A A+ A++

W dzisiejszych czasach gdy nad produkcją danej gry czuwa po kilkudziesięciu albo nawet i kilkuset deweloperów, dobrze jest zobaczyć naprawdę przyzwoicie przygotowany tytuł stworzony przez zaledwie jednego programistę i jego paru pomocników. Project Warlock jest bowiem dziełem niezależnego polskiego studia Buckshot Software, zaś przy przeniesieniu gry na konsole pomagało niezawodne Crunching Koalas.

Magia klimatów retro

Project Warlock jest przede wszystkim hołdem składanym kultowym strzelankom lat 90. ubiegłego wieku, na których wychowywała się spora część z nas i które ukształtowały fundamenty gatunku FPS-ów. Aby zatem wpisać się w przyjętą retro konwencję, producenci postawili spory nacisk na jak najwierniejsze odwzorowanie grafiki generowanej przez takie silniki jak chociażby antyczny wręcz Build Engine. I trzeba przyznać, że pomimo tego iż cały projekt powstał na Unity, całkiem dobrze trzyma się klasycznej oprawy graficznej – co prawda całość jest bardziej smukła i mniej rozpikselizowana, ale naprawdę pozwala na wczucie się w ten klimat i nostalgiczną podróż w czasie.

Ponadto zadbano też o szereg specjalnych filtrów jeszcze bardziej podkręcających staroszkolne wrażenia – retromaniacy będą mogli narzucić na ekran paletę barw chociażby z takich sprzętów jak Commodore 64 czy oryginalny Game Boy, a jeśli w ich oczach Project Warlock jest zbyt ładny, mogą “ubrzydzić” cały obraz zmniejszając liczbę generowanych pikseli. Efekty jednego z moich eksperymentów w tym zakresie uwieczniłem na poniższym screenie, gdzie wybrałem wszystkie najlepsze opcje paskudzące grę.

Przyznacie chyba sami, że to piękno w krystalicznej postaci! Musicie jednak pamiętać przy tym wszystkim o jednej, bardzo ważnej kwestii – Unity czy jakikolwiek inny silnik, nigdy nie dadzą nam tak autentycznego wrażenia jak sam Build Engine, więc w bezpośrednim pojedynku może wyjść na to, że wydany również ostatnio Ion Fury, jest “bardziej” retro. Ale to w sumie maleńki drobiazg, bo i tak najważniejsza jest sama rozgrywka.

A tutaj powiem szczerze, jestem pod mega wielkim wrażeniem tego, co przygotował młody i ambitny programista. Tradycyjnie dla tego typu gier fabuła jest jedynie pretekstem do podjęcia działań i rozpoczęcia radosnej masakry niezliczonych potworności – tak jest i w tym przypadku, albowiem nasz heros wyrusza na misję skopania rzyci największemu ze wszystkich złych – samemu Szatanowi! 

Aby tego dokonać przemierzymy pięć wymiarów pełnych zła, od czasów średniowiecza gdzie zawalczymy z podłym czarnoksiężnikiem, przez starożytny Egipt i potężnego Sfinksa, aż po samo piekło i jego władcę.

Pracownia to mój azyl

Naszą główną bazą wypadową przed każdą misją będzie pracownia bohatera, gdzie za zdobyte wcześniej doświadczenie możemy rozwinąć swoje podstawowe statystyki takie jak życie, mana, pojemność magazynków oraz siła walki wręcz. Drugą walutą służącą do rozwoju są tak zwane Punkty ulepszeń, które zbieramy fizycznie w przemierzanych krainach w formie gwiazdek – za nie odblokowujemy specjalne czary oraz wybieramy jedną z dwóch dostępnych form ewolucji posiadanego oręża.

Co ciekawe każdy rodzaj broni ma po dwa urządzenia do wyboru, co daje graczowi fajną opcję zabawy z pukawkami w różnorodny sposób. Dla przykładu mamy dwa typy strzelb – klasyczną lub dwururkę, które możemy rozwinąć między innymi w pół-automatyczną strzelbę i podwójną dwururkę z czterema lufami. Żeby jednak nie było nam zbyt prosto, w 90% przypadków bronie dzielą ze sobą tę samą amunicję, więc nie ma tu pola do nadużyć.

Dostępne czary też są całkiem korzystnie zbalansowane i im większą przewagę dają w walce tym droższe są zarówno w zakupie jak i korzystaniu – moim faworytem stała się głównie energetyczna tarcza pochłaniająca obrażenia. Uratowała mi tyłek niejeden raz! Na pewno miłośnicy takich tytułów jak Hexen czy Powerslave (a.k.a. Exhumed) poczują się tu jak w domu.

Warto również docenić taką dbałość o małe detale, jak chociażby utworzenie wielu elementów otoczenia ze sprite’ów zamiast modeli, a także kołysanie się bohatera podczas chodzenia, tak jak to miało miejsce w kultowych klasykach – mogłoby się wydawać, że to małe i nieistotne rzeczy, ale pozwalają bardziej wczuć się w ten retro klimacik. Jedyne czego mi tutaj tak naprawdę brakowało to niestety możliwość skakania – gdyby taka opcja była, deweloperzy mogliby przygotować jakieś ciekawe sekcje a’la platformowe. Dlatego drogie Buckshot Software, jak w sequelu nie będzie skakania, to was znajdę! No chyba, że zapomnę albo nie uda mi się was znaleźć…

W końcu dostałem w kość!

Jedną z największych wad jakie mogłem przypisać wydanemu ostatnio Ion Fury były żałośnie nudne i nijakie walki z bossami, dlatego też liczyłem na to, że w Project Warlock w końcu doczekam się porządnego wyzwania, jak za starych dobrych czasów. No i otwarcie przyznaję, że twórcy dali radę. Pojedynki są bardzo emocjonujące, wymagają szybkiego reagowania na zmiany w fazach walki, a do tego nie za bardzo dają nam pole do ucieczki i bezpiecznego ukrywania się. W końcu poczułem, że starcie z bossem to prawdziwe wyzwanie, a nie jakieś łaskotki dla leszczy, za co twórcom należą się gromkie brawa. Smaczku temu wszystkiemu dodaje także bardzo klimatyczna muzyka, jaką świetnie dopasowano do każdego z poziomów.

Czy zatem Project Warlock to retro-shooter godny polecenia? Jak najbardziej tak! Ekipa Buckshot Software popisała się świetnymi umiejętnościami i jak na debiutancki projekt tak maleńkiego zespołu (grę zrobiło zaledwie 9 osób), jestem pod wrażeniem tego, co udało im się dokonać. Liczę zatem, że ambitni deweloperzy dorobią się na tej produkcji i za jakiś czas dostaniemy jeszcze lepszy i bardziej rozbudowany sequel.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułAMD Ryzen 3 4300U – Procesor działa nawet bez chłodzenia
Następny artykuł36 obcych cywilizacji w naszej Galaktyce?