A A+ A++

Piękna grafika, ray tracing i do tego wysoka liczba klatek na sekundę – to wszystko znajdziecie wyłącznie na pecetach. Konsole obecnej generacji na niektóre tytuły są już za słabe, a nowe karty graficzne pokazują w nich pazur. Tak wygląda prawdziwy next gen.

„Nowa generacja” konsol trafiła do sklepów ponad dwa lata temu, w listopadzie 2020 roku. Czyli w zasadzie nie jest już taka nowa – to bardziej obecna generacja. Co więcej, widać już teraz, że wydawane na nią gry nie zawsze działają w wysokiej rozdzielczości i 60 klatkach na sekundę, co miało być nowym standardem. Owszem, jest to standardem, ale nie na konsolach, a na odpowiednio mocnym komputerze. Jeśli chcecie poczuć, jak wygląda prawdziwy „next gen” (z wszystkimi ustawieniami na ultra, ray tracingiem i w wysokiej rozdzielczości), to doświadczycie tego wyłącznie na pececie wyposażonym w mocną kartą graficzną.

Od pewnego czasu intensywnie testowałem najbardziej wymagające gry na rynku na komputerze wyposażonym w kartę graficzną GeForce RTX 4080. Analizowałem jego wydajność, oceniałem jakość oprawy graficznej i po prostu cieszyłem się rozgrywką na najwyższych detalach. Musicie wiedzieć, że jestem też posiadaczem PS5 (niemal od premiery) i bardzo rozczarował mnie fakt, że gry takie jak Gotham Knights, A Plague Tale: Requiem czy Wiedźmin 3 (z włączonym ray tracingiem) działają na mojej konsoli w 30 klatkach na sekundę. Na szczęście, w przypadku sprzętu z RTX-em 4080 wygląda to inaczej. Nadszedł czas ray tracingu i to bez kompromisów, nie kosztem ilości fps-ów czy rozdzielczości. Zobaczcie sami, jak to wygląda.

Karty graficzne GeForce RTX 40 kupicie w sklepie Komputronik

Grałem na mocarnym pececie z ray tracingiem i ciężko będzie mi wrócić do konsoli - ilustracja #1

Ray tracing, DLSS3 i Wiedźmin 3 w 120 klatkach na sekundę. Czy może być coś piękniejszego?

Ray tracing wchodzi na salony

Kiedy ray tracing we współczesnej formie trafiał do pierwszych gier, był jeszcze bardzo młodą technologią, która cierpiała na bolączki typowe dla tak świeżego oprogramowania – obniżona wydajność, duże wymagania sprzętowe i dość subtelne efekty końcowe. Pionierska technologia trafiła do gry Metro Exodus i zachwyciła graczy oraz recenzentów. Dziś ray tracing nie jest już egzotyczną ciekawostką i znajdziecie go w dziesiątkach różnych produkcji. Można go też używać bez obawy o utratę połowy fps-ów (w dużej mierze dzięki DLSS, ale o tym później). Daje także świetne, widoczne na pierwszy rzut oka efekty w postaci m.in. znakomicie wyglądających cieni i realistycznie odbijającego się od powierzchni światła. Znakomity przewodnik po wszystkich aspektach ray tracingu znajdziecie tutaj.

Jak działa ray tracing?

W największym uproszczeniu można powiedzieć, że ray tracing to metoda renderowania grafiki komputerowej w ten sposób, że oddaje ona fizyczne zachowanie światła. Technologia pozwala na śledzenie promieni świetlnych i wyświetlanie ich tak, jak dzieje się to w rzeczywistości – jeśli światło napotyka na swojej drodze jakąś powierzchnię, to może się od niej odbić, zatrzymać na niej czy załamać, nawet jeśli jego źródło znajduje się poza zasięgiem wzroku człowieka. To samo dzieje się, gdy zastosujemy w grze ray tracing. Efekt końcowy jest naprawdę imponujący, bo wszystkie promienie światła padają w realistyczny sposób, oddając położenie, rodzaj i natężenie źródła oświetlenia, mogą przenikać przez szkło lub odbijać się na powierzchni wody. Takie rozwiązanie drastycznie zwiększa realizm danej sceny, powodując że uczucie „sztuczności” gry wideo znika.

Grałem na mocarnym pececie z ray tracingiem i ciężko będzie mi wrócić do konsoli - ilustracja #2

Działanie ray tracingu w akcji. Źródło: NVIDIA

Wiedźmin 3: Dziki Gon – Edycja kompletna

Grałem na mocarnym pececie z ray tracingiem i ciężko będzie mi wrócić do konsoli - ilustracja #3

Kiedyś Wiedźmin 3 był benchmarkiem graficznym, a dzisiaj… też nim jest!

Wiedźmin 3 już w dniu premiery w 2015 roku wyglądał naprawdę dobrze, ale po wydaniu „next-genowego” patcha prezentuje się w zasadzie jak tytuł wydany w 2022 roku. Twórcy zawarli w nim tekstury w wysokiej rozdzielczości, ustawienia „Uber+”, ulepszyli mnóstwo drobnych elementów, zaimplementowali mody, ale przede wszystkim dodali ray tracing i wsparcie dla DLSS 3. W trakcie kilku godzin testów świat Wiedźmina znowu wessał mnie bez reszty, ładniejszy niż kiedykolwiek wcześniej. Zastosowanie RTXGI (RTX Global Illumination) spowodowało, że cały system globalnego oświetlenia skorzystał z dobrodziejstw śledzenia promieni i zyskał na naturalności. Mi do gustu przypadł szczególnie nowy system cieniowania z ray tracingiem, dzięki któremu gra nabrała dużo więcej głębi – nawet „papierowa” wcześniej trawa wygląda teraz znacznie lepiej. GeForce RTX 4080 w połączeniu z Core i5-13600K dostarczał na ustawieniach RT Ultra (z maksymalnym możliwym ray tracingiem) w rozdzielczości 1080p, w lokalizacji testowej (rynek w Novigradzie) około 60 klatek na sekundę.

Już ten wynik był imponujący, ale gdy włączyłem DLSS 3 Frame Generation, to nagle moim oczom ukazało się aż 120 klatek na sekundę. Najnowsza technologia NVIDII wykorzystuje sztuczną inteligencję do tworzenia dodatkowych klatek, dzięki czemu gra jest w stanie działać znacznie szybciej. Co więcej, sama jakość obrazu nie pogorszyła się w widoczny sposób, więc jeśli miałbym wybierać pomiędzy zabawą w niższej liczbie klatek na sekundę a włączeniem DLSS 3 Frame Generation, to bez wahania wybrałbym to drugie. Jest to opcja szczególnie przydatna dla posiadaczy słabszych procesorów, bo w miejscach, w których CPU nie daje sobie rady, DLSS 3 Frame Generation działając na poziomie postprocesów pozwala wygenerować więcej fps-ów i nie podnosi wykorzystania procesora.

A Plague Tale: Requiem

Grałem na mocarnym pececie z ray tracingiem i ciężko będzie mi wrócić do konsoli - ilustracja #4

Więcej fps-ów to większa radość z gry.

Wspominałem wcześniej, że A Plague Tale: Requiem działa na konsolach obecnej generacji w 30 klatkach na sekundę, co rozczarowało wielu graczy. Odpalając tytuł na komputerze liczyłem się z tym, że także tutaj może być dość ciężko (w końcu Wiedźmin 3 bez DLSS 3 osiągał około 60 fps-ów), ale rzeczywistość okazała się inna. W rozdzielczości 1080p A Plague Tale: Requiem działa na RTX-ie 4080 bez żadnej formy DLSS w około 90 klatkach na sekundę z włączonym ray tracingiem (w 4K było to nadal więcej niż 60 fps). Z gęstą roślinnością poruszaną przez wiatr i ostrymi jak brzytwa teksturami gra prezentuje się naprawdę ślicznie. Różnica w płynności w porównaniu do konsolowej wersji jest uderzająca, choć muszę przyznać, że w tego typu grze (skradance bez rozbudowanego systemu walki) nie przydaje się to tak bardzo, jak np. w Wiedźminie.

Jeśli chodzi o sam ray tracing, to w A Plague Tale: Requiem twórcy zdecydowali się wyłącznie na dodanie cieniowania wykorzystującego technikę śledzenia promieni. Jest to dla mnie po części zrozumiałe, bo cienie odgrywają w grze kluczową rolę, powierzchni odbijających światło (woda, szyby, lustra) jest relatywnie mało, a zakładam że implementacja tego rodzaju ray tracingu zajęłaby programistom jeszcze więcej czasu. W trakcie rozgrywki widać, że cienie rzucane przez obiekty i postacie są wyjątkowo wyraźne i szczegółowe. Moim zdaniem A Plague Tale: Requiem aż prosiło się o nieco bardziej rozszerzone efekty śledzenia promieni np. związane z oświetleniem, bo odgrywa ono tu ogromną rolę, szczególnie podczas ciemniejszych sekcji rozgrywki.

Cyberpunk 2077

Grałem na mocarnym pececie z ray tracingiem i ciężko będzie mi wrócić do konsoli - ilustracja #5

Ray tracing działa w Cyberpunku wybornie.

Może dziwnie to zabrzmi, ale do dzisiaj nie ukończyłem Cyberpunka 2077 w całości. Miałem kilkanaście godzin na liczniku w wersji pecetowej w okolicy premiery, ale ze względu na zbyt słaby sprzęt porzuciłem dzieło CD Projekt RED. Potem wróciłem do zabawy na konsoli po „next genowym” patchu, znowu pograłem trochę, ale nie zostałem na dłużej w Night City.

W ciągu ostatnich kilku dni spędziłem z pecetowym Cyberpunkiem 2077 ponownie paręnaście godzin, tym razem na odpowiednim sprzęcie, i gra wciągnęła mnie bez reszty. Znakomita implementacja ray tracingu i naprawdę bardzo przyzwoita wydajność z pewnością się temu przysłużyły. Jestem przekonany, że Cyberpunk 2077 mógłby zostać wizytówką technologii śledzenia promieni. W Night City pełno jest neonów, powierzchni odbijających światło (szkieł, szyb, błyszczących metali itp.), wody oraz innych źródeł oświetlenia. Nie skłamię, jeśli powiem, że przynajmniej 2-3 godziny po prostu poświęciłem na zwiedzanie dystopijnego miasta i podziwianie go w najlepszej możliwej jakości. Same przejażdżki samochodem w nocy stały się dużo przyjemniejsze, a podczas wizyty w Afterlife wyraźnie widać, że w zasadzie wszystkie szklane powierzchnie w naturalny sposób odbijają światło, co kompletnie zmienia wygląd wnętrza klubu.

Co więcej, to właśnie ray tracing jest rzeczą, która najbardziej różni konsolowe wydanie gry od pecetowego. Po odpaleniu Cyberpunka na PS5 zauważyłem, że w trybie ray tracingu gra automatycznie dość ostro obniża rozdzielczość, a same efekty tej technologii są mocno ograniczone.

Gra działała w rozdzielczości 1080p na maksymalnych możliwych detalach bardzo płynnie (w ponad 60 fps-ach) nawet bez włączonego DLSS-u. Po włączeniu DLSS mogłem spokojnie grać także w 1440p, a nawet w 4K. Cyberpunk 2077 nie wspiera jeszcze funkcji DLSS 3 Frame Generation, ale jej obsługa ma zostać dodana w przyszłej aktualizacji, co powinno jeszcze bardziej podnieść komfort rozgrywki.

DLSS 3 robi wrażenie (i może się przydać w przyszłości)

Przy okazji omawiania wydajności we wspomnianych wyżej grach często wspominałem o DLSS, ale nie robiłem tego bez powodu. Deep Learning Super Sampling od NVIDII jest z nami już od jakiegoś czasu i pozwalał do tej pory na poprawę wydajności w grach dzięki wykorzystaniu maszynowego uczenia do wirtualnego zwiększania rozdzielczości – renderowania gry w niskiej rozdzielczości (np. 720p) i upscalowania jej z pomocą AI do wyższej (1080p czy 1440p). Odciążało to kartę graficzną i dawało spore wzrosty wydajności w wymagających grach, szczególnie z włączonym ray tracingiem. Ostatnio NVIDIA wprowadziła jednak nową wersję techniki DLSS oznaczoną numerkiem 3. Algorytmy uczenia maszynowego zostały poprawione, a obraz wygląda niemal tak dobrze jak natywnie. Ale kluczową zmianą jest dodanie funkcji Frame Generation do kart z serii GeForce RTX 40. Optyczne generowanie klatek potrafi zdziałać prawdziwe cuda i tak jak we wspomnianym wcześniej Wiedźminie sprawić, że zamiast 60 fps nagle na ekranie pojawi się 120 fps. Warto też podkreślić, że wszystkie gry korzystające z DLSS 3 mają także zaimplementowaną „klasyczną” technikę upscalingu DLSS 2. Oznacza to, że posiadacze kart graficznych z serii GeForce RTX 20 i 30 nie zostaną pozbawieni możliwości zwiększenia wydajności.

Jak działa Frame Generation?

Funkcja Frame Generation w połączeniu z tradycyjnym DLSS umożliwia generowanie kolejnych klatek obrazu na bazie informacji uzyskanych z bieżących i poprzednich klatek, pola przepływu optycznego oraz samego silnika gry. W efekcie daje ona „dodatkowe” klatki tworzone na poziomie postprocesów, nie obciążając tym samym procesora.

Grałem na mocarnym pececie z ray tracingiem i ciężko będzie mi wrócić do konsoli - ilustracja #6

Mnóstwo różnych czynników przekłada się na wyższą wydajność z DLSS 3.

Spójrzcie na to także z innej strony, nawet jeśli w przyszłości pojawią się jakieś bardzo wymagające gry, a Wasz procesor lub karta graficzna będą mieć kilka lat, to Frame Generation może sprawić, że nagle zamiast 40 fps-ów zobaczycie ich aż 80. Zwiększy to żywotność kart graficznych, co zdecydowanie powinno spodobać się graczom. Do tego trzeba dodać, że w połączeniu z technologią Reflex, DLSS Frame Generation nie powoduje widocznego wzrostu opóźnień, więc nie musicie się obawiać o nadmierny input lag podczas rozgrywki.

Nowa generacja na wyciągnięcie ręki

Tak jak wspominałem we wstępie, wydajność nowych konsol mnie rozczarowała, a to przecież ona miała być ich asem w rękawie, no bo przecież nie gry na wyłączność (te „duże” można policzyć póki co na palcach obu rąk). Tytuły, z którymi nie radzą sobie PS5 i XSX (i to po nieco ponad dwóch latach na rynku) działają bez zająknięcia na współczesnych pecetach, które pokazują, jak może wyglądać przyszła generacja konsol.

Wygląda na to, że jeśli nie pojawią się PS5 Pro i XSX Pro, to w przypadku graficznych perełek konsole wrócą do „standardu” rozgrywki w 30 fps-ach, a 60 klatek i więcej będzie zarezerwowane wyłącznie dla mocnych pecetów.

Na koniec warto z lekkim uśmieszkiem przypomnieć sobie, że na pudełku od PS5 widnieją takie napisy jak „8K” i „4K 120 fps”. Raczej nie mają i już nie będą mieć one przełożenia na rzeczywistość.

ZASTRZEŻENIE

Materiał powstał we współpracy z firmą NVIDIA, która na jego potrzeby dostarczyła kartę GeForce RTX 4080.

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułPoseł Mniejszości Niemieckiej: Reparacje? Temat zamknięty
Następny artykułPielęgnacja ogrodu po zimie – jakie kroki należy podjąć?