Są serie tak długie i z na tyle pokręconymi kolejami losu, że ich geneza nierzadko ginie w mrokach dziejów. W tym roku miną już trzy dekady od premiery gry niesamowicie dziś anachronicznej, a zarazem niezwykle istotnej dla więcej niż jednego gatunku. Większość osób słysząc o uniwersum Wacraft, w mig przyswaja sobie obraz kultowej gry MMORPG – będącej daleko poza swoim szczytem, aczkolwiek wciąż trzymającej się na nogach jak nic innego z tego nurtu. Sam należę do tych, którzy wychowali się na poprzedzającej ją trylogii strategii. Pierwsza część nie jest mi co prawda tak bliska, jak chociażby Tides of Darkness, ale to w dalszym ciągu arcyważna część kanonu, jakiej nie powinno się pomijać przy podobnych rozważaniach.
Autor: Szymon Góraj
Złota era gier RTS miała miejsce przede wszystkim w latach 90., choć trzeba przyznać, że jej schyłek zahaczył jeszcze o XXI wiek. Przez mgłę pamiętam pierwsze rozgrywki w Age of Empires II, konkurujące z nimi gry z serii Command & Conquer, Total Annihilation, no i oczywiście klasyki Blizzarda. Jeśli chodzi o te ostatnie, sam zacząłem od Warcrafta II, ale prędko sięgnąłem po poprzedzającą go “jedynkę” (Starcrafta poznałem znacząco później). Nie był to co prawda najfortunniejszy wybór, bowiem przepaść pomiędzy tymi odsłonami jest dosyć znacząca, toteż w Orcs & Humans grałem zdecydowanie najkrócej z całej serii, i najrzadziej do niej powracam. O wiele ciekawsze jest dla mnie to, w jaki sposób ta gra wpłynęła na gatunek.
Kolejnym bohaterem cyklu jest gra Blizzarda, której szkielet w zasadzie pozostał z grubsza niezmieniony aż do dziś. Rzucę światło na kilka wybranych przeze mnie faktów z wczesnych lat firmy oraz rozwoju Warcraft: Orcs & Humans, wraz z tym, co konkretnie z tego się narodziło.
Pure Retro #1 – Baldur’s Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie
Jak to często bywa w tego typu przypadkach, wszystko rozpoczęło się od mało istotnej i niewielkiej grupki. Silicon & Synapse powstało w roku 1991 pod batutą Michaela Morhaime’a, Allena Adhama i Franka Pearce’a. W swoich początkach firma tworzyła porty gier innych twórców. Mówimy na przykład o konwersji Battle Chess na Windows 3. Przełom nastąpił w roku 1993, gdy młodzi deweloperzy stworzyli swoje pierwsze tytuły, zresztą niezwykle ważne dla przyszłości firmy, choć dziś trochę zapomniane. Wydane pierwotnie na SNES The Lost Vikings to logiczna platformówka, w której kierujemy trójką tytułowych wojowników północy, porwanych w trakcie polowania przez pewnego kosmicznego watażkę w celu wcielenia do osobliwej kolekcji i zmuszonych przez to do stawienia czoła wielu niebezpieczeństwom. Z kilku przyczyn wspominam tę grę cieplej niż większość innych przedstawicieli gatunku, z Super Mario na czele. Poza świetnym designem poziomów, niezwykle ciekawym konceptem jest konieczność kierowania całą trójką wikingów, by przeprowadzić ich do końca poziomu. Co więcej, każdy z nich posiada inny zestaw cech, kluczowy do maszerowania dalej. I tak jeden skacze, potrafiąc przy tym rozwalać głową mury, drugi dysponuje łukiem i mieczem, a trzeci to tarczownik. Kierujemy po kolei każdym z nich, wykorzystując te zdolności. Główkowanie przy kolejnych, coraz bardziej skomplikowanych levelach uznaję za jeden z bardziej ponadczasowych pomysłów w zręcznościówkach. Do dziś zdarza mi się powracać do The Lost Vikings – a jest to niezwykle proste, bo grę można odpalić nawet za pośrednictwem przeglądarki.
Pure Retro #2 – Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny
Rock N’ Roll Racing zaś to mieszanka wyścigów, elementów strzelanki i chyba każdego nurtu fantastyki, jaki przyszedł do głowy twórcom. Wszystko sprowadza się głownie do wyścigów na różnych planetach, gdzie przy okazji strzelają do nas różnej maści obcy przy akompaniamencie chwytliwej muzyki. Można tam znaleźć wczesne początki gatunkowych kolaży, z których znani byli na przestrzeni lat projektanci Blizzarda. Jak na rozgrywkę w rzucie izometrycznym, Rock N’ Roll Racing oferowało całkiem płynne, dynamiczne starcia, a do tego mogliśmy przy tym posłuchać znakomitych utworów Deep Purple, Black Sabbath czy Judas Priest. W roku 1994 Silicon & Synapse na chwilę zmieniło nazwę na Chaos Studios, by ostatecznie na stałe zostać przy Blizzard Entertainment. Wtedy studio ekipa weszła już w główną fazę.
Pure Retro #3 – Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack’n’slash
Jak przyznał Patrick Wyatt, jeden z ojców sukcesu Warcrafta, ich marzenia o stworzeniu tej gry rozpoczęły się od ogrywania Dune 2 od Westwood Studios. “(…) była prawdopodobnie pierwszą strategią czasu rzeczywistego (RTS – ang. real time strategy); ze scrollowaniem mapy świata, tworzeniem jednostek, ich poruszaniem się i walką w czasie rzeczywistym. Pod kątem designu nie różniła się zbytnio od współczesnych RTS-ów takich jak Starcraft 2, za wyjątkiem może odpowiedniej skali i jakości grafiki”. Druga część serii bazującej na klasycznych powieściach Franka Herberta rozwinęła strategiczne aspekty poprzednika, wyzbywając się przy tym stanowiących esencję cech typowych dla przygodówki. Wtedy w zasadzie powstał uniwersalny archetyp gatunku, sprowadzający się do ciągłego gromadzenia surowców umożliwiających budowę bazy i przygotowania armii mającej rozbić w pył wojska przeciwnika. Wydaje mi się, że gdyby Warcraft przedstawić jako pioniera okresu starożytnego strategii czasu rzeczywistego, Dune 2 można zaklasyfikować jako kluczowy prehistoryczny składnik.
Pure Retro #4 – Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek
Choć ekipa Blizzarda świetnie się bawiła w Dune 2, było kilka aspektów, które wymagały według nich dopracowania. Przed wszystkim doskwierał im brak wieloosobowej rozgrywki, pozwalającej na zmagania z kimś więcej niż komputerowy przeciwnik. “W przeciwieństwie do gier turowych, gdzie gracz musi czekać, aż każdy przeciwnik wykona swoje ruchy, rozgrywka w czasie rzeczywistym pozwala każdemu na podejmowanie decyzji w tym samym momencie, przez co premiuje się szybkie, taktyczne manewry kosztem długiego, przeciągającego się strategicznego planowania”. Założenie to przez pewien czas było bodaj jedynym stałym filarem projektu, widocznym celem do zrealizowania. Wpisywało się to zresztą w zwyczajową filozofię wyznawaną przez tę ekipę, która ewidentnie sprawdzała się całkiem dobrze w praktyce.
Pure Retro #5 – Baldur’s Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku
Inna sprawa, że przemawiały za tym same okoliczności. Otóż w owym czasie pracownicy Blizzarda zaangażowani byli nieraz i w kilka projektów jednocześnie (wśród nich można wymienić np. Blackthorne, sidescrollera na Nintendo), w związku z tym trudno było mieć pod ręką wszystkich. Początkowy etap osobliwie obejmował zatem głównie kwestie czysto techniczne – praca nad responsywnością jednostek, pewnymi modelami, różnymi scenariuszami starć etc. Designem zajmowano się w następnej kolejności. W tamtej fazie Warcraft miał przypominać raczej okrojoną wersję Dune 2. Jedyną, acz niezwykle istotną nowinką prosto od studia było zaimplementowanie większej liczby jednostek, którymi można było kierować w jednym momencie (Dune 2 pozwalało jedynie na mozolne przesuwanie ich pojedynczo). Plany zakładały przewidywały kierowanie nawet dziesiątkami jednostek, lecz po wielu wewnętrznych polemikach zdecydowano się na cztery. Dziś takie ograniczenie brzmi absurdalnie (zasadniczo to jeden z powodów sprawiających, że współczesnemu graczowi bardzo trudno przywyknąć do rozgrywki), ale na wtedy deweloperzy zgodzili się, że było ono potrzebne. Powodów znalazło kilka, a na ich czele – uniknięcie rzucania w swoją stronę nieprzeliczonych hord, co popsułoby aspekt taktyczny, a także kwestia czysto techniczna – wpadające na siebie co rusz jednostki. Z czasem przyznano, że ograniczenie było jednak lekką przesadą – czego wymownym wyrazem było znaczące podwyższenie limitu do dziewięciu w Warcraft II: Tides of Darkness.
Pure Retro #6 – Legacy of Kain: Soul Reaver. Historia upadłego wampira, która nie doczekała się pełnoprawnego zakończenia
Myśląc o podstawowych artystycznych inspiracjach twórców, z pewnością w pierwszej chwili do głowy przychodzi raczej Władca Pierścieni czy inny Conan. Poniekąd słusznie, aczkolwiek nie powinno się zapominać o Warhammerze – zresztą na pewnym etapie istniała możliwość stworzenia gry właśnie w tym uniwersum. Kombinacja różnych przyczyn odwiodła jednak zespół od tego pomysłu. Niewątpliwie pewną rolę miały w tym mało przyjemne doświadczenia ze współpracy z DC Comics, dla których przez laty opracowali Death and Return of Superman i Justice League Task Force (o dziwnych sytuacjach w przypadku tego drugiego projektu napomknąłem nieco w zeszłorocznym felietonie o Diablo). Poza tym Blizzard chciał kontrolować narrację, nie być zależnym od osób trzecich. To swoją drogą całkiem ciekawe, jak potoczyłyby się losy dzisiejszego molocha, gdyby w tak newralgicznym punkcie swojego rozwoju zdecydowali się nie budować własnego, niezależnego IP. Jeszcze inny pomysł miał Allen Aldham. W trakcie burzy mózgów jeden z założycieli firmy zaproponował stworzenie serii gier wojennych w identycznych białych pudełkach pod szyldem Warcraft z odsłonami umiejscowionymi w różnych okresach – od Cesarstwa Rzymskiego po wojnę w Wietnamie. Miało się to wzorować na serii Gold Box, mającym sporą popularność w latach 80. pakiecie gier RPG od SSI. Koniec końców oczywiście idea upadła, gdyż członkowie ekipy chcieli jednak skupić się na high fantasy z ludźmi i orkami. To już definitywnie naprowadziło twórców na znaną nam ścieżkę.
Pure Retro #7 – Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata
Gdybyśmy mieli podsumować Warcraft: Orcs & Humans jedną krótką myślą przewodnią, zapewne byłaby to “prostota” – określenie, którego zresztą często używali sami zainteresowani. W niemal każdym aspekcie swojego przełomowego projektu Blizzard starał się nie komplikować przyszłym graczom zgłębiania – nieważne, czy chodziło o interfejs, czy samą otoczkę fabularną. Ta ostatnia daleka była od rozbudowanego lore, z jakiego znane jest takie WoW. W praktyce sprowadza się to do tego, że pochodząca z innego wymiaru wojownicza orkowa horda napadła na potężne królestwo ludzi dzięki specjalnemu portalowi. I naprawdę nie jest to jakoś wielce uproszczony opis. Pojawiają się co prawda jakieś opisy czy bohaterowie w rodzaju Garony, Lothara bądź Blackhanda, ale na niezwykle krótko, czasem jakieś kluczowy event jest wyjaśniony w paru zdaniach. Chciałem to podkreślić przede wszystkim w opozycji do uniwersum Warcrafta znanego dziś – przekombinowanego, pełnego retconów i modyfikacji dawnych wydarzeń tak, że sami scenarzyści zdają się być od dawna zagubieni. To ciekawy skok w szczególności, gdy zestawimy go z typowym objawem eksperymentowania w grach lat dziewięćdziesiątych – wszak podobno jako taki skrypt do Warcrafta przez długi czas nie istniał i Bill Roper wymyślił podstawy dla później rozwijanego w różnych mediach lore w… jedno popołudnie.
Xbox na prostej drodze do przegranej w tej generacji konsol. A miało być tak pięknie…
Często słyszałem w różnych miejscach, że jeżeli ktoś pragnie poznać dziedzictwo RTS, nie ma co sięgać przed Orcs & Humans. I po prawdzie trudno się z tym nie zgodzić. Zgodnie zresztą z cytowanymi uprzednio słowami Wyatta, wczesna gra Blizzarda to podstawowa wersja praktycznie każdego późniejszego przedstawiciela gatunku – kolejne pozycje w głównej mierze rozbudowują szkielet ukształtowany w pierwszym Warcrafcie. Budujemy bazę, przygotowujemy surowce oraz oddziały do walki, ruszamy na wojska wroga. Co nie znaczy, że ogrywanie tego dziś jest przystępne. Owszem, kto dobrze zna strategie czasu rzeczywistego, prawdopodobnie natychmiast połapie się w bardzo prostej strukturze, ale szybko może pożałować uruchomienia.
Alan Wake 2 jako przykład kreatywnego podejścia studia Remedy do gier z gatunku survival horror
Kierowanie wojskiem czy rozwojem placówki wymaga zarówno dużych pokładów cierpliwości, jak i zdolności planowania. Zacznijmy od tego na przykład, że “produkowanie” jednostek nie ma kolejki i wymaga żmudnego, pojedynczego klikania, a nieodzowne “fog of war” dezorientuje w punkcie startowym tak bardzo, że nierzadko nawet nie wiemy, co mamy znaleźć – już nie wspominając o kierunku. Spośród długiej listy bolączek wyciągnijmy jeszcze fatalne AI. Robicie wypad w poszukiwaniu wroga i chcecie zostawić kilku wojaków, by bronili najważniejszych budynków? Powodzenia, wystarczy chwila nieuwagi i byle patrol przeciwnika spali wasz dobytek, bo jeżeli nie postawisz możliwie największego oddziału dysponujących automatycznym szyciem do wroga łuczników, “ochrona” w najgorszym razie może się tylko obojętnie patrzeć. Ponadto kierowanie maksymalnie czterema jednostkami wystarczało w zupełności na kilka pierwszych poziomów – przy bardziej skomplikowanych scenariuszach coraz częściej tymczasowo zmniejszałem szybkość rozgrywki, by móc na spokojnie rozrzucić siły.
Obecna generacja konsol jest lepsza niż myślisz. Czy wydawanie gier także na PC i starsze konsole stanowi aż tak duży problem?
Obie rasy miały zbliżone odpowiedniki jednostek, poza drobnymi wyjątkami – np. ludzie mieli zapewniających leczenie kleryków, orkowie zaś bazowali na warlockach z ofensywnymi zaklęciami. Wraz z progresem coraz mocniej ujawniał się także inny problem pradziada RTS-ów: balans. Jednostki walczące wręcz stosunkowo szybko straciły niemalże całkowicie na znaczeniu po pojawieniu się strzelców. Ci zaś również przestali być aż tak kluczowi, gdy mogłem budować armię z healerów czy innych czarowników, którzy mogli sobie przywoływać różnorakie istoty (a spróbujcie zaszarżować na oddział komputera, który ma za sobą jednostki leczące). Już nawet nie chce mi się rozwijać tematu konieczności konstruowania dróg i tworzenia budynków obok siebie tudzież niedoborze kopalń złota na mapach… Wymienione bolączki dziś są nie do zignorowania – dlatego też trudno mi polecić “jedynkę” do dłuższej rozgrywki. Sam przeszedłem oba “fabularne” scenariusze zaledwie raz w życiu, pod sam koniec kierowany już chyba głównie upartą chęcią “odhaczenia” gry, skoro poświęciłem jej już te kilkanaście godzin. Jak się później okazało, rozważano takie elementy, jak wprowadzenie specjalnych formacji ułatwiających kierowanie jednostkami, a nawet postacie bohaterów (które koniec końców dodano dopiero w trzeciej odsłonie serii). Czy w ogóle by się przyjęły w tamtym okresie – ciężko powiedzieć, ale na takie detale brakowało czasu, ewentualnie uznawano za niemożliwe do zrealizowania.
Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach
Ale w swoim czasie to był niewątpliwy hit – może nie rangi późniejszych odsłon, natomiast osiągnęła popularność pozwalającą na rozpoczęcie franczyzy. Warcraft: Orcs & Humans przyciągało uwagę swoim wyrazistym, niepowtarzalnym stylem. Kolorowe, charakterystyczne elementy świata połączone są z miejscami kreskówkowymi wręcz modelami postaci i, dla kontrastu, krwawymi starciami. To sprawiło, że pomimo pewnych oczywistych zapożyczeń nie odnosiliśmy wrażenia obcowania z klonem jakiegoś dużego tytułu. Dobrze wkomponowana została przy okazji prosta, acz chwytliwa muzyka, a ocierających się o śmieszność nieliczne monologów trudno zapomnieć (choć czasem człowiek miał już dość powtarzalnych odpowiedzi jednostek na nasze komendy). Tłumy porwał multiplayer, pomimo ówczesnych ograniczeń dający możliwość toczenia bitew na różnych komputerach. Można powiedzieć, że przygotował on graczy na późniejsze odsłony Age of Empires czy innego Command & Conquer.
Pierwsza część strategicznej trylogii Warcrafta to interesujący przypadek typowej pozycji mającej gigantyczny wpływ na cały nurt, ale przez wzgląd na anachroniczność trudnej do ogrywania w aktualnej erze w branży.
God of War Ragnarök – gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją
Warcraft jest trochę jak weteran wojenny, którego metody były w swoim czasie przełomowe, ale po latach stały się niemal niemożliwe do wprowadzenia na współczesnych polach bitwy. To przykład gry szczególnie fascynującej w trakcie czytania wywiadów z twórcami czy analizowania poszczególnych aspektów jej powstawania, ale jej archaizmy – dostrzegalne nawet w latach 90. – raczej nie pozwolą na komfortową rozrywkę. Zamiast tego lepiej wziąć się za drugą odsłonę. Co ciekawe, Tides of Darkness weszło na rynek zaledwie lekko ponad rok po Orcs & Humans, a poczyniło nieprawdopodobny wręcz progres w stosunku do poprzednika. Śmiem twierdzić, że do dziś jest całkiem grywalna – ale to już inna historia.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS