VR to nadal względnie świeża technologia, która jak na razie nie przekonała do siebie tzw. masowego odbiorcy. Jaka przyszłość czeka wirtualną rzeczywistość? Czy VR skończy na technologicznym śmietniku historii tak samo jak telewizory 3D?
Wirtualna rzeczywistość to jedna z największych nowinek technologicznych naszej branży w ostatnich latach. Przez jednych VR jest uważany za przyszłość grania, przez innych za drogi, niepotrzebny i trudny w obsłudze bajer, który w dodatku wywołuje mdłości i zawroty głowy przy zbyt długim używaniu. W sieci można czasem natrafić na opinie, że gogle wirtualnej rzeczywistości są skazane na porażkę. Często przyrównuje się je do innej technologii, której, mimo początkowego szału i ostrej promocji, nie udało się podbić rynku – telewizorów 3D. Czy podobne porównania są uprawnione? Jaka przyszłość czeka VR? Czy ta technologia rozwinie się i zaoferuje doświadczenia, które każdy będzie chciał sprawdzić na własnej skórze? A może trafi na śmietnik historii, podobnie jak zapomniane przez wszystkich telewizory 3D? Postaramy się odpowiedzieć na te pytania w niniejszym tekście.
3D reklamowano „wychodzącymi” z ekranu rzeczami – szkoda, że ostateczny efekt wyglądał zupełnie inaczej.
Zacznijmy może od spojrzenia wstecz – na los biednych telewizorów 3D. Na przełomie pierwszej i drugiej dekady XXI wieku o tej technologii było naprawdę głośno. Telewizory korzystające ze stereoskopowego 3D były reklamowane jako rewolucja, która miała przekształcić sposób, w jaki doświadczamy rozrywki. Najwięcej mówiło się o nich w kontekście oglądania filmów, ale również w naszej branży nie brakowało deweloperów, którzy zdecydowali się zawrzeć stosowną funkcję w którejś ze swoich produkcji. Tryb 3D otrzymało dzięki temu wiele większych i mniejszych tytułów – m.in. Trine, Call of Duty: Black Ops, Crysis 3, Killzone 3, Batman: Arkham City czy Deus Ex: Human Revolution.
Z czasem jednak zainteresowanie 3D zaczęło stopniowo przygasać. Choć telewizory oferujące możliwość generowania stereoskopowego obrazu stawały się coraz tańsze, to nie sprzedawały się najlepiej. Liczba podobnych modeli w ofercie poszczególnych producentów zaczęła coraz bardziej się kurczyć, aż w końcu – po cichu, bez robienia wielkiego rabanu – praktycznie kompletnie wycofano podobne urządzenia ze sprzedaży, de facto kładąc krzyżyk na tym standardzie.
VR to nie sposób na nadanie obrazowi głębi – tutaj autentycznie czujemy się jakbyśmy byli w środku akcji.
Relatywnie niewielka liczba odbiorników 3D na rynku powoduje, że twórcy treści nie mają szczególnego powodu, by inwestować dodatkowe pieniądze w oferowanie wsparcia dla tego standardu. W przypadku gier technologia ta została całkowicie zapomniana. Z filmami jest lepiej – na płytach Blu-ray każdego roku ukazuje się sporo produkcji, które można obejrzeć w trójwymiarze w zaciszu własnego domu. Nikt jednak nie próbuje już dzisiaj przekonywać, że 3D to standard z przyszłością – wszyscy wiedzą, że ta technologia okazała się porażką.
Dlaczego 3D nie odniosło sukcesu?
Jest kilka przyczyn takiego stanu rzeczy. Po pierwsze, początkowo modele oferujące wsparcie dla stereoskopowego 3D były naprawdę drogie. Równocześnie telewizor raczej nie jest sprzętem, który wymieniamy zbyt często – na ogół eksploatujemy go, dopóki działa i oferuje obraz we względnie przyzwoitej jakości, w stosunku do tego, co jest dostępne na rynku. Kombinacja tych dwóch czynników na pewno nie wpłynęła pozytywnie na tempo, z jakim omawiana technologia była przyjmowania w domach (szczególnie, że wielu użytkowników wymieniło odbiorniki zaledwie kilka lat wcześniej – w związku z ekspansją rozdzielczości HD i nowych standardów dekodowania / przesyłania cyfrowych treści).
Po drugie, część użytkowników narzekała na jakość domowego 3D, a konkretniej konieczność noszenia na nosie dodatkowych okularów, a także niewyraźny obraz – najczęściej był on zauważalnie bardziej rozmyty i ciemniejszy, co utrudniało dostrzeganie różnego rodzaju detali. A przecież nie po to wydajemy kilka tysięcy złotych na nowy telewizor, by oglądać coś, co nie spełnia naszych oczekiwań pod względem jakości.
Większość tych wad można spokojnie odnieść do VR…
Ludzie dosłownie rzucili się do kin, aby zobaczyć Avatara w 3D. Niewielu jednak chciało mieć te efekty w domu.
Zgłoś naruszenie/Błąd
Oryginalne źródło ZOBACZ
Dodaj kanał RSS
Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS