A A+ A++

Połowa lipca to nie jest okres, w którym spodziewałbym się jakiegoś wyjątkowego tytułu, który materializuje się niemalże znikąd (poza może sporadycznymi trailerami, przypominającymi, że coś takiego w ogóle istnieje). Połączywszy ten fakt z moim odbiciem się od paru ostatnich pozycji – cóż, powiedzmy, że to wszystko złożyło się na mało zachęcający obraz. Debiutanci z Wrocławia rzucili się przy tym na trudny temat, i to nie tylko pod względem nawiązań do tego konkretnego nurtu science fiction. Wszak nawet ostatnio przekonaliśmy się, że gry stawiające w dużej mierze na zbliżoną narrację mogą mieć w dłuższej perspektywie problemy.

Nobody Wants to Die jest śmiałym eksperymentem świeżego studia z Wrocławia, któremu warto dać szansę. Wiąże się to z pewną ceną – w tym zgodą na prowadzenie za rączkę przez narrację – ale w przypadku przyjęcia zasad gry nagroda może być satysfakcjonująca.

Nobody Wants to Die - śladami morderstwa w retrofuturystycznym mieście. Jak poradziła sobie nowa polska gra na Unreal Engine 5? [nc1]

No Rest for the Wicked – dole i niedole na Isola Sacra. Wrażenia po zmaganiach w Early Access gry twórców serii Ori

Jakieś dwa miesiące temu zdążyłem porządnie się sparzyć na drugiej części Hellblade’a, której koncept nie był już taki świeży i kreatywnie wykonany jak poprzednik (pomijając już fakt, że na starcie był na straconej pozycji). Dlatego też patrząc na Nobody Wants to Die miałem mieszane uczucia. Z jednej strony pod kątem klimatów uderza idealnie w czułe dla mnie struny, z drugiej jednak walking simulator to potencjalnie śliska sprawa. Dodajmy jeszcze takie kwestie, jak śladowa promocja, wspomniana wcześniej premiera w martwym punkcie roku, no i brak dostępu do wersji recenzenckiej przed premierą, co bardzo często prowadzi do katastrofy. Ale wprost nie mogłem patrzeć obojętnie na tak interesującą koncepcję.

Nobody Wants to Die - śladami morderstwa w retrofuturystycznym mieście. Jak poradziła sobie nowa polska gra na Unreal Engine 5? [nc1]

Recenzja Alone in the Dark – Pieces Interactive stara się złożyć do kupy dawną legendę. Nowe ujęcie i zaciąg hollywoodzkich gwiazd

Na dobry początek wpada intro rodem z Fallouta, wprowadzające w porządki, jakie nastały w Nobody Wants to Die. Witamy na nowojorskich ulicach, wiek XXIV. Dążąca do nieśmiertelności ludzkość wreszcie ją osiągnęła – a przynajmniej w pewnym sensie. Teraz świadomość można przenieść z jednego ciała do drugiego i potencjalnie cieszyć się całymi stuleciami życia. Oczywiście dopóki stać nas na takie luksusy, jako że ten postęp przyniósł bolesne konsekwencje. Ciało przestało być własnością jednostki. Trzeba je opłacać i odpowiednio o nie dbać, w innym przypadku je stracimy. Uwzględnijmy jeszcze m.in. psychologiczne powikłania (np. radzenie sobie ze śmiercią ciała), a wprowadzane co kilka dekad rządowe ustawy potrafią dać podatnikom w kość, co rzecz jasna pogłębia i tak spore społeczne rozwarstwienie. Do 21. roku życia nie musimy się tym martwić, ale potem nieprzygotowani mogą mieć problemy. Aha, wspominałem, że nasza planeta została tak bardzo skażona, że nawet samochody muszą latać, a taki Nowy Jork jest w praktyce toksycznym miastem w chmurach? No cóż, oto nowy, wspaniały świat.

Nobody Wants to Die - śladami morderstwa w retrofuturystycznym mieście. Jak poradziła sobie nowa polska gra na Unreal Engine 5? [nc1]

To urokliwe miejsce poznajemy z perspektywy Jamesa Karry. Doświadczony przez życie detektyw, który ledwie wiąże koniec z końcem, a niedawne potknięcia bynajmniej nie przydały mu popularności, trafia na grubą sprawę. Otóż nasz funkcjonariusz Departamentu Śmiertelności zostaje wezwany na miejsce szokującego zgonu pewnej szychy. Niebawem okazuje się, że to zaledwie początek polowania na wpływowych mieszkańców Nowego Jorku. Jak widać, fabuła nie należy do najbardziej nowatorskich patentów – a przynajmniej jej fundamenty. Zmęczony życiem gliniarz mający problemy z używkami i przepracowujący niejedną traumę, przypisana mu z góry do pomocy młoda, ambitna i tajemnicza policjantka, wreszcie na pozór rutynowa sprawa, która rozrasta się w stopniu wręcz nieprawdopodobnym. Ale ten festiwal klisz wspaniale komponuje się z innymi czynnikami gry – z fenomenalnym światotwórstwem na czele.

Nobody Wants to Die - śladami morderstwa w retrofuturystycznym mieście. Jak poradziła sobie nowa polska gra na Unreal Engine 5? [nc1]

Neo-noir, transhumanistyczne wątki przywodzące na myśl Modyfikowany węgiel Richarda Morgana, wreszcie niesamowicie dopracowana estetyka. W pierwszych minutach grania poczułem atmosferę kojarzącą mi się z BioShockiem – co samo w sobie stanowi nie lada pochwałę. W Nobody Wants to Die precyzyjne, acz nadal efektowne art déco łączy się z cyberpunkiem spod znaku Blade Runnera. Sami twórcy zaś umiejętnie to potrafią wyeksponować – czy to podczas powietrznych patroli samochodem, czy leniwych nocy na balkonie mieszkania głównego bohatera, gdy James snuje refleksje obserwując pełne neonów miasto, analizuje swoje poprzednie żywoty, stratę ukochanej osoby, bądź wpada w osobliwe delirium. Możemy sięgnąć po nagłówki gazet albo posłuchać fragmentów audycji radiowych omawiających aktualne wydarzenia, a w lokacjach aż roi się od interaktywnych przedmiotów rozwijających naszą wiedzę o świecie. To wizja przyszłości, jaką mogli snuć ludzie żyjący w latach 30. ubiegłego wieku, sprzężona z kilkoma współczesnymi tropami. Nie można też zapomnieć o fenomenalnej oprawie graficznej na poziomie najdroższych gier AAA.

Nobody Wants to Die - śladami morderstwa w retrofuturystycznym mieście. Jak poradziła sobie nowa polska gra na Unreal Engine 5? [nc1]

Ale nawet najgenialniej skrojona dystopijna rzeczywistość dowiezie nas najwyżej pierwsze kilkadziesiąt minut, jeżeli rozgrywka nie będzie miała na siebie pomysłu – ewentualnie jeśli uświadomimy sobie, że gatunek to nie nasza bajka. To ostatnie jest istotne, gdyż mamy do czynienia z nie do końca typowym konceptem. Debiutanci z Critical Hit Games wprowadzili podstawowe elementy przygodówki i wymieszali ze składnikami zagarniętymi z wszelakiego rodzaju “symulatorów chodzenia”. Można powiedzieć, że wyszła z tego gra znajdująca się na pograniczu rzeczonych nurtów. Kto ma ochotę na bardziej elastyczną narrację, pozwalającą wybierać ścieżki, ten w zasadzie od razu odpada. Twórcy Nobody Wants to Die bardzo chcieli nam opowiedzieć konkretną historię. Jasne, wybieramy dialogi (miejscami mając na to limitowany czas), a dociekliwość przy ograniczonej eksploracji danych miejscówek pozwoli nam poszerzyć opcje, ale w ogromnej mierze ma to niewielki wpływ na fabułę – także poza finałem zmiany są kosmetyczne, a nawet zwieńczenie to nic wielce rewolucyjnego.

Nobody Wants to Die - śladami morderstwa w retrofuturystycznym mieście. Jak poradziła sobie nowa polska gra na Unreal Engine 5? [nc1]

Jakkolwiek szkoda, że nie ma tu wielu argumentów przemawiających za wielokrotnym powrotem do gry i wyszukiwaniem odmiennych posunięć, dostałem naprawdę dobrą opowieść z pełnokrwistymi postaciami, w które wcielili się znakomici aktorzy głosowi. Ich docieranie się, interakcje ze światem zewnętrznym – wszystko to mogliśmy spotkać w niezliczonych produkcjach z różnych mediów i gatunków, ale są one autentyczne. Pomiędzy ekspozycjami świata i bohaterów rozwiązujemy sprawy przy pomocy nowoczesnych środków. Podstawowe narzędzie to trzymane na ręku cacko do rekonstrukcji danych wydarzeń, dające możliwość szczegółowego analizowania zajść. Bardzo fajnie wyszły efekty manipulowania czasem w przedstawionych scenach, wypisz-wymaluj braindance z Cyberpunka 2077. Wspiera nas specjalny sprzęt rentgenowski (np. gdy trzeba sprawdzić źródło zasilania) oraz podręczna lampa UV. I ponownie musze dodać, że są to czynności w stu procentach liniowe, w trakcie których nie da się popełnić błędu. Nie mógłbym również nie wspomnieć o kilku przyjemnych logicznych sekwencjach, gdzie wraz z bohaterami dopasowujemy hipotezy na interaktywnej tablicy. Nobody Wants to Die jawi mi się w pewnym sensie jako film, w którym wcielamy się w przypisaną rolę. Mamy większą moc sprawczą od widza, ale dalej działamy wedle konkretnego scenariusza. 

Nobody Wants to Die - śladami morderstwa w retrofuturystycznym mieście. Jak poradziła sobie nowa polska gra na Unreal Engine 5? [nc1]

Przejście gry nie powinno nikomu zająć dłużej niż 4-6 godzin. Nie jest to zbyt wiele (choć jeśli się nie mylę, chyba troszeczkę dłużej niż kampania Call of Duty Modern Warfare III… przepraszam, musiałem), aczkolwiek wyjątkowo mi to nie przeszkadza. Wolę to, niż gdyby jeszcze bardziej rozciągali rozgrywkę – a i tak znalazłbym parę zbytnio ciągnących się sekwencji. Tak czy inaczej, nie spodziewałem się niczego (a nawet podchodziłem z minimalną rezerwą), a jak na razie niewiele tegorocznych gier zaskoczyło mnie w takim stopniu. Mam nadzieję, że mimo minimalistycznego podejścia do promocji Critical Hit Games wyjdą na swoje i bogatsi w nowe doświadczenia przygotują kolejny, bardziej zaawansowany tytuł. Za tę przyjemność zapłacicie około stu złotych – bądź co bądź nie jest to cena zaporowa za coś tak dopracowanego.

Źródło: PurePC.pl

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułWypił za dużo i awanturował się. Jastrzębianin prosto z Balatonu trafił na izbę wytrzeźwień
Następny artykułBędzie chłodniej. Prognoza pogody na nadchodzące dni