A A+ A++

Euromonitor International szacuje wzrost wartości rynku gier komputerowych w Europie Wschodniej na 17 proc. w 2020 r. Ten znaczący wynik przychodzi po latach zwyżkowego trendu napędzanego cyfrową transformacją w dziedzinie zabawy i rozrywki.

Popularność gier wzrosła w pandemii

Pandemia sprzyjała realizacji usług i zakupów w domowym środowisku, dzięki czemu gry wideo zajęły centralne miejsce w rozrywce realizowanej w domu (hometainment). Rozwijające się światy gier w coraz większym stopniu łączą kreatywność mediów społecznościowych z artystyczną siłą rażenia telewizji i filmów, jednocześnie wiążą się z widowiskiem sportów wyczynowych. Te wyjątkowe cechy przyciągnęły wielu nowych klientów, gdy pandemia COVID-19 znacząco zmieniła sposób życia na całym świecie.

W wielu krajach w ciągu roku znacznie zmniejszyły się możliwości poruszania (poza wycieczkami do parków w cieplejszych miesiącach). Ponieważ z powodu COVID-19 konsumenci na całym świecie przenieśli się do swoich domów, wzrosła popularność gier jako sposobu spędzania czasu i utrzymania kontaktu z przyjaciółmi i rodziną.

Warunki lockdownu dały konsumentom więcej czasu na granie w gry komputerowe, a odwołanie imprez na żywo spowodowało, że większość działań rozrywkowych przeniosła się do środowiska domowego. Branża zwróciła na to uwagę i podjęła się realizacji, nie bez wyzwań, wielu ambitnych projektów, podczas gdy czołowi twórcy gier wideo odnotowali rekordowe przychody.

Polski CD Projekt, pomimo trudnej premiery szeroko oczekiwanego Cyberpunka 2077, odnotował 2,1 mld zł przychodów w 2020 r. – to znaczący skok po tym, jak rok 2019 przyniósł mniej niż jedną czwartą tej kwoty. Zapotrzebowanie na nowe tytuły pokazuje, jak bardzo wzrosła rola gier wideo w życiu konsumentów w 2020 r. Wirtualne światy gier, takie jak Minecraft, służyły jako substytuty dla wydarzeń na żywo, w rodzaju ceremonii ukończenia studiów i koncertów, podczas gdy e-sporty nadal zyskiwały na popularności, a wiele z głównych lig sportowych na świecie zostało zamkniętych na dużą część 2020 r.

E-sport w ujęciu globalnym


E-sport w ujęciu globalnym

czytaj dalej

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułPowitanie lata nad zalewem Zimna Woda
Następny artykułSzkolna zamknięta do końca wakacji?