Świat kocha gry komputerowe i jest to jedna z najbardziej rozwijających się branży. Mamy w niej swojego człowieka. Jest nim Paweł Brągoszewski, który po latach pracy jako programista w korporacjach oddał się innej, znacznie ciekawszej pasji
Otwocczanin ukończył informatykę na Politechnice Warszawskiej, studiował także Computer Science na University of Strathclyde w Glasgow w ramach wymiany studenckiej. Potem studiował podyplomowo informatykę gospodarczą w SGH, choć nie oddał końcowej pracy, bo – jak sam twierdzi – była… nudna. Zawodowo robił wiele rzeczy, ale i one go znudziły, więc zajął się projektowaniem gier komputerowych. Nam opowiada, jak to wygląda od kuchni.
Z PAWŁEM BRĄGOSZEWSKIM rozmawia Przemek Skoczek
Od czego zaczyna się pracę przy tworzeniu gry komputerowej?
– Najpierw jest pomysł, pewna idea co do świata gry albo jakiegoś elementu rozgrywki. Warto sprawdzić, czy są już podobne gry, czy kogoś zainteresowały. Potem jest tworzony prototyp, czyli bardzo mały fragment gry z jej kluczowym elementem, żeby przetestować, czy pomysł jest fajny, czy tylko taki się wydawał. Prototyp ma uproszczoną grafikę, taką „pudełkową”, nie ma udźwiękowienia – to tylko taki szybki test.
Jakie są kolejne etapy?
– Jeśli prototyp gry wydaje się obiecujący, budzi emocje, to przychodzi pora na tzw. preprodukcję, trochę jak w branży filmowej. Graficy tworzą ilustracje koncepcyjne, projekty scenerii czy postaci, szacowane są koszty i czas produkcji. Wiele dobrych pomysłów ginie na tym etapie, bo okazują się zbyt kosztowne do zrobienia. Często powstaje animowany zwiastun gry, który trafia na YouTube i social media, dzięki temu zbieramy opinie przypadkowych osób niezaangażowanych w produkcję. A później jest rok lub, najczęściej, kilka lat wytężonej pracy, wersje demonstracyjne, testowanie z grupami graczy, rozwijanie gry, budowanie świata i fabuły, optymalizacja (żeby gra działała płynnie na różnych komputerach), tworzenie muzyki i przede wszystkim bardzo dużo testowania na każdym etapie. Tak to wygląda w przypadku gier na PC i konsole. Gry na smartfony powstają w szybszym tempie, chociaż etapy są podobne.
Opowiedz trochę o kulisach technicznych tworzenia gier. Na pewno inaczej projektuje się ściganki, a inaczej rozbudowane gry strategiczne, gdzie gracz ma mnóstwo opcji…
– To jest opowieść na wiele godzin (śmiech). Gry są tworzone przez zespoły ludzi, bardzo rzadko w pojedynkę (znane są gry zrobione przez jedną osobę, ale to wyjątki), każdy ma trochę inną specjalizację: są projektanci rozgrywki, graficy (też podzieleni na specjalizacje), animatorzy, programiści, testerzy, przeważnie jest też producent, który to wszystko spina w całość. Zespoły bardzo często pracują zdalnie, osoby tworzące grę są rozsiane po całym świecie. Jest to codzienna praca, zajmująca wiele godzin przy monitorze, wymagająca wielu decyzji do podjęcia i problemów do rozwikłania.
Nad czym teraz pracujesz?
– Obecnie pracujemy przede wszystkim nad grą strategiczną o imperium Azteków. Cały czas dodajemy nową zawartość do „Motorcycle Mechanic Simulator 2021”, bo gracze lubią tę grę i chcą mieć więcej rzeczy do zabawy. Mamy też uruchomione inne projekty, ale o nich jeszcze nie mogę mówić. Sam regularnie robię prototypy i testuję różne nowe pomysły.
Jak to zaczęło się u ciebie? Studiowałeś informatykę, czy takie studia dostarczają wystarczającej wiedzy i narzędzi koniecznych do pracy przy tworzeniu gier?
– Tak, skończyłem informatykę na Politechnice Warszawskiej. Przez lata pracowałem jako programista, robiłem aplikacje na telefony dla dużych firm, m.in. brytyjskiego dostawcy energii, amerykańskiej wypożyczalni samochodów, czy polską aplikację najbardziej znanej sieci fast food. Odczuwałem wypalenie zawodowe i zaryzykowałem przejście do robienia gier, trochę dla odpoczynku, zmiany… i już zostałem przy grach. Po kilku latach jakoś tak wyszło, że współzarządzam spółką giełdową i kilkoma zespołami ludzi.
W zasadzie studia nie są konieczne do robienia gier. Moim zdaniem nie warto studiować tylko dla „papierka”, bo on nie będzie miał znaczenia. Liczą się umiejętności, czy to w zakresie grafiki, czy programowania. No i oczywiście pasja. Dobre studia, np. informatyczne, dają mocne podstawy do zostania programistą gier. Potrzeba solidnej wiedzy matematycznej, dużo bardziej zaawansowanej niż poziom szkoły średniej. Jednak wiedza ze studiów nie wystarczy, nauka nigdy nie ustaje. Nawet teraz czeka na mnie kilkaset stron książek do przeczytania i niezliczona liczba prezentacji z konferencji dla twórców gier.
Technologie idą do przodu, zapewne ma to także wpływ na rozwój branży gier. Sztuczna inteligencja ma tu zastosowanie?
– Sztuczna inteligencja była w grach od zawsze, bo zawsze gracz mierzył się z przeciwnikiem, który musiał być chociaż trochę sprytny. To taka specyficzna sztuczna inteligencja, np. reagowanie na zagrożenie, taktyka walki z graczem, wyszukiwanie najlepszej drogi poruszania się. Dużo nowych technologii szybko wkracza do gier, chociażby fotogrametria (w uproszczeniu tworzenie modeli 3D na bazie prawdziwych zdjęć) czy rzeczywistość wirtualna.
Czy gry są formą sztuki?
– Gry to najpierw rozrywka, potem technologia, a na końcu sztuka. Z mojego punktu widzenia to przede wszystkim biznes, na obecnym etapie jestem bardziej producentem niż programistą. Istnieją gry bardzo artystyczne, wystylizowane, trochę jak z filmami: mamy kino niezależne, kino artystyczne, ale i wielkie produkcje dla masowego odbiorcy.
Nie przestaje mnie zadziwiać wartość tego rynku. Polacy mają na nim chyba mocną pozycję? Właściciel CD Projekt jest w pierwszej dziesiątce najbogatszych Polaków.
– Rzeczywiście, w Polsce powstaje dużo dobrych gier, wiele z nich odnosi sukcesy. Mamy bardzo dobrych programistów, stosunkowo niewielkie koszty w porównaniu z USA czy krajami zachodnimi. Jest też mocne zaplecze programistów i grafików z Ukrainy czy Białorusi, którzy coraz częściej pracują w polskich zespołach. Takie ogromne sukcesy jak „Wiedźmin: Dziki Gon”, „Dying Light” czy „This War of Mine” też pomogły, bo inwestorzy zaczęli przychylniej patrzeć na biznes gier komputerowych, który niesie ze sobą pewne ryzyko – to w końcu masowa rozrywka, te wymarzone ogromne sukcesy odnosi tylko niewielka część produkcji.
Ty sam grywasz? To jednak niezły złodziej czasu.
– Gram bardzo dużo, w zasadzie codziennie, ale nie spędzam zbyt dużo czasu przy danym tytule. Myślę, że ogrywam kilkadziesiąt gier miesięcznie, patrzę, co fajnego zrobiono, co mi się podoba, jakie rozwiązania zostały zastosowane. Często zazdroszczę innym twórcom: „Ależ to jest świetnie wymyślone”. Granie i robienie gier przeplata się ze sobą, to nie jest branża, w której o godz. 17 wychodzisz z biura i zapominasz o pracy. Staramy się, by zespoły nie pracowały po godzinach, unikamy tzw. crunchy. Jednak jeśli ktoś chce robić gry, powinien lubić dużo pracować. Ja z reguły zaczynam pracę ok. godz. 8 rano i kończę ok. 22. Pracujemy zdalnie, więc po drodze zajmuję się domem, rodziną, ale w zasadzie większość czasu poświęcam grom. Na koniec, dla czystej rozrywki, robię kilka potyczek w „Overwatch” (śmiech).
Jesteś człowiekiem wielu pasji. Tworzysz amatorsko perfumy, grasz na dudach, napisałeś dwie książki o fotografii cyfrowej. Opowiedz trochę o tych i innych zainteresowaniach.
– O książkach to już całkiem zapomniałem. Rzeczywiście jest trochę tych moich zajawek: muzyka, perfumy, biegi długodystansowe, trochę działałem przy otwockich muralach, ale to wszystko jest w cieniu robienia gier. Perfumy to taka niespodziewana rzecz, kilka lat temu odkryłem, że mam bardzo dobry węch, rozpoznaję kilkaset zapachów. Myślałem, że wszyscy tak mają. Nie jestem jednak na poziomie profesjonalnego „nosa”, to tylko hobby. Aromatyczne i wciągające (śmiech).
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS