Naukowcy skorzystali ze zgromadzonych danych na temat dwóch popularnych gier wideo – analizy szybko pokazały, że istnieje silny związek między długością grania i dobrym samopoczuciem. Badanie rozpoczęło się już w 2019 roku, kiedy to zespół omawiał możliwości współpracy z dużymi koncernami gamingowymi. Jednym z ich głównych celów było przeprowadzenie korelacyjnych badań z wykorzystaniem zadaniowego czasu grania oraz grania dowolnego zgłaszanego przez użytkowników. Jeśli zaś chodzi o wspomniane gry, to mowa o Plants vs Zombies: Battle for Neighborville, do którego dane dostarczyło Electronic Arts oraz Animal Crossing: New Horizons z danymi Nintendo of America. Uczestnicy świadomie wyrażali chęć wzięcia udało w badaniach, a poza pozwoleniem na pozyskiwanie danych wypełniali również ankiety dotyczące samopoczucia i motywacji do grania.
Ostatecznie w badaniach wzięło udział 3000 graczy, a wyniki zaskoczyły zespół oksfordzkich naukowców. Jeden z nich, Andrew Przybylski, zaznacza już na wstępie, że nie chodzi tu o sprowadzenie wszystkiego do “im więcej grasz, tym jesteś szczęśliwszy”, ale nie ukrywa też, że taki związek faktycznie istnieje i jest istotny: – Chcę jasno podkreślić, że nie jest to dowód na związek przyczynowy. Absolutnie nie. Jest to zaś całkiem silny dowód na to, że ten związek nie jest negatywny, przynajmniej w badanym okresie czasu – tłumaczy. Przybylski dodaje też, że jego badania sugerują, że podczas myślenia o wpływie gier wideo na samopoczucie należy brać pod uwagę bardziej fakt, dlaczego gramy, a nie ile czasu na tym spędzamy.
Sprowadza się to również do tego, że podczas regulowania dostępu do gier, poleganie tylko i wyłącznie na czasie grania nie jest najlepszym sposobem radzenia sobie z możliwymi negatywnymi efektami. Dla niektórych osób, w niektórych kontekstach, dłuższe granie może prowadzić do zdecydowanie lepszego samopoczucia. – Nasze odkrycie pokazuje, że gry wideo niekoniecznie są złe dla zdrowia, są inne czynniki psychologiczne, które mają wpływ na samopoczucie człowieka. Tak naprawdę, granie może być czynnością, która ma pozytywny związek i wpływ na zdrowie psychiczne i regulowanie gier wideo mogłoby odbywać się z korzyścią dla graczy – dodają.
Co również bardzo ważne w tym konkretnym przypadku, badanie odbywało się w porozumieniu z branżą gier wideo, która wcześniej nie była zbyt chętna do współpracy naukowej. Badanie było zaprojektowane, analizowane i publikowane niezależnie od wydawców … czytaj dalej
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS