Całą serię tych felietonów rozpocząłem Wrotami Baldura – wyjątkową pozycją, która wzięła branżę z zaskoczenia, zachwycając tysiące graczy i w zasadzie rozpoczynając zupełnie nową erę w dziejach gatunku, który w tamtych czasach nie był traktowany zbyt poważnie. Z tego też względu stwierdziłem, że pierwszą dziesiątkę cyklu zamknę tekstem o swoistym uboższym krewniaku wizjonerskiego projektu BioWare. Icewind Dale miało też istotną rolę w moich początkowych doświadczeniach, jeżeli chodzi o izometryczne tytuły, toteż chętnie wracam po latach z aż za bardzo znajome strony tego mimo wszystko nietypowego przedstawiciela nurtu. Rozpocznijmy zatem kolejne luźne rozważania.
Autor: Szymon Góraj
Jeżeli zwrócimy uwagę na osobliwy okres powstania Icewind Dale, pamiętając przy tym o specyfice tejże gry oraz studiu, które ją stworzyło, możemy zachodzić w głowę, jak ten projekt w ogóle się tam znalazł. Black Isle od dawna nie było anonimowym zespołem. Przeciwnie – to przede wszystkim twórcy wybitnych Falloutów, przecierających szlaki gatunku, dołączając zarazem do legend gier wideo. Co więcej, Icewind Dale pojawiło się na rynku w czerwcu 2000 roku, czyli długo po pierwszym Baldurze i raptem na trzy miesiące przed Baldur’s Gate II (nie wspominając o tym, że tego samego dnia wyszło Diablo II). Dodajmy jeszcze do tego fakt, iż pod koniec roku 1999 Black Isle wypuściło też Planescape: Torment – część zespołu zresztą przeniosła się po jej zakończeniu bezpośrednio do Doliny Lodowego Wichru, w międzyczasie nieraz pracując symultanicznie nad oboma przedsięwzięciami. Na tle owych mocarzy Icewind wygląda doprawdy biednie, co w skrajnym wypadku skłania do zastanawiania się nad sensem projektu.
Nieco upraszczając, Icewind Dale wraz z dodatkami można określić jako taktyczny dungeon crawler, który wypłynął na fali popularności Baldur’s Gate i siłą rzeczy był klimatyczną przystawką przed jej drugą częścią.
God of War Ragnarök – gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją
Jakkolwiek przyczyn narodzin konceptu jest co najmniej kilka, do istotniejszych należały, a jakże, problemy finansowe wydawcy. Interplay nie znajdowało się w najlepszym miejscu, toteż pilnie potrzebowano w miarę bezpiecznego konceptu poprawiającego sytuację. Tym samym producent Chris Parker, jeden z głównych projektantów Feargus Urqhart i reszta zbierającej się ekipy zakasali rękawy, sposobiąc się do pracy. W pierwszej fazie rekrutacji Parker wyciągnął między innymi Darrena Monahana z technicznych odmętów Interplaya, by wsparł go w produkcji. To przedsięwzięcie było przy tym ważnym krokiem dla dzisiejszych weteranów branży, w tym Josha Sawyera i Chrisa Avellone’a. Do dziś zresztą część deweloperów bardzo mile wspomina pracę nad Icewind Dale, wysoko ceniąc sobie to doświadczenie. Premiera w czerwcu 2000 roku spotkała się ogółem z dobrym odbiorem krytyków i publiki. Prawdziwymi gwiazdami były wtedy drugie części Diablo oraz Baldur’s Gate, ale Black Isle zdołało wcisnąć się na solidny drugi plan. W rok później sama gra doczekała się dodatku, Wichrów Zimy, uzupełniony jeszcze o pakiet misji (Trials of Luremaster). Do końca 2001 roku Icewind Dale sprzedało się w blisko 150 tysiącach egzemplarzy, zarabiając dla Interplay niespełna 7 milionów dolarów, co uznano za sukces.
Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach
Cel od początku był stosunkowo jasny: wziąć silnik Infinity Engine, rozbudować o pewne elementy i wprowadzić dungeon crawlera w uniwersum Forgotten Realms, dość otwarcie przy tym podpinając się pod sukces Baldur’s Gate. Postarano się przy tym o to, by pomimo pokrewieństwa z rzeczonym hitem nie kolidować w żaden sposób z jego historią czy bohaterami. Tym samym bazową inspiracją stała się Dolina Zimowego Wichru – kraina wypromowana w opublikowanej w latach 1988-90 książkowej trylogii R.A. Salvatore’a, jednego z wielkich pionierów pod kątem budowania tożsamości Zapomnianych Krain. To położona w północno-zachodniej części Faerûnu arktyczna kraina. Poza niezwykle niegościnnym klimatem, charakteryzuje się także dosyć specyficznymi mieszkańcami. Lwią ich część stanowią twardzi barbarzyńcy, nadający tożsamość chaotycznym wioskom, a wokół nich kręcą się różnej maści kupcy, rybacy czy myśliwi. Znajdzie się także miejsce dla krasnoludzkich grup, skupionych głównie w podziemnych siedzibach w poszukiwaniu cennego kruszcu.
Pure Retro #9 – Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier
Fabuła ma miejsce dekady przed dziejami dotykającego potomstwa Bhaala. U jej podstaw leży opowieść, która dla miejscowych stała się legendą. Pewnego razu Arakon, łaknący władzy mag, podjął próbę przejęcia kontroli nad barbarzyńskimi plemionami Doliny Zimowego Wichru. W tym celu najął armię najemników i przypuścił szturm. Na wielką bitwę nie trzeba było długo czekać. Nie przebiegała jednak tak, jak zaplanował sobie najeźdźca, nie doceniając waleczności pogardzanych wrogów. W ramach swojego rodzaju opcji atomowej otworzył międzywymiarowe wrota, z których wychynęły hordy demonów. Zarówno barbarzyńcy, jak i najemnicy w mig pojęli, że ich spór przestał mieć w tamtym momencie jakiekolwiek znaczenie, po czym ramię w ramię zaczęli walczyć ze straszliwymi monstrami. Ale nawet taka nadzwyczajna mobilizacja obróciłaby się wniwecz, gdyby nie szaman Jerrod. Tempus, Pan Bitew, zesłał mu wizję, dzięki której kosztem własnego życia zatrzymał istoty z Niższych Sfer. Po latach nad Icewind Dale zbierają się czarne chmury – a zapobiec zagrożeniu musi oczywiście gracz.
Pure Retro #8 – Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką
Od razu należy podkreślić, że nie wcielamy się w żadnego spadkobiercę Jerroda czy innego wybrańca losu. Tutaj pojawia się kolejna różnica w stosunku do Baldur’s Gate – czy w sumie lwiej części gatunku. Nie tylko brakuje tu głównego bohatera o konkretnej tożsamości czy pochodzeniu, ale nawet towarzyszy. Pamiętam dobrze, gdy po pierwszym odpaleniu nowej gry przed moimi oczami ukazały się opcje stworzenia sześciu postaci (bądź pozostawienia domyślnie wygenerowanych). Jako że na Icewind Dale rzuciłem się zupełnie na ślepo, a znałem jedynie Baldury, wykreowałem sobie tylko jednego bohatera, całą resztą pól usuwając. Byłem bowiem święcie przekonany, że po drodze spotkam jakichś kompanów, którzy dołączą do mojej sprawy. Oczywiście dość szybko przekonałem się, że coś jest nie tak (mały oddział goblinów przy startowej lokacji bywa otrzeźwiający dla niejednej niestabilnie zbudowanej drużyny, a co dopiero pojedynczego tarczownika), więc zacząłem zadawać pytania. Black Isle zupełnie zrezygnowało z nadania jakiejkolwiek osobowości postaciom, którymi kierujemy. Od razu mamy całą szóstkę – lub mniej, jeśli np. potrzebujemy wyzwań – do ustalenia podstawowych cech w rodzaju rasy, klasy etc., bez żadnych motywacji czy charakteru. To znaczy nadal możecie ustawić Praworządnego Dobrego wojaka czy Neutralnego maga, ale nie ma to żadnego wpływu na nic. Tym samym paladyn może sobie iść ręka w rękę z domyślnie złym do szpiku kości złodziejaszkiem. Najpierw odczucia nie były specjalnie pozytywne. W pierwszym odruchu byłem wręcz bliski porzucenia tytułu, a dopiero po czasie doceniłem to podejście. No i cóż, chcąc nie chcąc, musiałem zabrać się do ponownego tworzenia.
Pure Retro #7 – Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata
Punkt wyjścia intrygi w Icewind Dale to absolutna klasyka fantasy. Z jakichś przyczyn nasza drużyna zdecydowała się zawędrować do Easthaven – niewielkiego miasteczka będącego jednym z głównych ośrodków handlu, wchodzącego w skład Dziesięciu Miast, chaotycznie poustawianych osad regionu Odległej Zmarzliny. Zasadniczo jego jedynym wyróżniającym się elementem jest świątynia upamiętniająca Jerroda – wspomnianego uprzednio bohatera, który zatrzymał pochód demonów. Zostajemy zaczepieni w miejscowej tawernie (bo gdzieżby indziej…?) przez niejakiego Hrothgara. Jegomość o tak skandynawskim imieniu, jak to jest chyba tylko możliwe oferuje gromadce śmiałków robotę. Czające się zło, niepokojące sygnały, panoszący się w pobliżu orkowie – wiadomo, o co chodzi. Prawdę mówiąc, mimo że dopiero co odświeżałem sobie rozgrywkę, poszczególne punkty programu w fabule dość szybko wyparowały mi ponownie. Nie licząc dosłownie paru momentów, wydarzenia w Icewind Dale służą jako pretekst do tego, by gracz przemieszczał się pomiędzy kolejnymi bitwami. I pogodzenie się z tym faktem jest w zasadzie obowiązkowym etapem, jeżeli pragniemy czerpać z gry przyjemność. Dotyczy to zwłaszcza osób mających uprzednio styczność z którąkolwiek odsłoną Baldura. Ale dla wytrwałych finał pozostawia nam fajny zwrot akcji, łączący się z istotnym wątkiem w Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear. W razie gdyby ktoś chciał odkryć to samemu, a do tej pory z jakichś względów nie zdecydował się na przechodzenie, nie spoileruję.
Pure Retro #6 – Legacy of Kain: Soul Reaver. Historia upadłego wampira, która nie doczekała się pełnoprawnego zakończenia
Icewind Dale znajduje się w jakiejś dziwnej strefie pomiędzy wszelkimi popularnymi nurtami. Jak już ustaliliśmy, wyzuto z tej gry m.in. budowanie relacji z towarzyszami, podejmowanie kluczowych decyzji fabularnych – wszystko to znane z Wrót Baldura. Z drugiej strony, bardzo daleko jej również do hack’n’slaha, gdzie wchodzimy we wrogów jak w masło, a o szybkim i chwilami pozbawionym refleksji progresie od razu powinniśmy zapomnieć. Przeciwnie, przy pierwszych próbach szarż na poziomie barbarzyńcy z Diablo II zdziesiątkowano by nas natychmiastowo nawet na wyśrodkowanym poziomie trudności. Standardowo walki odbywają się w trybie “pseudoturowym” – tj. odzwierciedlają zasady drugiej edycji D&D, ale wszystko rozgrywa się z naszej perspektywy w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. I choć zapewne nie jest to najtrudniejszy izometryk, z jakim kiedykolwiek miałem do czynienia, odpowiedni balans drużyny jest konieczny do spokojnego rozwoju i przechodzeniu następnych faz rozgrywki. A i wtedy nieraz będziemy zmuszeni pokombinować.
Pure Retro #5 – Baldur’s Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku
Niemniej trzeba przyznać, że twórcy bardzo dobrze zakomunikowali nam już na linii startu o konieczności owego balansu. Nieco wcześniej wspominałem o oddziale goblinów. To jedna z dwóch grup “egzaminujących” nasz nowo uformowany zespół. Nie tylko związani są z pierwszym małym questem poza murami Easthaven, ale stają między nami a jedynym przejściem do innego obszaru – nie ma zatem wygodnej opcji wyminięcia ich. To szereg piechurów i szyjących za nami z łuków strzelców, teren zaś ukształtowany jest w sposób umożliwiający sprawne kąsanie drużyny gracza z dystansu. Nawet porządnie ukształtowane konfiguracje mogą mieć pewne kłopoty ze zwycięstwem bez żadnych strat z racji niewielu punktów życia na początku zabawy. Nim fabuła posuwa się dalej, a my przechodzimy do właściwej części historii, Hrothgar daje nam misję zlokalizowania pewnej karawany. Nie rozdrabniając się, zmusza nas to do ubrudzenia sobie rąk w jaskiniach pełnych orków. I tutaj znowu należy nierzadko dzielić i rządzić, prowokując czasem mniejsze grupki, sporadycznie wręcz taktycznie się wycofując, bowiem zielonoskórzy mają na podorędziu nawet kilku szamanów, a w finalnej pieczarze czeka największe skupisko stworów z prowadzącym ich ogrem. W rzeczywistości jest to nieco prostsze niż brzmi, natomiast wymaga już pewnego rozsądnego rozkładania sił i sensownego rozstawienia.
Pure Retro #4 – Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek
Wymienione questy nie eksponują rzecz jasna każdego możliwego wariantu zagrożeń, jednakże dają całkiem dobre (acz nadal podstawowe) pojęcie o przyszłych wyzwaniach. Poza bojowym balansem – ciężko- i lekkozbrojni etc. – drużyna musi mieć wśród swoich szeregów kogoś, kto będzie w stanie otwierać zamki i wykrywać pułapki, jednostkę leczącą oraz rzucającą zaklęcia. To oczywiste dla osób obeznanych z gatunkiem, bo pomimo większego nacisku na walkę nie różni się to od takiego Baldur’s Gate, ale początkującym raczej nie radziłbym bawić się specjalnie w wieloklasowców. Lepiej w tym przypadku stawiać na klasycznych wojów, łowców, magów, kapłanów i tak dalej. W każdym razie kluczem jest tutaj żmudne, cierpliwe rozbudowywanie poszczególnych trybików w maszynie, jakimi w istocie są prowadzeni przez nas kompani, tak by działanie całości przypominało sprawnie funkcjonujący organizm.
Pure Retro #3 – Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack’n’slash
Icewind Dale jest istnym rajem dla graczy preferujących prostolinijne skupienie się na czyszczeniu kolejnych jaskiń, lochów i pomieszczeń tudzież testowaniu różnych konfiguracji uzbrojenia czy zaklęć, wspieranych przez coraz to potężniejsze przedmioty i eliksiry. Czysto fabularnie mało mamy do roboty, więcej niż trzy czwarte rozgrywki to wojaczka i przygotowywanie się do niej na tyle dobrze, by jak najrzadziej być zmuszonym do zboczenia z drogi i cofnięcia do pobliskiego miasta w celu uzupełnienia zapasów lub wskrzeszenia upadłych towarzyszy. Szczególnie na początku zaleca się zresztą unikać konieczności wykonywania tego ostatniego – kapłani to straszni chciwcy, liczący sobie bardzo dużo za swe usługi, a dopiero potem otrzymamy inne, mniej kosztowne sposoby na przywrócenie kogoś do świata żywych. Z tego też tytułu szybko uczymy się starożytnej techniki quick save/quick load, jeśli nie nabyliśmy jej uprzednio w innych cRPG. Z drugiej strony trzeba podkreślić, że walka w Icewind Dale ma pewne mocne ograniczenia. Jeżeli szukacie potężnych przeciwników dysponujących niestandardowymi, zaskakującymi atakami – cóż, niewielu takowych znajdziecie. Główna trudność sprowadza się w przeważającym zakresie do wytrzymania naporu określonych oponentów, rzucającymi w nas wszystkim, co mają na podorędziu, ewentualnie jeszcze naciskania na jakieś ich konkretne słabostki. Żadnych wielce cwanych zaklęć, wybiegów – i to może trochę zmęczyć, w najgorszym wypadku nawet zniechęcić do przechodzenia gry.
Pure Retro #2 – Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny
Jakby się nad tym zastanowić, wedle wszelkiej logiki powinienem lata temu zupełnie odbić się od Icewind Dale. Wszak obie części Baldur’s Gate miałem już wtedy dawno ograne, a tytuł Black Isle ma zbliżone mechaniki, podobny interfejs i brak głębi związanej z odgrywaniem ról. Szczytem możliwości są dodatkowe opcje dialogowe czy misje poboczne dla konkretnych klas (np. blisko początku gry druid może od ręki rozwiązać problem bólu głowy pewnego ogra). Niełatwo jednak na przykład poczuć jakąś więź z krainą, gdy w późniejszej fazie rozgrywki słuchamy dialogów antagonistów – w końcu kierujemy anonimowymi poszukiwaczami przygód. Opcje dialogowe prawie zawsze sprowadzają się do doboru mniej lub bardziej grzecznej odpowiedzi – a obie prowadzą do takiego samego rezultatu, więc równie dobrze możemy je wyłaniać na drodze losowania. Mimo to nie tylko wciągnąłem się w zdający się nie mieć końca cykl walk i szykowania się do nich, ale zyskałem przy tym całkiem sporo. Zagłębiłem się bardzo mocno w dzieje uniwersum, by stworzyć ciekawe zarysy charakterów stworzonych śmiałków walczących o Dolinę Lodowego Wichru. Wtedy po raz pierwszy zainteresowałem się lore Forgotten Realms poza samą grą (BG1 i BG2 same w sobie stanowiły kopalnię wiedzy, toteż paradoksalnie nie zachęcały do takiego wysiłku), poszukując w wielu miejscach dodatkowych informacji. Zdaję sobie sprawę, że to mocno subiektywny czynnik i raczej znajdziemy więcej osób preferujących gotowe historie, niemniej dla mnie było to jedno z najpiękniejszych doświadczeń w trakcie zapoznawania się z pierwszymi grami z rzutu izometrycznego oraz światem Zapomnianych Krain.
Pure Retro #1 – Baldur’s Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie
Ponadto to nie jest tak, że musiałem fantazjować zupełnie z niczego. W moich oczach długo nie mogłem znaleźć piękniejszej gry z okolic tego gatunku. Na tym etapie nie umiem w stu procentach powiedzieć, na ile przemawia przeze mnie nostalgia, a na ile tak faktycznie jest, ale żaden tytuł na Infinity Engine nie wyglądał dla mnie tak dobrze, jak Icewind Dale. Jasne, jakaś część oprawy to wariacje z Baldur’s Gate, ale patrząc całościowo prerenderowane kadry przedstawiające mroźne krajobrazy, leśne ostępy, czy wnętrza jaskiń i komnat nie zestarzały się tak mocno, jak np. wczesne tytuły z akceleratorem 3D (żeby daleko nie patrzeć, Neverwinter Nights, mogące dziś uchodzić wręcz za szpetne). W większości mało interesujące questy (nie licząc pojedynczych perełek) trochę wynagradzają porozrzucane po lokacjach liczne skrawki lore ze świata, także mogące budować pewną immersję, jakiej brakuje gdzie indziej.
TOP 10 gier cRPG opartych na systemie Dungeons & Dragons – Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Neverwinter Nights…
A jest jeszcze przecież warstwa audio. Oryginalna wersja dostała takich aktorów głosowych, jak Jim Cummings, Tara Strong, Tony Jay a w Wichrach Zimy nawet Ron Perlman czy Mark Hammil. Nie zapominajmy o elicie polskiego dubbingu, na czele z fenomenalnym Henrykiem Talarem w roli narratora i wcielającym się w Arundela Mikołajem Müllerem. Całość wieńczy niepowtarzalna ścieżka dźwiękowa Jeremy’ego Soule’a. Na przestrzeni dekad skomponował on wspaniałe motywy do gier z serii The Elder Scrolls, Dungeon Siege czy Guild Wars, lecz to, co nagrał dla Icewind Dale, zawsze będzie się znajdować w mojej osobistej czołówce. Nie brał żadnych ściąg od Michaela Hoeniga z Wrót Baldura, wskutek czego motywy w grze mają własną tożsamość, genialnie budując atmosferę oderwanych od reszty świata niegościnnych, górzystych terenów, gdzie codziennie walczy się o przetrwanie. Czysta perfekcja.
Robiąc sobie przerwę od narracyjnych gigantów w typie Falloutów czy Planescape: Torment, Black Isle udało się wprowadzić na rynek więcej niż solidną pozycję skupioną na walce, która pomimo przywar została bardzo dobrze przyjęta i przetrwała próbę czasu.
TOP 10 najlepszych dodatków do gier PC – Część 1. Warcraft III, Half-Life, Baldurs Gate II, Dark Souls i wiele innych
Można powiedzieć, że Icewind Dale należy do pozycji wymarłych, swojego rodzaju anomalii w dziejach branży, która być może nigdy się nie powtórzy. A na pewno nie w erze, kiedy okazy w rzucie izometrycznym są zazwyczaj albo szybkimi grami akcji/hack’n’slash, albo dochodzi większy nacisk na sferę fabularną, nieraz z bardziej skomplikowanymi mechanikami (jak mające wiernych odbiorców i zazwyczaj zresztą świetne pozycje Owlcat Games). Black Isle i tak osiągnęło całkiem sporo z projektem, który nie dość, że wyszedł pomiędzy absolutnymi tytanami cRPG, to w pewnych sferach najzwyczajniej w świecie nie został w pełni przemyślany – to ostatnie zrzucić można na karb stosunkowo krótkiej produkcji i przynajmniej w jakimś tworzenia z (finansowej) potrzeby chwili. Część druga za to rozwija pewne niedociągnięcia z “jedynki”, dbając na przykład znacznie bardziej o to, jak na naszą postać reaguje środowisko.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS