A A+ A++

Uwaga, ta wiedza może zmienić Wasze dotychczasowe postrzeganie świata gamingu. Okazuje się bowiem, że całe życie byliśmy okłamywani w kwestii pasków ładowania w grach.

Źródło fot. Blizzard Entertainemnt

i

W życiu każdego człowieka przychodzi w końcu taki moment, w którym musimy się pogodzić z faktem, że pewne rzeczy, w jakie wierzyliśmy będąc dziećmi, najzwyczajniej w świecie nie istnieją. Wróżka Zębuszka zostawiająca pieniądze pod poduszką, Święty Mikołaj przynoszący worek prezentów – to tylko niektóre ze słodkich kłamstw, jakimi byliśmy karmieni w młodości. Teraz do tej listy dołączył pasek ładowania w grach wideo.

I chociaż superszybkie dyski SSD powodują, że element ten widzimy przez coraz krótszy czas, wielu z nas pamięta to charakterystyczne zjawisko szarpnięcia animacji paska ładowania. To właśnie ten aspekt stał się przedmiotem dyskusji, jaka wywiązała się na Twitterze.

Impulsem do debaty okazał się wpis brytyjskiego komika Alasdaira Beckett-Kinga, w którym to artysta narzeka na brak płynności pasków ładowania w grach.

Twórcy gier muszą stworzyć pasek ładowania, który wypełnia się z jednakową prędkością, odzwierciedlając czas ładowania gry. Gdy to zrobią, dopiero wtedy mogą zacząć pracować nad grafiką, skakaniem itp. – czytamy w poście.

Jak już wspomniałem, wiadomość Beckett-Kinga odbiła się w branży szerokim echem i skłoniła twórców gier do szokującego wyznania. Otóż dobrze nam znane szarpnięcia podczas ładowania są celowo zaprogramowane, ponieważ – jak przekonują deweloperzy – takie efekty utwierdzają nas w przekonaniu, że pasek faktycznie działa.

… Zabawna rzecz: gracze nie ufają płynnemu paskowi ładowania. Zacięcia i pauzy pokazują, że ładowanie postępuje. Pracowałem nad grami, w których to udawaliśmy – brzmi treść postu Mike’a Bithella, twórcy gry Thomas Was Alone.

Z kolei Raúl Rubio Munárriz z Tequila Works (Gylt, Deadlight) napisał: „nigdy nie pracowałem przy grze, w której nie było fałszywego paska ładowania. Prawdziwe wywołują niepokój”.

Do dyskusji włączył się także twórca gry Nuclear Throne, Rami Ismail, który zdradził, że pracował „nad projektami, w których fałszowano paski ładowania, wydłużano czas animacji lub sprawiano, że poruszają się one z nierówną prędkością”. Na koniec dodał, że jeszcze nigdy nie zdarzyło mu się zaprogramować prawidłowo działającego paska ładowania.

Trzeba przyznać, że takie zwierzenia deweloperów potrafią rzucić nowe światło na nasze gamingowe doświadczenia. A czy Wy przywiązujecie uwagę do kwestii pasków ładowania gier?

Oryginalne źródło: ZOBACZ
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na twitter
Udostępnij na WhatsApp

Oryginalne źródło ZOBACZ

Subskrybuj
Powiadom o

Dodaj kanał RSS

Musisz być zalogowanym aby zaproponować nowy kanal RSS

Dodaj kanał RSS
0 komentarzy
Informacje zwrotne w treści
Wyświetl wszystkie komentarze
Poprzedni artykułWiceminister rolnictwa: konsumentom mięsa drobiowego nie grozi żadne niebezpieczeństwo
Następny artykułSezonowe nadmorskie połączenie do Berlina