A A+ A++

Forge of the Chaos Dwarfs to nowe DLC do Total War Warhammer 3, które wprowadza tytułowe Krasnoludy Chaosu. Tym samym gra stała się JESZCZE większa, do stopnia w którym przestajemy ogarniać, co się właściwie dzieje. I w sumie mi to nie przeszkadza.

Źródło fot. SEGA

i

Cholera, ale ta gra jest wielka. Po połączeniu najnowszej odsłony Total War: Warhammera 3 z poprzednimi częściami i DLC dostaliśmy produkcję już tak przepastną, że twórcy nie nadążają z łataniem, balansowaniem i przerabianiem mechanik. Zajrzyjcie na reddita Total War, a odkryjecie mnóstwo wątków rozgorączkowanych fanów, którzy domagają się reworku tej czy innej frakcji, aktualnie niebędącej oczkiem w głowie twórców. Nie dlatego, że ci nie chcą czy im się nie chce – ta gra zwyczajnie jest zbyt OGROMNA i setki zależności, które szczególnego znaczenia nabierają w trybie wieloosobowym, potrafią przyprawić o ból głowy. I teraz, w końcu, po stosunkowo długim okresie ciszy i posuchy, Creative Assembly dorzuca nowe, płatne, duże DLC, wprowadzając mocno oczekiwaną frakcję.

Krasnoludy Chaosu dołączają do pokaźnego już roastera Total War: Warhammera 3 – przed Wami mnóstwo nowych, przegiętych jednostek, nowe mechaniki i cele. Dla wielu graczy – w tym dla mnie – to małe święto, bo chociaż przez chwilę możemy przestać narzekać na CA i powrócić do gry. A jest do czego!

Plotki o Krasnoludach Chaosu jako grywalnej frakcji w Total War: Warhammerze krążyły już rok temu. Nie jest to najbardziej znana frakcja w uniwersum Warhammera, ale jednocześnie pozostaje bardzo lubiana. No bo, wiecie, nie dość, że to krasnoludy, to w dodatku takie, które zawierzyły mrocznym bóstwom i zdecydowały się kroczyć drogą Chaosu. Stąd dysponują nie tylko magią (jak ich „grzeczniejsze” wersje), ale również techniką, bronią palną i ciężkimi wojennymi machinami (armaty, artyleria i inne takie). Doliczcie do tego tanie jak barszcz jednostki orków i goblinów (niewo… robotników) oraz potężną magię ognia, a otrzymacie gotowy przepis na… koniecznego nerfa. Coś czuję, że krasnoludy Chaosu po premierze DLC porządzą na serwerach multiplayer. Przynajmniej do czasu pierwszego balansującego patcha.

Nie ogarniam już tej strategii, ale nie mogę przestać grać - ilustracja #1

Total War: Warhammer III, SEGA, 2022

Strasznie to wszystko trudne

Krasnoludami grać możecie zarówno w głównej fabularnej kampanii Total War: Warhammera 3, jak i w Immortal Empires. I nawet jeśli wybierzecie tę pierwszą formę rozgrywki, śpieszę poinformować, że akurat krasnoludy w głębokim poważaniu mają sprawy jakiegoś tam Kislevu czy demonów. Nie, ci mroczni górnicy mają swoje własne interesy, swojego złego boga i swoje cele. Kampanię wydaje się więc cechować charakter bardziej lokalny, odklejony od kryzysu znanego z Warhammera 3. Prawdę mówiąc, bardzo przypadła mi ona do gustu, bo pasowała do tej frakcji – skupionej mocno na sobie i swoich drogocennych klejnotach oraz jeszcze bardziej ukochanym… wiertle. Niech owa „lokalność” fabuły Was jednak nie zmyli – z racji geograficznego położenia i tak trafiacie w środek zawieruchy i wkrótce będziecie bronić się niemal z każdej strony.

Creative Assembly zadbało, aby owe złe krasnoludy świetnie wpasowały się w grę, o której ci, którzy nigdy nie mieli z nią do czynienia, opowiadają niestworzone historie – na temat jej wysokiego progu wejścia i przesadzonego poziomu komplikacji. Stąd wielość nowych mechanik początkowo może przestraszyć – i prawdę mówiąc, słusznie, najświeższe DLC nie jest, moim zdaniem, najlepszym wyborem dla nowych graczy. Bo spróbujcie zrozumieć ten wywód:

Krasnoludy Chaosu, zamiast miasta, budują posterunki, fabryki lub wieże. To trzy rodzaje miast i każde ma inny zestaw budynków – wybudujesz za dużo posterunków, a zapomnisz o fabrykach? Game over. Zrobisz odwrotnie? Również. Budowanie posterunków pozwala wykorzystywać siłę roboczą, a ta z kolei jest zasobem do tworzenia surowców, które są niezbędne dla fabryk i wytwarzania uzbrojenia, z kolei ono jest zasobem do kupowania wszelkich możliwych ulepszeń dla jednostek. Brzmi jak city builder? Mikro- i makrozarządzania jest tu naprawdę sporo – aby zasilić całą tę naszą ekonomiczną machinę, potrzebujemy niewolników (siły roboczej), których zdobywamy w walce. Innymi słowy, aby się rozwijać, należy non stop walczyć, bo wówczas zyskujemy robotników do posterunków i obciążamy siłę roboczą, która z kolei wpływa na… itd.

Oprócz tego są jeszcze punkty wpływu Konklawe, za które kupuje się jeszcze inne ulepszenia (na spółę dla innych frakcji Krasnoludów Chaosu). No i złoto – tym również przyjdzie nam płacić, choć nie odgrywa ono w przypadku krasnoludów aż tak dużej roli jak w innych frakcjach. Do tego krasnoludy korzystają także z mechaniki konwojów: te posyłamy do ościennych prowincji, aby zdobyć pieniądze, robotników czy uzbrojenie.

Nie ogarniam już tej strategii, ale nie mogę przestać grać - ilustracja #2

Total War: Warhammer III, SEGA, 2022

Najdotkliwszą dla mnie zmianą na początku było jednak wprowadzenie limitu dla głównych jednostek. O ile najtańszych goblinów i orków (czyli sług Krasnoludów Chaosu) można mieć tyle, na ile nas stać, o tyle rekrutacja każdej jednostki złożonej z nieszczególnie wesołych krasnali korzysta z limitu, który trzeba zwiększać, wykupując kolejne ulepszenia. Spowalnia to progres, jednocześnie wymuszając skupienie się na ekonomii (im szybciej otrzymamy dużo wspomnianych „armaments”, tym szybciej wymienimy gobliny na krasnoludy). Co ciekawe, do tych naszych jednostek możemy wykupywać ulepszenia (dość, powiedziałbym, znaczące). Wszystko to powoduje, że nie tylko należy dobrze walczyć – cały czas trzeba też mieć świetną, prosperującą ekonomię, aby nasze armie zwyczajnie utrzymać. Ale uwaga: jeśli za dużo walczymy, zyskujemy zbyt wielu robotników, którzy mają ujemny wpływ na stabilność w naszych prowincjach, co rychło doprowadzi do rebelii. No cholera jasna!

Trudne? Tak, ale choć są lepsze rasy dla początkujących, szczerze powiem, że po trzech godzinach będziecie rozumieli już większość, jeśli nie wszystko. Creative Assembly raz jeszcze udało się zaprojektować system, który – mimo że skomplikowany – po prostu bawi.

W tym Chaosie jest metoda

Total War: Warhammer 3 to gra, której nie trzeba rozumieć. Prawdopodobnie ten tekst czyta też tych pięciu wiernych fanów, którzy znają każdą mechanikę każdego lorda i frakcji, ale w sumie nie planuję przekonywać przekonanych. Jeśli natomiast jesteś casualem lub po prostu zazwyczaj grasz w inne gry, chromol ten wysoki próg wejścia i swoje FOMO – bo tego tytułu nie sposób poznać w pełni.

Balans jest tu zmienny jak w battle royale, od patcha do patcha zmienia się wszystko. Więc jeśli nie planujesz rządzić na serwerach, po prostu baw się tak, jak uważasz, z takim poziomem trudności, jaki Ci odpowiada. Bo ta gra, choć się nam rozbuchała, rozpasała, rozrosła do granic wydajności naszych procesorów, jest piekielnie grywalną strategią, w której dodatkowo teraz możemy pokierować krasnoludami piromanami.

Możecie wyciąć sobie z tej głębokiej piaskownicy wojny mały skrawek, który oswoicie i zrozumiecie. Dlatego warto dać Total War szansę. Choćby w związku z tym, że wcale nie musicie tej produkcji poznać w pełni. To niezbalansowana gra o balansie. Bo niby mechanik jest dużo, ekonomia całkiem skomplikowana, ale jak zaczniecie w to grać i budować bez większego planu, wkrótce okaże się, że w sumie nie taki diabeł straszny, jak go malują. I wtedy zaczniecie się bawić.

Nie ogarniam już tej strategii, ale nie mogę przestać grać - ilustracja #3

Total War: Warhammer III, SEGA, 2022

Chwila refleksji

Sposób wydawania nowych patchów i DLC przez Creative Assembly to, pozwolę sobie na tę poetycką refleksję, niekończące się balansowanie na krawędzi Chaosu. Złapałem się za głowę, gdy zobaczyłem, jak centaury (kawaleria krasnoludów, która po polsku nazywa się, uwaga, rozdzieracze byko-centaurów z podwójnymi toporami – kocham te nazwy) masakrują niemal każdą jednostkę z taką łatwością, jakby ich przeciwnikiem była polska reprezentacja piłki nożnej.

Potem zobaczyłem, jak w zepsuty sposób można skorzystać z magii ognia (jesteście w stanie „zestackować” podatność na ogień na wrogiej jednostce do tego stopnia, że swoimi atakami opartymi na ogniu wyrżniecie ją w kilka sekund). Oczywiście twórcy za chwilę to zbalansują (bo, mówiłem, TW: Warhammer 3 to gra o balansie), aby okazało się, że jakaś inna frakcja lub mechanika stała się podatna na exploit. Jeśli więc jesteś jednym z tych graczy, którzy kochają narzekać na autorów swojej ulubionej gry, to Total War: Warhammer 3 jest absolutnie dla Ciebie. Bo naprawdę można tu – i reddit to udowadnia – toczyć niekończące się dyskusje o balansie, nerfach, buffach i exploitach. Ale ostatecznie chodzi po prostu o to, aby dobrze się bawić.

Dlatego Total War: Warhammer 3 (oraz część poprzednia) okazały się dla mnie grami terapeutycznymi, które wykorzystałem do zwalczania u siebie tej dotkliwej przypadłości, nakazującej mi znać i rozumieć wszystko. Serio – zacznijcie grać, a nic Was nie ominie. No chyba, że macie ochotę przetestować 24 dostępne unikatowe frakcje i dodatkowo 86 równie unikatowych lordów, niejednokrotnie modyfikujących mechaniki rozgrywki. To wtedy powodzenia i do zobaczenia za 5 lat.

Krasnoludy Chaosu to jeszcze jeden element grubo ciosanego i nie do końca dopasowanego puzzla, który jednak sprawi Wam mnóstwo radości. Podobnie jak sama gra, pod warunkiem, że podejdziecie do niej jak do gry właśnie – a nie jak do zadania na lata.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułRekrutacja do 32 miejskich żłobków w Łodzi. Do kiedy trzeba złożyć dokumenty?
Następny artykułŚwiat designu jest na rozdrożu. Rozmowa z Tomkiem Rygalikiem