Techniki generowania klatek w grach zyskują, do spółki z upscalingiem obrazu, coraz bardziej na popularności. Pozwalają bowiem znacząco zwiększyć liczbę FPS-ów, przy wykorzystaniu tego samego sprzętu. Oprócz DLSS 3 i FSR 3 na rynku dostępna jest też interpolacja klatek za pośrednictwem programu Lossless Scaling. Właśnie udostępniona została aktualizacja 2.11, dzięki której oprogramowanie pozwala wygenerować aż trzy dodatkowe klatki na jedną prawdziwą.
Lossless Scaling pozwala już czterokrotnie zwiększyć liczbę klatek w grach. Dla optymalnego rezultatu twórcy zalecają zablokowanie FPS-ów na wartości 60, co pozwoli znacząco zredukować występujący input lag.
NVIDIA DLSS 3.7.0 – nowa wersja technologii wprowadza znaczącą zmianę. Lepsza jakość obrazu pod każdym względem
O nadchodzącym ulepszeniu do programu Lossless Scaling informowaliśmy już kilka dni temu. Teraz aktualizacja została oficjalnie wdrożona. Największe zmiany dotyczą funkcji LSFG, za pomocą której można teraz w praktycznie każdej grze czterokrotnie zwiększyć liczbę FPS-ów. Oczywiście należy mieć na uwadze to, że wiąże się to też z wyższymi opóźnieniami w sterowaniu. Jak dużymi? To już zależy od konkretnego tytułu. W przypadku standardowej implementacji LSFG, która podwaja liczbę FPS-ów, twórcy zalecają zablokowanie ich na wartości 30. W rezultacie otrzymujemy obraz w 60 FPS-ach. Czterokrotne zwiększenie liczby klatek (czyli z 30 do 120) może nie być przy takich ustawieniach jednak dobrym pomysłem, ponieważ w wielu przypadkach input lag będzie zbyt duży. Dlatego deweloperzy sugerują stosowanie tego trybu tylko osobom posiadającym monitory o wysokich częstotliwościach odświeżania i sprzęt zdolny udźwignąć grę w 60 FPS-ach. Zablokowanie klatek na tej wartości da w rezultacie 240 FPS-ów i powinno ograniczyć opóźnienia na tyle, by możliwa była w miarę komfortowa rozgrywka. Nie należy jednak oczywiście liczyć na tak niski input lag, jak w przypadku technik DLSS 3 czy FSR 3.
AMD FSR 3.1 i Radeon Anti-Lag 2 – już dostępne w najnowszych sterownikach Adrenalin Edition oraz dużych grach AAA
Oczywiście opóźnienia w sterowaniu to niejedyny problem LSFG. Mogą bowiem występować także artefakty graficzne, choć algorytm doczekał się aktualizacji, która powinna je nieco ograniczyć. Wiele jednak zależy od konkretnej gry i zastosowanych ustawień graficznych, ze szczególnym uwzględnieniem metody anti-aliasingu. Wiele osób ucieszy się też z innej zmiany, którą wprowadzono do Lossless Scaling. Dodano bowiem wstępne wsparcie dla techniki NVIDIA G-Sync, co powinno zminimalizować ryzyko występowania tearingu w grach podczas korzystania z programu na odpowiednich monitorach. Oprogramowanie zatem stopniowo rozwija się i choć LSFG nie może w większości przypadków równać się natywnymi implementacjami interpolacji klatek, to jest ciekawą opcją, z której mogą skorzystać posiadacze każdej konfiguracji sprzętowej, w praktycznie dowolnie wybranej przez siebie grze.
Źródło: WCCFTech
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS