki, ilość wyświetlanych w danej chwili oponentów i tysięcy efektów cząsteczkowych ani na moment nie powodują zwolnienia choćby pojedynczej klatki obrazu. Sam należę do zwolenników jak najlepszej wydajności w grach, więc na starcie zdecydowałem o rozgrywce w trybie podwojonego klatkażu, dodanego w najnowszej aktualizacji. Ratchet and Clank: Rift Apart jest niczym test PlayStation 5, sięgający po dedykowane możliwości hardware’u. Nie mógłbym ominąć tutaj znaczenia haptyki wibracji oraz spustów adaptujących się do poszczególnych broni. W końcu jedną z wizytówek marki jest wymyślny i nieco komiczny arsenał. Uwielbiam te celowo oporne przeciwdziałanie w zależności od stosowanego uzbrojenia. Oczywiście, rodem z PlayStation 3, nowy patent najskuteczniej wykorzystują studia tworzące gry pod banderą Sony.
Pamiętacie wychylenia SixAxis? Zawsze obecne jedynie w tytułach produkowanych na wyłączność. Choć obecnie po rozwiązania Dual Sense sięgają zewnętrzni wydawcy (Resident Evil: Village, Call of Duty: Cold War). Tak czy inaczej, nowy Ratchet w betonowych 60 klatkach prezentuje się wybornie. Wszystko działa bez minimalnego opóźnienia, resposnywność postaci jest jak nigdy dotąd. A przecież to słowo-klucz przy takiej hybrydzie platformera i shootera. Zdecydowanie polecamy rozgrywkę w najlepszym z możliwych ustawień – wydajność w parze ze śledzeniem promieni (ray tracing). Spada nieco rozdzielczość, lecz nie na tyle aby mówić tutaj o znacznej różnicy. Rift Apart również imponuje w zakresie wszelkich pyłków, deszczu czy dynamicznych zjawisk pogodowych. W każdej nowej lokacji wypada to inaczej.
Lombaks w natarciu
Insomniac Games wzorowo sprostało zadaniu. Niczym za czasów premiery Ratchet and Clank: Tools of Destruction (2007), gdy tytuł miał zaprezentować moc PlayStation 3. Stało się to również tutaj. Rift Apart choć w żadnym stopniu nie rewolucjonizuje dotychczasowego wizerunku, sprawnie dokłada garść nowinek, choćby w postaci czasowych wyrw – popisu SSD. Nie brakuje logicznych mini-gier z udziałem Clanka, natomiast kompletną nowością jest obecność Rivet – żeńskiego odpowiednika Ratcheta. Tutaj zastosowano taką nostalgiczną pętlę.
Jeśli z serią jesteście na bieżąco, zapewne wrócą Wam wspomnienia kiedy legendarny duet stawiał pierwsze, wspólne kroki w obliczu ratowania kolejnej galaktyki. Tak czy inaczej, jeśli szukamy nadal prawdziwej nowej generacji, a nie do końca mamy cierpliwość do wyzwań (Returnal, Demon’s Souls), warto zainteresować się najnowszym tworem Insomniac Games. To kolejna, solidna rzemieślnicza praca w wykonaniu studia, bez jakichkolwiek braków warsztatowych. Czy potrzeba czegoś więcej? Wracam do grania. A Wy?
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS