Morbid: The Seven Acolytes zainteresowało mnie od pierwszych zapowiedzi, choć do gry wciąż podchodziłem z dystansem. Jak powszechnie wiadomo, to jak prezentuje się dana produkcja w zapowiedziach, nie zawsze zgodne jest z rzeczywistym stanem – zwłaszcza w temacie rozgrywki i wszystkim co z tym związane. Pojawiają się problemy ze sterowaniem, nieodpowiednim balansem, czy wszelkimi innymi niedoróbkami, które przeszkadzają w cieszeniu się grą w pełni. W przypadku recenzowanego tytułu większość zagrało jak powinno, ale mała produkcja nie ustrzegła się problemów. O tym będzie jednak w dalszej części recenzji.
Fabuła? Takie rzeczy to w książkach
Morbid: The Seven Acolytes to jak wspominałem na początku, produkcja czerpiąca z tak zwanego nurtu soulslike. Nie jest to jednak w żadnym wypadku “pikselkowe” Dark Souls, czy Bloodborne. Dzieło studia Still Running ma swoją tożsamość i pomysł na siebie. Mamy tu RPG z mroczną stylistyką i tematyką nawiązującą między innymi do dzieł Lovecrafta. Zasady rozgrywki są proste, ale zanim do nich przejdziemy, krótko omówię opowieść, którą poznajemy podczas ogrywania tej małej produkcji.
Wcielamy się w ostatnią ocalałą wojowniczkę Dibromu, której zadaniem jest ocalenie królestwa Mornia przed trawiącym ją szaleństwem. W tym celu trzeba pokonać siedmiu tytułowych akolitów opętanych przez złe bóstwa zwane Gaharami. To w zasadzie tyle. Nasza protagonistka budzi się na plaży, wypluwa piach, znajduje broń i bierze się za krwawą robotę. Trzeba zaznaczyć, że Morbid: The Seven Acolytes nie ma rozbudowanego scenariusza i dla niektórych może to być zgrzyt.
Podobnie jak w serii stworzonej przez From Software, większości dowiadujemy się z opisu poszczególnych części ekwipunku, czy znajdowanych ksiąg omawiających lore. Jednocześnie nie jest to jednak tak do końca wygodne jak we wcześniej wspomnianych produkcjach, bo większość tekstów przeczytamy tylko przy kapliczkach, będących odpowiednikami ognisk.
Wspomniane teksty są porządnie napisane i dobrze się je czyta – powiedziałbym, że bez nich gra nieco traci, ale nie na tyle, żeby zapoznawanie się z nimi było jakimkolwiek przymusem – ot, po prostu znacznie ułatwiają zrozumienie sytuacji, z jaką boryka się Mornia. Nie ma tu jednak żadnych animowanych przerywników, czy w pełni udźwiękowionej narracji – której obecność sugerował zaprezentowany przed premierą zwiastun.
Nasza bohaterka nie wypowiada ani jednego słowa. Swoją drogą, napotkane postacie również głosu nie mają. Są w tym świecie miejsca, w których możemy nieco odpocząć od walki i porozmawiać z mieszkańcami. Nie ma to jednak zbyt wiele sensu, bo ich kwestie często się powtarzają. Od kilkunastu osobników usłyszałem tę samą historię o jednym bracie – no chyba, że wytłumaczymy sobie to w ten sposób, że to po prostu jedna wielka rodzina. Po zakończeniu również spodziewałem się więcej, ale braki w tej kwestii nieszczególnie mi doskwierały.
Komu w drogę, temu czas
W obcowaniu z grami tego typu, potencjalna przyjemność płynie przede wszystkim z rozgrywki. Morbid: The Seven Acolytes pod tym względem nie zawodzi, ale ma swoje braki. Pierwsze co zauważyłem, to powolne poruszanie się postaci. W domyśle przemieszcza się ona powolnym krokiem, ale nie jest to jedyna dostępna opcja. Możemy też biegać – zużywa to jednak wytrzymałość, na początku nie pobiegamy więc zbyt wiele. Ta powolność przejawia się jednak we wszystkim, również w walce. Początkowo nieco mi to przeszkadzało, ale po jakiejś godzinie zdążyłem się do tego przyzwyczaić i przestało mi to doskwierać. Musiałem się po prostu dostosować do narzuconego tempa.
Do dyspozycji w walce mamy różne typy broni białej (głównie są to wszelkiego rodzaju miecze), broń palną (która na wzór Bloodborne może okazać się dobrym wsparciem podczas starć) i wszelakie przedmioty, które na stałe, bądź chwilowo wzmocnią nasze uzbrojenie. Te ostatnie to runy, którymi możemy przyozdabiać oręż (i w ten sposób go ulepszać) i specyfiki, które sprawią, że nasza broń przez chwilę zyska dany efekt – chociażby zatrucia. Jeśli chodzi o wszelkie pancerze, tutaj niestety miejsca na nic nie ma – przez całą grę bohaterka ubrana jest w domyślny strój i nie można w żaden sposób na to wpłynąć.
Pod przyciskiem odpowiedzialnym za bieg wykonamy również unik. Dostępna jest też garda (podniesiona w odpowiednim momencie sparuje atak przeciwnika i go osłabi), atak silny oraz normalny. Można bez większych przeszkód powiedzieć, że jest standardowo. Wyjątkowo możemy się skradać i wielu przeciwników zlikwidować jednym uderzeniem. Korzystałem jednak z tej możliwości tylko na początku, bo kiedy rozwinąłem postać, prowadzenie otwartych starć zdawało się mieć większy sens.
Gdzie mogę wykorzystać moją wiedzę?
Przez jakiś czas (dokładnie mówiąc do momentu pokonania pierwszego bossa), nie wiedziałem jak mogę wykorzystać zdobyte doświadczenie – te otrzymujemy oczywiście za zlikwidowanych przeciwników oraz wykonywanie zadań głównych i pobocznych. Dopiero po około dwóch godzinach znalazłem swoje pierwsze “błogosławieństwo”, czyli odpowiednik powszechnie znanych perków – chociażby większa ilość punktów zdrowia, czy szybciej odnawiająca się wytrzymałość. Nie wspominałbym o tym, gdyby nie fakt, że gra sugerowała, iż mogę doszkolić się znacznie szybciej niż było to faktycznie możliwe.
Wspomniane “błogosławieństwa” rozwijamy za pomocą otrzymanego doświadczenia, a następnie umieszczamy w odpowiednim miejscu podczas odpoczywania przy kapliczce. W tym temacie cieszy dowolność, bo jeśli znajdziemy sobie coś lepszego, możemy bez żadnych problemów pozbyć się mało przydatnych korzyści i zastąpić je bardziej pożądanymi. W tym miejscu jednocześnie zaznaczę, że w trakcie zgonu nie tracimy niczego – w grze nie ma waluty, a całe zdobyte doświadczenie i zawartość ekwipunku nie opuszcza nas inaczej, niż na nasze własne życzenie.
Jak możecie przeczytać w powyższym akapicie – w grze nie ma żadnego rodzaju waluty. Nie wiedziałem o tym od początku, więc zgromadzone łupy nosiłem ze sobą, licząc że za jakiś czas trafię na kupca, który pomoże mi pozbyć się niepotrzebnego żelastwa. Tak się nie stało aż do końca gry. Patrząc jednak na czas potrzebny do ukończenia przygody, wcale mnie to nie dziwi. Osobiście w niecałe 12 godzin zdobyłem platynowe trofeum. Zadań pobocznych jest zaledwie kilka, nie ma trybu Nowa Gra+, ani żadnych dodatkowych wyzwań. Nie ma więc jak przedłużyć sobie czasu spędzonego z grą.
Grunt, to umieć wykorzystać otoczenie
Jeśli zaś chodzi o problemy z rozgrywką w Morbid: The Seven Acolytes, to oprócz wspomnianej wcześniej powolności, są też problemy z zachowaniami przeciwników. Ci mniejsi, których spotykamy częściej, mają problem z namierzeniem naszej postaci. Jednego z przeciwników dało się atakować jedynie od tyłu, bo od frontu każdy nasz atak był blokowany. Co jednak z tego, skoro wspomniana maszkara wiecznie ustawiała się do mnie plecami, bo źle oceniała to gdzie się znajduję.
To samo można powiedzieć o niektórych bossach, którzy dodatkowo potrafią się na czymś zablokować, dając nam setki okazji do zaatakowania bez poniesienia żadnych konsekwencji. Nie jest jednak tak, że zdarza się to nagminnie. Druga sprawa to to, że podobne sytuacje możemy wykorzystać jedynie podczas starć z jednym przeciwnikiem. W grze często jesteśmy natomiast atakowani przez kilkuosobowe grupy i momentami trzeba się sporo nagimnastykować, aby z takich pojedynków wyjść cało.
Morbid: The Seven Acolytes zapowiadane było jako najtrudniejsza gra tego typu, ale w moim odczuciu trochę zabrakło do tego tytułu – choćby z uwagi na zachowania przeciwników. Starałem się też możliwie najdokładniej zwiedzać królestwo, co przysłużyło mi się w temacie rozwoju postaci – na tyle mocno, że od połowy gry przestałem się obawiać jakichkolwiek przeszkód. Ma to jednak swoje zalety, bo dzięki temu produkcja jest bardziej przystępna i mniej frustrująca. Zdarzało mi się narzekać na brak jakiejkolwiek mapy (choćby na wzór tego co mamy w Diablo II), ale ostatecznie zawsze się jakoś odnalazłem. To już chyba kwestia mojego wygodnictwa.
Do domu już nie wrócę
Morbid: The Seven Acolytes urzeka swoją stylistyką, atmosferą i świetną ścieżką dźwiękową. Wspomniane cechy to zdecydowanie najmocniejsze punkty omawianej w recenzji pozycji. Niejednokrotnie poczułem przypływ nostalgii – bo albo przypomniało mi się Diablo, albo po prostu poczułem się jak za dawnych lat, kiedy na PC zagrywałem się w klasyczne gry RPG. Dobrze się jednak jeszcze w to gra, co też jest ważne. Pewne rzeczy będą pewnie niektórym przeszkadzać na początku przygody, ale można się szybko przyzwyczaić.
Wiele jest tutaj świetnych lokacji, w których przygrywa szybko wpadająca w ucho muzyka. Ścieżka dźwiękowa stoi na naprawdę wysokim poziomie. Długo będę pamiętał pojedynek z bossem, który stoczyłem w sali koncertowej – możecie się domyślać, że wspomniane starcie wyróżniało się pod względem udźwiękowienia. Nie wszystkie miejsca spodobały mi się tak samo, ale do żadnej z nich nie mam zastrzeżeń. Zwiedzanie tej krainy to czysta przyjemność. Tym bardziej, że każda z lokacji wygląda całkowicie inaczej, więc powtarzalności w tej materii nie uświadczymy.
Myślę, że omawiane w recenzji Morbid: The Seven Acolytes znajdzie swoich zwolenników. Może jednak nie w takiej cenie (prawie 100zł w wersji na PS4, ale z 20% zniżką dla abonentów PlayStation Plus). To zdecydowanie dobra gra, na którą warto zwrócić uwagę, ale po odpowiedniej zniżce – osobiście uważam, że cena dla “plusowiczów” jest właśnie tą odpowiednią (o ile komuś się spieszy). Osobiście żałuję, że jako entuzjasta podobnej stylistyki muszę pocieszać się właśnie niezależnymi produkcjami, bo w segmencie AAA albo choćby AA podobnych produkcji dzisiaj po prostu nie ma. Wyjątkiem jest Bloodborne – tylko tyle i aż tyle.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS