A A+ A++

Ostatni rok kadencji PS4 na rynku okazał się jednym z najciekawszych w historii tej platformy. Tymczasem na samym końcu drogi pojawił się tytuł bardzo zjawiskowy, który prezentacją świata wręcz porwał niemal wszystkich graczy. I to oni jednogłośnie wskazali “Ducha Cuszimy” jako wybór najlepszej gry w corocznym plebiscycie The Game Awards. Dzieło Sucker Punch otrzymało też nagrodę za kierunek artystyczny. Myślę, że każde z nas mające choćby styczność z grą podziela ten sam pogląd. Tak malowniczo zrealizowanego otwartego świata nie widzieliśmy od czasów słynnego Okami.

Artystyczny drogowskaz

Ghost of Tsushima pod żadnym względem nie jest tytułem rewolucyjnym. I nie należy w roku 2020 spodziewać się ogólnych rewolucji w świecie gier. Dlaczego? W sferze koncepcyjnej, wszystko zostało wymyślone w pierwszych dekadach istnienia całej branży. Jeśli usiądziemy i prześledzimy sobie historię tego medium, dostrzeżemy nowatorskie rozwiązania pierwotnych tytułów, które wraz z biegiem lat sukcesywnie rozwijano. Sztuka osiągnięcia podjętej wizji nie opiera się tylko na stosowaniu zupełnie nieznanych wcześniej sztuczek. Szereg współczesnych hitów w gruncie rzeczy stanowi miks wielu istniejących patentów rozgrywki. Zależnie od gatunkowej przynależności, wykorzystywanie sprawdzonych rozwiązań we właściwym kierunku jest najczęściej kluczem do sukcesu. W grach zawierających otwarty świat, ta tendencja jest szczególnie istotna. 

Najważniejszy w odbiorze jest właśnie świat przedstawiony. I dobry model rozgrywki. Inaczej owe środowisko stałoby się wyłącznie miłym dodatkiem do reszty. Magicy z Sucker Punch dobrze o tym wiedzieli projektując niezwykły świat Ghost of Tsushima, ostatniej gry na wyłączność PlayStation 4. Projekt obserwowałem od momentu pierwszej oficjalnej zapowiedzi. Kiedy zaprezentowano dłuższy fragment rozgrywki podczas letniego State of Play, lekko się zniesmaczyłem. Nie rozumiałem wówczas jeszcze z jak pięknie zaprojektowanym i generowanym światem przyjdzie mi obcować. Zasugerowałem się licznymi podobieństwami do od lat krytykowanego schematu Ubi-game, który dało się zauważyć w trakcie materiału. W głowie miałem wyobrażenie pozycji zbliżonej duchowo do klasycznego Tenchu z pierwszego PlayStation. Lokacje o pół-otwartej konstrukcji, z preferowanym skradankowym stylem gry i kameralną narracją. 

Dzisiaj pojmuję dlaczego zdecydowano się na całkowicie otwartą strukturę Cuszimy. Taka artystyczna ekspozycja po prostu tego wymaga. W parze idzie także kolejny arcyważny element, czyli eksploracja. Te składowe wzajemnie się uzupełniają tworząc mariaż niesamowicie dopracowanej koncepcji, realizowanej konsekwentnie od samego początku. Ghost of Tsushima to owoc kilkuletniego praktykowania najlepszych cech tytułów ze swobodnym odkrywaniem świata. Pokazuje jak prowadzić gracza od pierwszych minut wkroczenia w tryb zwiedzania i jednocześnie podziwiania otoczenia. Na pierwszym planie oferuje świat, nie atakuje milionem ikonek, dziesiątkami tutoriali. Jest prawdziwym artystycznym drogowskazem. Wprawdzie nie pierwszym, gdyż podobny imperatyw towarzyszył Rockstar podczas tworzenia Red Dead Redemption 2, lecz godnie reprezentującym szczytną ideę. Ekspozycji świata ponad resztą.

Festiwal piękna

Ghost of Tsushima - walka na miecze

Nie bez powodu wspomniałem o początku całej przygody. Bynajmniej nie w kontekście najazdu wrogiej mongolskiej armii na teren wyspy. Otwarcie jak na historię inspirowaną filmoteką legendarnego Akiry Kurosawy siłą rzeczy musi być odpowiednio długie. I takie też jest. Co jednak robi zdecydowanie największe wrażenie w pierwszych kilkudziesięciu minutach rozgrywki to sposób rozpoczęcia przygody na malowniczym łonie Cuszimy. Moment, w którym jako prawy Jin Sakai wjeżdżamy konno przy pojawiającym się logo gry. Artystyczne i techniczne piękno uderza od samego początku. Tak właśnie powinno wyglądać rozpoczęcie każdej pozycji oferującej otwarty świat. Próżno jednak szukać takiego motywującego kopa do eksploracji w większości sandboxów. Ghost of Tsushima tym samym wychodzi na prowadzenie w kwestii angażującego zachęcania przez twórców do eksploracji. Szumiący wiatr, drzewa, liście czy polany. Niebywałe jak producent spoza Japonii był w stanie tak dobrze opracować i przekazać jej możliwe piękno. Wizjonerski styl Sucker Punch nieco nadwyraz uwydatnia krajobrazy Cuszimy tworząc wręcz baśniową otoczkę lecz efekt końcowy powala. 

Zwyczajna podróż między danymi punktami na mapie staje się odmiennym doświadczeniem niemal za każdym razem. Na tym polega istota eksploracji, każdorazowym podziwianiu detali świata przedstawionego w trakcie przemieszczania się. Jedną z najlepszych podjętych decyzji projektowych było zminimalizowanie przez twórców wszelkiej maści ikonek i interfejsu użytkownika. Nawigatorem nie okazuje się żaden świecący w oddali punkt tylko sama wyspa. W pierwszej kolejności tropicielem jest wiatr. Niczym dawniej w kultowej The Legend of Zelda: Wind Waker. Dzięki temu nie patrzymy się przez połowę czasu przebytej drogi na umieszczoną w rogu ekranu minimapę, tego nie uświadczymy. Szumiący w kierunku interesującej nas lokalizacji wiatr pozwala całkowicie skupić się na drodze i ciekawych sytuacjach w jej trakcie. Wszelkie ścieżki zaprojektowano jako wskazówki dla odkrywania nowych, ciekawych miejsc na wyspie. 

Prócz głównego scenariusza, ten malowniczy krajobraz ma w sobie mnóstwo ciekawostek, rzeczy ważnych i ważkich. Odkrywanie go na własną rękę to najmocniejszy aspekt całej gry. Zwierzęcy pierwiastek również pełni istotną rolę w trakcie przemierzania wyspy. Ufamy zwierzętom, więc obserwując aktywności związane z podążaniem choćby do każdej Lisiej Nory dochodzimy do wniosku, że Sucker Punch doskonale o tym wie. To kolejny nawigator w grze, który nie stanowi tylko ikonki do odhaczenia w dzienniku zadań. Jak na ironię, cały ten system odkrywania świata gry jest jednak pochodną wcześniejszych rozwiązań. W końcu coś nas prowadzi do celu. Nie jest to wprawdzie strzałka czy wykropkowany na minimapie szlak, lecz wpleciony bezpośrednio w rozgrywkę element. To taka iluzja, w której bez trudu się odnajdujemy. Coś co potrafią tylko magicy, jak Sucker Punch.

Wspólna inspiracja

Red Dead Redemption 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild czy Wiedźmin 3: Dziki Gon. To dzisiaj czołowi reprezentanci w kategorii produkcji z otwartym środowiskiem gry. Nie jest żadną tajemnicą, iż Sucker Punch czerpali inspirację z tych uznanych tytułów. Mimo podobieństw w rozgrywce, udało się stworzyć projekt odmienny dzięki swojej artystycznej, niepowtarzalnej prezentacji. Gdzie narratorem okazuje się sam świat. Z projektanckiego punktu widzenia to szalenie trudne zadanie. Każdy element musi być umieszczony w odpowiedni sposób, nie sprawiać wrażenia generowanego proceduralnie, lecz z konkretnym przeznaczeniem. Zachęcać do dalszej eksploracji. I właśnie o tym jest tytuł tego wpisu, kiedy eksploracja staje się prawdziwym festiwalem sztuki w akompaniamencie otoczenia. Niewielu potrafi to osiągnąć na takim poziomie. 

Ghost of Tsushima zachwycił nas od samego początku. Gracze pokochali nową markę Sony i z niecierpliwością oczekują na sequel. Na ten przyjdzie nam jednak nieco poczekać. Dzięki dodatkowej aktualizacji, gra wspaniale porusza się na PlayStation 5, koniecznie polecamy sprawdzić wszystkim posiadaczom nowej konsoli. To naprawdę działa. Gracze wybrali swój tytuł roku, i dla samych twórców chyba nie może być lepszego uhonorowania tytanicznej pracy włożonej w ambitny projekt. Nawet odpowiedzialny za powstanie uznanej serii Yakuza, Toshihiro Nagoshi nie krył fascynacji grą. Stwierdził, że to Japonia powinna stworzyć Ghost of Tsushima, tym samym honorując ogrom zaangażowania ze strony studia. Czy według Was miał rację?

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułWojciech Fortuna: Stoch powinien wygrać TCS, bo jemu jak nikomu się to należy
Następny artykułCzy celebryta musi być kimś lepszym od was?